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(Otras) maneras de narrar

Te presentamos varios títulos que nos han mostrado que los videojuegos pueden contar sus historias de muchas maneras.

Daniel Escandell · 15:47 26/1/2013

1. Introducción 2. Nier3. Little Inferno
4. Limbo5. Dear Esther6. Bastion
7. World of Goo8. Trauma9. Machinarium
Nota: Este artículo cuenta detalles del argumento de los juegos que trata. Si todavía no has jugado a algunos de ellos y no quieres que te estropeemos la experiencia, te recomendamos saltarte sus páginas.

Los videojuegos son, desde un punto de vista narrativo, grandes herederos del cine. En sus orígenes las máquinas en las que se programaban no tenían los recursos técnicos actuales que nos permiten disfrutar de una experiencia audiovisual integrada de jugabilidad e historia y muchos de ellos te contaban la historia en el manual. Incluso la carátula del juego cumplía una función narrativa al mostrarnos una ilustración, una línea artística, imposible de recrear con los bloques de píxeles de colores toscos que movían aparatos como la primera Atari.


Poco a poco, esos textos que estaban en la caja o en el manual se convirtieron en textos dentro del juego, acompañados de imágenes estáticas o con algo de movimiento, unas primitivas secuencias narrativas que no pudieron ir mucho más allá ni siquiera en la era de los 16 bits, salvo con honrosas excepciones. Por supuesto, siempre ha habido grandes excepciones y las aventuras gráficas y los juegos de rol han hecho de sus epopeyas bandera: juegos como Maniac Mansion o La aventura original se basan, por su propia concepción, en la historia, a diferencia de lo que sucede en títulos como Alex Kidd o, claro, la saga Super Mario Bros.

El desembarco del CD, de las escenas creadas por ordenador (CGI), y, en definitiva, perder la preocupación por la memoria disponible, fue el gran paso tecnológico que hizo que se trazara esa vinculación con el cine del que hablábamos al principio. Los juegos no nacieron como traslación interactiva de la gran pantalla, pero el tiempo los ha llevado a situarse en esta estela.


La cuestión que surge, entonces, es obvia: ¿se han limitado sus opciones narrativas al asimilar el lenguaje del cine? Pretender dar una respuesta que abarque la totalidad de la industria y analice las consecuencias derivadas de la misma sería algo muy complejo, pero lo que sí pueden intuir los aficionados que llevan un tiempo en esto es que los videojuegos están perdiéndose algo, que no es sino la posibilidad de contar otras historias o, mejor dicho, contarlas de otra manera.

Y es que, ¿no resulta extraño, acaso, que un medio interactivo por definición asimile tan fuertemente usos propios de un medio tan pasivo como el cine? El flujo de lenguajes narrativos ha existido siempre, y si el cine -narrativo, comercial- es como es hoy, se debe a que hubo una herencia clara de la gran novela decimonónica. A partir de ahí se fue evolucionando, no solo en la manera de contar las historias, sino también en cómo se plasmaban en pantalla, en asumir lo que un espectador aceptaría o no.


Por supuesto, existen multitud de tendencias cinematográficas que huyen de esas convenciones y, de la misma manera, muchos videojuegos han escapado de lo que en la actualidad son los cánones mayoritarios. A continuación veremos cómo han logrado salir del murmullo mayoritario para constituir su propia voz. Por supuesto, desvelaremos en múltiples ocasiones claves de la historia, personajes y demás elementos de los videojuegos que nos servirán como ejemplo, así que ten cuidado si quieres jugar con alguno de ellos para evitar que te destripemos demasiado cómo son.

Las técnicas narrativas que presentamos en estas páginas se plantean a partir, por tanto, de ejemplo concretos. No son los únicos y hay otra maneras de narrar y, en no pocas ocasiones, ejemplos adicionales. Nos hemos centrado en juegos de los últimos años y que, por tanto, la mayoría de los usuarios podrán encontrar y experimentar sin muchos problemas, si no es que lo han hecho ya.

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