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(Otras) maneras de narrar

Te presentamos varios títulos que nos han mostrado que los videojuegos pueden contar sus historias de muchas maneras.

Daniel Escandell · 15:47 26/1/2013

1. Introducción2. Nier3. Little Inferno
4. Limbo 5. Dear Esther6. Bastion
7. World of Goo8. Trauma9. Machinarium

El eterno retorno: Limbo


Cuando el joven niño de Limbo se levanta en el bosque umbrío que abre el juego, el usuario no sabe nada. No sabe cómo se controla el juego (aunque esto no es particularmente complejo, pues se persiguió en todo su diseño una interfaz de plataformas de los más sencilla), pero tampoco qué debe hacer. Son las convenciones del género las que le hacen avanzar, porque el usuario reconoce que está ante un videojuego de desarrollo lateral y eso implica avanzar, típicamente hacia la derecha. Y eso hace.


El desarrollo es el de un plataformas bidimensional, pero pasado por una apuesta estética de mundo onírico siniestro en el que se juega con múltiples capas de diferentes tonalidades de gris, empezando por un entorno natural, un bosque lleno de peligros, pero vivo y orgánico, que luego dará paso a un entorno industrial frío, muerto, donde los peligros son menores, pero los puzles ganan en importancia, para desembarcar en un tercer acto de tendencias mucho más abstractas y poco definidas donde las normas básicas -la física que se había establecido hasta entonces- se deja de lado y podemos, por ejemplo, invertir la gravedad. Pero este ensoñamiento es más bien una pesadilla oscura, en la que un paso en falso implica una muerte cruel.

En este caso puede llegar a afirmarse incluso que la narrativa del juego, en cuanto a desarrollo de un guion de algún tipo, no existe. Esta es una observación superficial que se limita a términos convencionales, pues, desde luego, en el propio progreso jugable hay una narrativa y, al fin y al cabo, este juego cuenta una historia que no solo tiene un final abierto, sino también un comienzo y desarrollo igualmente abiertos. No hay una historia que se exponga al jugador para plantear, al menos, algo y se deja que sea el usuario el que dé sentido a la experiencia narrativa… si es que cree que debe darle sentido, es decir, racionalizarla.



Podríamos apostar por defender que en realidad no hay una historia -es decir, que se situaría en una línea próxima a los juegos carentes por completo de la misma, como muchos puzles-, pero los creadores del juego, y en particular su director, Arnt Jensen, ha desvelado que sí la hay, solo que han decidido no explicar nada ni resolver las dudas (ni discutir las múltiples teorías de aficionados) para dejar una amplia libertad a quienes quieran especular. Esto hace que el papel del usuario sea esencial no solo a la hora de experimentar el juego, sino para dotarle de un sentido.

Por tanto, en este caso -y puesto que no hay diálogo, ni textos, ni voces, ni explicaciones exodiegéticas como en un vídeo o manual (digital) de instrucciones- el título es mucho más significativo que lo que uno podría esperarse y se convierte en clave para intentar interpretar el juego. Es más, la motivación principal del niño protagonista ni siquiera se ve (solo la sabemos en la escena final), aunque en este caso si hubo un apoyo exodiegético (externo a la narración propia): la campaña publicitaria del juego utilizó un eslogan muy significativo: "Uncertain of his sister's fate, a boy enters Limbo" ("desconocedor del destino de su hermana, un chico entra en el limbo"). Pero el jugador que no ha visto esta frase publicitaria solo sabe que un niño despierta en un bosque tenebroso donde la muerte acecha a cada paso. ¿Cómo ha llegado ahí? ¿Quién es? ¿A dónde va? Muchas preguntas, sí, pero el título jamás se plantea la necesidad de dar respuesta a nada. Ni siquiera cuando termina exactamente donde empezó.


Como en Little Inferno, la carga narrativa está al final, pero cuando llega, en esta ocasión es abrupto y nos deja con una nueva cuestión en el aire. ¿Qué ha sido de ellos dos en realidad? Con su decisión de extirpar del juego los elementos narrativos de desarrollo de una historia, haciendo de esta incluso una cuestión anatematizada, expulsada de raíz, solo queda la libre interpretación a partir de los matices y símbolos (enemigos, trampas, localizaciones, etc.) que han ido trufando la experiencia jugable. El silencio es elocuente.

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