Min-Liang Tan, director de Razer

Min-Liang Tan, uno de los cofundadores de la compañía de periféricos, nos explica qué hace de Razer una empresa diferente.
Min-Liang Tan, director de Razer
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Días antes del E3 realizamos un viaje relámpago a Hamburgo para conocer las características del nuevo Mamba, el ratón de Razer que saldrá a finales de año, y entrevistar al director General (CEO según las siglas en inglés, Chief Executive Officer) de dicha empresa, centrada en productos para jugadores. Min- Liang Tan es un hombre seguro e inquieto que cambió la carrera de abogacía por entregarse con pasión a los videojuegos. No es un CEO al uso y se muestra cercano y directo. En 2012 contribuyó con 10.000 dólares a la campaña de microfinanciación de Wasteland 2 en Kickstarter como compensación por haber pirateado Wasteland cuando era niño.

Durante más de un cuarto de hora pudimos hablar con él y conocer algo más sobre una de las empresas más reconocidas y omnipresente en el mundo de los deportes electrónicos.

Min- Liang Tan, CEO de Razer
Min- Liang Tan, CEO de Razer

¿Por qué han decidido crear ahora el nuevo Mamba?, ¿era porque lo pedía el mercado?

Nosotros siempre trabajamos intentando ser el punto de referencia. Buena parte de todo lo que tenemos en el mercado como la respuesta de un milisegundo, Synapse... todo lo hemos creado, son modelos nuestros, pero dejamos que los utilice todo el mercado porque estamos convencidos de que es mucho mejor estar tirando del carro a que otros innoven y tiren de ti.

Nos hemos dado cuenta de que la gente estaba muy interesada en poder ajustar todas las características del ratón al máximo. Los e-sports se están convirtiendo en algo tan importante que ahora cuando alguien juega no lo hace solo por diversión, y un simple fallo o acertar un click puede suponer la diferencia entre ganar diez millones de dólares o nada.

Es algo apasionante, y nosotros hemos decidido pasar al siguiente nivel, a un grado profesional de verdad. Por eso el ratón tiene unos sensores increíblemente precisos. Es un buen momento para llevar al mercado una nueva generación de ratones para jugar. Y ahí es donde seremos el punto de referencia ahora.

El nuevo ratón Mamba.
El nuevo ratón Mamba.

La llegada de Razer al mercado coincidió con un auge de los e-sports. ¿Hay alguna relación?, ¿los e-sports subieron porque salieron productos más precisos, o Razer se centró en productos para deportes electrónicos porque vio el potencial que tenían?

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Creo que un poco las dos cosas. Fuimos unos de los pioneros de los e-sports, y seguimos siendo uno de sus principales patrocinadores. Team Razer es una sección muy prestigiosa que patrocina a unos 40 o 50 deportistas de e-sports.

Yo solía jugar Quake y Unreal Tournament. Por aquel entonces me gustaban tanto los deportes electrónicos -por entonces lo llamábamos pro-gaming- que me fui a Corea, porque era el único sitio del mundo en el que la gente podía vivir de competir en los videojuegos. Estamos hablando de los años 90... vaya, ahora me estoy sintiendo viejo. Pero estaba muy emocionado, no hablaba coreano y no sabía muy bien lo que estaba sucediendo, pero bueno, los jugadores son universales y te acabas entendiendo.

Min-Liang Tan, director de Razer

Creo que allí es donde nacieron de verdad los deportes electrónicos. Desde entonces, hemos patrocinado torneos, atletas de e-sports... hoy mucha gente nos pregunta en Razer por qué seguimos patrocinándolos ya que ahora todo el mundo sabe lo que es el deporte electrónico. Pero hablar de e-sports es hacerlo de Razer.

Para mí es una cuestión de responsabilidad. Hemos visto a muchos patrocinadores venís y después marcharse, porque no eran empresas que se dedicasen de verdad a los videojuegos. Para nosotros es importante continuar apoyando el deporte electrónico, porque está en nuestro ADN.

No sé decirte qué fue primero, pero lo importante es que los e-sports crezcan y yo creo que van a ser enormes. En todas partes: en Europa, en España, es una tendencia que tenemos muy clara.

Un proceso creativo que se afina durante semanas, meses, o años

Y sobre el proceso creativo de un ratón como el nuevo Mamba, ¿deciden los ingenieros cómo debe ser y después pedís opinión a los jugadores o son los jugadores los que indican qué debería tener el ratón?

