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NBA 2K16

NBA 2K16

Rob Jones: “2K16, con Spike Lee y todo lo que hemos trabajado la inteligencia artificial, va a suponer un nuevo salto gigantesco”.

Rob Jones, productor de NBA 2K.

La presentación anual de NBA 2K es una de las citas más esperadas del año por saber qué novedades trae el simulador de baloncesto más valorado actualmente. Este año pudimos hablar con el productor de la serie, Rob Jones, para hablar de la serie y de su futuro:

Vandal: Una de las características más llamativas de NBA 2K16 es la colaboración con Spike Lee. ¿Fue difícil convencerle?

Rob Jones: No, es alguien tan cercano a la NBA y al baloncesto en general, así que se mostró muy receptivo a la idea. Evidentemente, él no tenía ninguna experiencia en trabajar en un videojuego, pero cuando le explicamos que trabajaríamos con él y que trabajaríamos para que su historia quedase lo mejor posible se mostró abierto a la propuesta. De hecho, ha trabajado de una forma muy entusiasta en el videojuego.

Cuando trabajas con gente famosa es muy normal que tengas que estar persiguiéndoles para casi todo. Al principio les dices: "¿Quieres trabajar con nosotros?" y les parece genial, pero luego es como: "Oye, ¿recuerdas que trabajábamos juntos en esto?". Pues de hecho Spike venía más veces a nosotros que a la inversa. Ha resultado todo muy muy bien.

Y ¿cómo fue la experiencia de trabajar con un director de cine para el modo Historia?

Nueva. Normalmente no hacemos las cosas de la manera en que él las hace en el sentido de escenas artísticas. Cuando veáis el juego ya notaréis la diferencia entre lo que dirigimos los dos años anteriores, 14 y 15 y la calidad de 16. Nos hemos dado cuenta de que hemos aprendido mucho, y esperamos que él haya aprendido también mucho porque esta ha sido su primera película con gráficos digitales.

Más personalización para que el jugador haga suyos los espacios

Actualmente hay dos tendencias en los videojuegos: por un lado tienden a acercarse al cine y por otro dan a los jugadores herramientas de creación. En NBA 2K16 tenéis un poco de ambas con la colaboración de Spike Lee para crear un modo Mi historia con una trama, y por otro la creación con Pro AM que permite personalizar los estadios y la equipación.

La personalización está a lo largo de todo el juego, pero en la presentación la he mostrado en Pro AM porque me parece que ahí tiene más sentido. Queríamos dar muchas opciones de personalización porque queríamos que el usuario sintiese que tenía un espacio propio, que diseñase el estadio, hasta el más mínimo detalle: las letras del suelo, los logos, en los uniformes... en todo, que los hiciera suyos.

Otra de las novedades es el traslado de equipos. No será instantáneo, sino que llevará un proceso que incluye estudios de mercado.

¿Sólo vas a poder tener un estadio o habrá varios?

Creo que sólo creas uno que puedas utilizar y, si no te gusta cómo queda, modificarlo y seguir trabajando en él.

2K 7 supuso un punto de inflexión y no habéis parado desde entonces

Nooo [entre risas].

Y no habéis parado de innovar desde entonces, ¿qué va a ser lo siguiente, realidad virtual?

Espero que nunca paremos. Siempre hay hueco para las mejoras. Creo que las características tienen todavía margen de mejora para que las acepten más cantidad de jugadores. Mira todo el esfuerzo que hemos invertido en Mi GM y Mi carrera, el amor que ponemos en todos esos aspectos... todavía no tenemos la suficiente penetración entre los usuarios como querríamos, y continuamos creando para que les guste a más cantidad de usuarios, para que todos los usuarios tengan algo que les guste en el juego.

Estamos intentando que todo el mundo tenga lo que quiere y es duro incluir cada vez más novedades. En Mi Carrera habrá un montón de cosas nuevas, pero ya hay muchas más que me gustaría incluir para el año que viene. Y los de gameplay han incluido un montón de novedades este año que me parecen fenomenales, pero ya están diciendo: "este año ha salido muy bien, pero si para el año que viene lo hacemos de esta otra forma va a ser mucho mejor".

Es una evolución continua. Cada año tratamos de conseguir un home run y esa es la parte más difícil. Mejorar es fácil, lo difícil es hacerlo tanto que suponga todos los años un avance para el juego. Creo que 16 es uno de esos juegos que puede suponer un punto de inflexión, que se puede poner a la altura de lo que supuso 2K7 o 2K11 con [Michael] Jordan o 2K12, en el que teníamos las demás leyendas de la vieja escuela que le gustó a todo el mundo absolutamente, o 2K14 que era next gen . Ahora 2K16, con Spike y todo lo que hemos trabajado la inteligencia artificial, va a suponer un nuevo salto gigantesco.

Rob Jones, productor de NBA 2K.