Los jugadores no inventan productos, lo hacen los grandes ingenieros y los grandes diseñadores. En Razer tenemos algunos de los mejores diseñadores del mundo y de los mejores ingenieros en el mundo y diseñan modelos conceptuales que sí prueban los jugadores.

Los botones del New Mamba, el nuevo sensor... primero los diseñamos como prototipos, y se lo dimos a los atletas. Más de doscientos lo probaron con contratos de confidencialidad. Algunos incluso los probaron en torneos. A veces, cuando de pronto un jugador parece que tiene ventaja sobre los demás y nadie sabe por qué, puede ser porque esté probando un prototipo, y después nos dicen si va demasiado deprisa, o demasiado despacio, o si necesita algunos cambios.

Nos dan el feedback y se lo transmitimos a los ingenieros, que hacen las modificaciones y se vuelve a probar el prototipo. Así una y otra vez durante semanas, meses o, a veces, incluso años, hasta que estamos seguros de que tenemos el producto perfecto.

Así pues, los jugadores no crean los productos, lo hacen los ingenieros de Razer, pero los jugadores sí lo prueban y los validan.

Min-Liang Tan, director de Razer 1

Y la opinión de los jugadores es la base para modificar el producto

Sí, a veces. Por ejemplo, cuando probamos la Click Force [la presión necesaria para activar los botones principales del ratón, que en el New Mamba tiene 14 posiciones diferentes], cada jugador tiene sus propias preferencias, de forma que estuvimos realizando cambios y cambios y cambios hasta que quedó perfecto.

Al principio fue un ratón, luego vinieron los portátiles, y los teclados, los auriculares, la alfombrilla de ratón, los wearables... Ahora llega el nuevo Mamba. ¿Cuál es el siguiente paso?

Razer no es una empresa de ratones, ni siquiera una empresa de periféricos, ni siquiera somos una empresa de gaming. Somos una empresa para jugadores, y esa es una gran diferencia. No hacemos muchos ratones, ni muchos portátiles, ni muchos teclados, pero en el centro de todo lo que Razer fabrica está el jugador. Diseñaremos y crearemos todo aquello que tenga que ver con los jugadores.

Pero los jugadores han ido evolucionando. Hoy día están en todas partes. En el pasado puede que fueran como yo, que te ibas a Corea y pasaban todo el tiempo jugando en el ordenador. Pero hoy es un jugador un padre joven, un abuelo, un niño de dos años que coge la tablet por primera vez y la toquetea y se lo pasa bien... todo el mundo es un jugador. En lo que nos estamos centrando ahora es en crear grandes experiencias para jugadores. Podría ser cualquier cosa, pero tendrás que esperar para saberlo.

Razer no es una empresa de ratones, ni siquiera una empresa de periféricos, ni siquiera somos una empresa de gaming. Somos una empresa para jugadores, y esa es una gran diferencia.

Tenemos fama de ser una de las empresas más innovadoras del planeta. Somos los únicos que hemos recibido cinco premios seguidos en el CES, y eso es como los Oscar de la tecnología. Creo que en buena medida esta fama se debe a que nuestra base de usuarios es de la gente que mejor sabe lo que necesita y lo que quiere; los jugadores quieren los procesadores más rápidos.

No es como alguien que trabaja con el ordenador en una oficina o algo parecido; los jugadores van más allá con cosas como la tecnología de movimientos con Nintendo Wii. Son los que van a impulsar la realidad virtual. Todas estas nuevas tecnologías son al principio para unos pocos y, una vez que estos las han puesto en marcha, se extienden a todo el mundo.

Cuando Razer decidió apostar por los ratones para zurdos

Me impresionó que en la presentación de Razer Naga saliese una versión del ratón para zurdos y que admitieses que la empresa no iba a ganar dinero con ella pero que había que responder a una necesidad de algunos jugadores.

De hecho, hemos perdido dinero con la versión del ratón para zurdos.

Lo imagino, porque Razer no es la primera empresa que abre una línea para zurdos y pierde dinero con ella, Logitech lo hizo hace muchos años y al final cerró la producción ¿Va Razer también a dejarnos huérfanos otra vez?

Ejem, no. Creo que para nosotros es todo cuestión de recursos. Razer, a diferencia de Logitech y del resto de empresas, lleva a cabo todo el diseño internamente. Desde la idea, la I+D, el concepto... hasta ese producto que consideramos que tiene una ingeniería perfecta. Todos nos sentamos juntos y lo diseñamos juntos.

El Razer DeathAdder Left-Hand Edition, uno de los pocos ratones para zurdos del mercado.
El Razer DeathAdder Left-Hand Edition, uno de los pocos ratones para zurdos del mercado.

Tiene gracia lo del ratón para zurdos. Recuerdo una Gamescom en la que estaba respondiendo preguntas del público y alguien me dijo: "Min, sois una basura" y le pregunté por qué y me dijo: "porque sólo tenéis dos ratones para zurdos" y le respondí: "Dime alguna otra empresa que tenga un ratón para zurdos específicamente para jugar". Se quedó un rato pensando y luego dijo: "lo siento".

Cada ratón para zurdos que hemos fabricado nos ha supuesto una pérdida de dinero. Porque no estamos hablando de todos los zurdos, que sólo sois el diez por ciento de la población, sino que nueve de cada diez zurdos utilizan un ratón para diestros.

La primera vez que alguien me habló de ratones zurdos fue un amigo mío, y mi argumento fue: "si la mayoría de zurdos utiliza ratones para diestros". El me respondió: "porque nos hemos visto obligados", y añadió: "¿Y si alguien que podría ser en un futuro un atleta de los e-sports es zurdo y, como se ve obligado a jugar con un ratón para diestros, no puede llegar al nivel que podría llegar utilizando un ratón adecuado para él?". Lo estuve valorando un tiempo y al final llegué a la conclusión de que sí, que íbamos a cambiar las cosas.

Hay mucha gente... ¿tú usas el ratón a la izquierda o a la derecha?

A la izquierda

Pues no puedo hacer nada por toda la gente que lo utiliza a la derecha, pero era importante para nosotros facilitarle la vida a la gente que lo usa con la izquierda.

¿Vamos a fabricar más? Si hay más demanda, podremos dedicar más recursos. Porque no se trata simplemente de invertir la forma del ratón, sino que hacemos pruebas para comprobar que al usarlo el jugador con la mano izquierda no habrá ningún problema con el teclado: los juegos están pensados para utilizar las dos manos casi constantemente, las teclas que se usan son WASD y tenemos que estar seguros de que funcionarán usándolas también con la mano derecha. Es probable que saquemos más productos para zurdos, pero nos llevará un tiempo.

El Razer Naga 2014 edición para zurdos, con un montón de accesos directos para juegos tipo MMO.
El Razer Naga 2014 edición para zurdos, con un montón de accesos directos para juegos tipo MMO.

Con un ratón tan personalizable como el nuevo Mamba, la dificultad de usarlo para un zurdo sería incluso mayor.

Cierto [suspira] Estoy muy orgulloso con lo que hemos hecho con los ratones para zurdos. Para mí lo que sustenta hacer ratones para zurdos es que responde a la premisa de que es para jugadores y hecho por jugadores [el lema de Razer es For Gamers By Gamers]. La mayoría de las demás empresas se basan en hacer negocio, el 99 por ciento de ellas son negocios, y ninguna fabricará un ratón para zurdos porque, siguiendo un criterio de negocio, no tiene sentido hacerlo. Y si alguna vez un CEO de alguna dijera que quería producir ratones para zurdos, le despedirían.

Pero en Razer hacemos las cosas porque molan y porque nosotros mismos somos jugadores. No somos hombres de negocios. Ahora somos una gran compañía, una empresa de mil millones de dólares y todo eso. Nos hace mucha gracia porque nosotros no nos vemos así y [preguntamos a veces:] "pero vamos a seguir haciendo ratones, ¿verdad?" [se ríe]. Eso hace que el equipo sea especial. Siempre les digo: "No diseñéis pensando en el dinero, ni en el CEO. Vamos a diseñar algo que sea de verdad muy bueno, y la gente lo notará y lo apreciará. Eso es lo más importante para nosotros, que sea de jugadores para jugadores.

"Nosotros mismos somos jugadores"

Recuerdo que antaño los ratones para jugar eran feísimos, incómodos y llenos de complicadas maneras de usarlo, con pesos y mucho aspecto de plástico. ¿Por qué optaron por algo tan diferente? Hay que reconocer que usar un ratón Razer transmite otra sensación

Eso es porque nosotros mismos somos jugadores. Hicimos una cosa buena y otra mala. La buena es, creo, que creamos un segmento llamado "jugadores", y a la gente le entusiasmó la idea. Alguien respetaba por fin a los jugadores. Es algo que yo nunca tuve; a mí la gente me decía cuando era muy joven: "¿Por qué pierdes el tiempo jugando a videojuegos?