La presentación anual de NBA 2K es una de las citas más esperadas del año por saber qué novedades trae el simulador de baloncesto más valorado actualmente. Este año pudimos hablar con el productor de la serie, Rob Jones, para hablar de la serie y de su futuro:

Vandal: Una de las características más llamativas de NBA 2K16 es la colaboración con Spike Lee. ¿Fue difícil convencerle?

Rob Jones: No, es alguien tan cercano a la NBA y al baloncesto en general, así que se mostró muy receptivo a la idea. Evidentemente, él no tenía ninguna experiencia en trabajar en un videojuego, pero cuando le explicamos que trabajaríamos con él y que trabajaríamos para que su historia quedase lo mejor posible se mostró abierto a la propuesta. De hecho, ha trabajado de una forma muy entusiasta en el videojuego.

Cuando trabajas con gente famosa es muy normal que tengas que estar persiguiéndoles para casi todo. Al principio les dices: "¿Quieres trabajar con nosotros?" y les parece genial, pero luego es como: "Oye, ¿recuerdas que trabajábamos juntos en esto?". Pues de hecho Spike venía más veces a nosotros que a la inversa. Ha resultado todo muy muy bien.

Y ¿cómo fue la experiencia de trabajar con un director de cine para el modo Historia?

Nueva. Normalmente no hacemos las cosas de la manera en que él las hace en el sentido de escenas artísticas. Cuando veáis el juego ya notaréis la diferencia entre lo que dirigimos los dos años anteriores, 14 y 15 y la calidad de 16. Nos hemos dado cuenta de que hemos aprendido mucho, y esperamos que él haya aprendido también mucho porque esta ha sido su primera película con gráficos digitales.

Más personalización para que el jugador haga suyos los espacios

Actualmente hay dos tendencias en los videojuegos: por un lado tienden a acercarse al cine y por otro dan a los jugadores herramientas de creación. En NBA 2K16 tenéis un poco de ambas con la colaboración de Spike Lee para crear un modo Mi historia con una trama, y por otro la creación con Pro AM que permite personalizar los estadios y la equipación.

La personalización está a lo largo de todo el juego, pero en la presentación la he mostrado en Pro AM porque me parece que ahí tiene más sentido. Queríamos dar muchas opciones de personalización porque queríamos que el usuario sintiese que tenía un espacio propio, que diseñase el estadio, hasta el más mínimo detalle: las letras del suelo, los logos, en los uniformes... en todo, que los hiciera suyos.

Otra de las novedades es el traslado de equipos. No será instantáneo, sino que llevará un proceso que incluye estudios de mercado.

¿Sólo vas a poder tener un estadio o habrá varios?

Creo que sólo creas uno que puedas utilizar y, si no te gusta cómo queda, modificarlo y seguir trabajando en él.

2K 7 supuso un punto de inflexión y no habéis parado desde entonces

Nooo [entre risas].

Y no habéis parado de innovar desde entonces, ¿qué va a ser lo siguiente, realidad virtual?

Espero que nunca paremos. Siempre hay hueco para las mejoras. Creo que las características tienen todavía margen de mejora para que las acepten más cantidad de jugadores. Mira todo el esfuerzo que hemos invertido en Mi GM y Mi carrera, el amor que ponemos en todos esos aspectos... todavía no tenemos la suficiente penetración entre los usuarios como querríamos, y continuamos creando para que les guste a más cantidad de usuarios, para que todos los usuarios tengan algo que les guste en el juego.

Estamos intentando que todo el mundo tenga lo que quiere y es duro incluir cada vez más novedades. En Mi Carrera habrá un montón de cosas nuevas, pero ya hay muchas más que me gustaría incluir para el año que viene. Y los de gameplay han incluido un montón de novedades este año que me parecen fenomenales, pero ya están diciendo: "este año ha salido muy bien, pero si para el año que viene lo hacemos de esta otra forma va a ser mucho mejor".

Es una evolución continua. Cada año tratamos de conseguir un home run y esa es la parte más difícil. Mejorar es fácil, lo difícil es hacerlo tanto que suponga todos los años un avance para el juego. Creo que 16 es uno de esos juegos que puede suponer un punto de inflexión, que se puede poner a la altura de lo que supuso 2K7 o 2K11 con [Michael] Jordan o 2K12, en el que teníamos las demás leyendas de la vieja escuela que le gustó a todo el mundo absolutamente, o 2K14 que era next gen . Ahora 2K16, con Spike y todo lo que hemos trabajado la inteligencia artificial, va a suponer un nuevo salto gigantesco.


Jcepeda · 28/09/2015 17:19
Lo que ellos no dijeron que lo de spike lee solo es para xbox one y ps4...

espolon · 17/09/2015 17:47
¿como se usan las plantillas de 2k compartidos en el nba 2k15 de ps3?

Talloniano · 17/09/2015 13:06
Spike Lee. EN SERIO.

Noticias Vandal · 17/09/2015 10:41
Rob Jones: “2K16, con Spike Lee y todo lo que hemos trabajado la inteligencia artificial, va a suponer un nuevo salto gigantesco”.

[link]http://www.vandal.net/reportaje/nba-2k16[/link]

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