Y lo malo que hicimos fue que muchas empresas empezaron a pensar: "¡Anda, si puedes conseguir dinero con los jugadores!". Me he encontrado con otros CEO y les he hecho algún comentario sobre sus productos, sobre si podrían cambiar esto o esto otro, y me han dicho: "Yo no pierdo el tiempo con eso de los juegos" y les he contestado: "pero creáis productos para jugadores" y su respuesta ha sido: "Eso lo lleva el departamento de Marketing".

Razer también fabrica teclados para 'gaming', como el Razer DeathStalker Ultimate que cuenta con una pequeña pantalla.
Razer también fabrica teclados para 'gaming', como el Razer DeathStalker Ultimate que cuenta con una pequeña pantalla.

Entonces me he dado cuenta de que si en la empresa no está todo el mundo centrado en los jugadores nunca harán grandes productos para jugadores. Porque si el CEO no cree en los jugadores o no es un jugador él mismo ¿cómo puede crear buenos productos para jugar? Tal vez tenga a alguien competente en Marketing, pero si se le va, quizás piense en dedicarse a crear otra cosa o lo que sea.

Para mí es muy importante la cultura de empresa, cómo piensa la gente que la compone.

¿A qué estás jugando ahora?

He estado jugando a Grand Theft Auto, Civilization cuando venía en el avión y, esta noche, cuando acabe el tour de prensa, voy a empezar con The Witcher III. Llevo mucho tiempo esperándolo, pero sé que si lo hubiera empezado ahora no estaríamos hablando; hubiera dicho que me dolía el estómago o algo así y estaría en mi habitación jugándolo.

Para mí los negocios son como Starcraft: con los recursos que tienes no te pones a construir todos los edificios que se te ocurra. Hay gente que actúa como una zerg rush tatatatata y haces todo y Razer sería más como los protoss, construyendo sólo las unidades más avanzadas.

¿Eres consciente de que llevas una vida que le encantaría a cualquier jugador? Eras abogado y diste un giro a tu vida. ¿Cómo llega uno a ser CEO de una empresa como Razer viniendo del mundo de las leyes?

Hay que tener ante la vida la actitud de un jugador. La vida es en realidad como un juego. A los periodistas les interesa saber cuál era mi objetivo en la vida, pero lo cierto es que no tenía ninguno. Me sabe mal, porque suena arrogante, pero, si lo vives como un jugador, a los jugadores les gustan los desafíos porque son emocionantes, y siguen jugando. De la misma forma que puede que te frustre estar dando un salto en un juego una y otra vez pero continúas, ves cada situación de la vida como si fuera un juego. Y si vives la vida como un juego no dejas que la gente te diga que te centres en las cifras ni nada parecido.

Para mí los negocios son como Starcraft: con los recursos que tienes no te pones a construir todos los edificios que se te ocurra. Hay gente que actúa como una [estrategia] zerg rush: tatatatata y haces todo. Razer sería más como los protoss, construyendo sólo las unidades más avanzadas. Así es como yo lo veo, ves los recursos que tienes y actúas en consecuencia. Es una actitud hacia la vida.

Suena raro, pero me divierte mucho lo que hago. Cuando me despierto cada día estoy deseando ver lo que hay de nuevo, lo que voy a hacer si el producto no es excelente.

Min-Liang Tan, director de Razer 2

El mundo del videojuego está en constante evolución, y ahora avanza hacia las plataformas móviles y con gente que antes no había jugado, ¿cuál será el lugar de Razer en este nuevo panorama?

Creo que está muy bien en dos frentes diferentes. En primer lugar, porque el juego en móviles está convirtiendo mucha más gente en jugadores que nunca. Antes para ser un jugador tenías que tener un sistema específico. Ahora, con el móvil lo tienes. Yo juego a juegos de móvil, a Clash of Clans, a Boom Beach... es una excelente manera de que la gente se adentre en los videojuegos. Y esto es algo bueno para Razer, porque hay muchos más jugadores.

En segundo lugar, porque la tecnología de los móviles está muy interesante, los microchips son más potentes, en Razer estamos invirtiendo ahora mucho en el juego de Android. Estamos entusiasmados con el juego en Android. Creo que vamos a ver todo tipo de cosas de Razer en Android.

Sara Borondo
Redactora
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