Michel Ancel y Rayman Legends

Hablamos con el creador de Rayman sobre la nueva entrega de la saga y el futuro de los videojuegos.
Michel Ancel y Rayman Legends
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El creador de la serie Rayman y otro juego también muy querido como es Beyond Good & Evil, visitó hace unas semanas nuestro país para dar una charla en el Gamelab 2013, donde nos habló de las emociones en los videojuegos. Además de esta ponencia, tuvimos tiempo de hacerle algunas preguntas, sobre el presente y el futuro de los juegos de plataformas, y de la industria en general.

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Y un par de semanas después de esto, nos volvimos a encontrar con Michel, aunque esta vez en un contexto totalmente diferente. Viajamos hasta Montpellier en Francia para conocer el estudio donde desarrollan Rayman Legends, y por la noche acudimos a una fiesta en la playa, donde pudimos jugar unos cuantos niveles nuevos de este prometedor plataformas. Allí pudimos charlar de nuevo con Ancel, quien incluso se permitió el lujo de interpretar algunas de las canciones de los niveles musicales junto a una banda, mientras estos eran jugados. De nuestras dos conversaciones con Michel en apenas un mes sale esta entrevista.

Rayman Origins fue un juego fantástico pero, ¿quedasteis satisfechos con sus ventas? ¿Crees que Rayman Legends puede llegar a más público?

Bueno, creo que las ventas Rayman Origins no fueron increíbles, pero considerando el mercado, los grandes juegos que se lanzaron, etcétera, estuvieron bien. Creemos que la saga va a crecer poco a poco, porque esto ya nos ha pasado antes. Si continuamos haciendo juegos de mucha calidad de esta marca, más gente lo conocerá, y más gente comprenderá qué es lo que tienen que ofrecer. Creemos que [las ventas] no fueron muy malas, pero tampoco fueron increíbles, pero fueron el primer paso para seguir creciendo.

Pienso que es bueno volver a los orígenes de Rayman, ya que ha pasado mucho desde el último juego de Rayman antes de Origins, así que también ha sido positivo para nosotros, y ha hecho que la saga sea más conocida.

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¿Qué os motivó para hacer esta secuela?

Lo primero es pensar: "¿Te has quedado ya sin ideas, o aún tienes más cosas que hacer, que decir, que jugar?" Por ejemplo, el minijuego del "Kung Foot" lo habíamos hecho desde hace tiempo, pero era algo en lo que queríamos trabajar. Son muchas cosas nuevas... Mientras tengas cosas que hacer, nos parece suficiente razón para hacer una secuela.

Tenemos varios artistas trabajando en Legends evolucionando lo visto en Origins, y también trabajando en la música. Mientras tengas ideas puedes hacer una secuela. Cuando te quedes sin ideas, o no tengas las suficientes, no hagas la secuela. Espera a que te lleguen las ideas primero.

¿Crees que si Rayman Legends hubiera salido en febrero para Wii U hubiera ayudado a la ventas de la consola?

No estoy seguro. Es muy atrevido afirmar algo. Necesitaríamos una bola de cristal para poder decir algo. Creo que podríamos afirmar [que habría ayudado con las ventas] si Wii U por aquél entonces ya hubiese tenido más juegos. Un juego sólo no puede cambiarlo todo. Pero bueno, están saliendo más juegos, y creo que es cuestión de tiempo.

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Ahora mismo es cosa de los nuevos compradores y de los que ya la tienen, pero habrá que esperar. Por el momento tenemos la aplicación de desafíos de Rayman Legends, que ya nos deja jugar a parte de juego. Nos habría gustado lanzar algo más, pero bueno, es algo grande y es gratis. Como equipo, estamos apoyando la Wii U, y queremos que sus usuarios tengan algo a lo que jugar.

Además, creo que Rayman Legends es uno de los juegos que más aprovecha las capacidades únicas de Wii U, con la pantalla táctil, el giroscopio, la posibilidad de usar ambas pantallas... No muchos juegos aprovechan esto, así que la gente se dará cuenta de que es un buen juego para la consola.

¿Podrías afirmar que la mejor versión de Rayman Legends es la de Wii U?

Creo que es la mejor versión que podríamos haber hecho para Wii U. Si te gusta Wii U, si te gusta lo que ofrece, te debería encantar el juego. No toda la gente disfruta con esta propuesta, pero nosotros sí. Así que si no te convence [lo que ofrece Wii U] seguramente prefieras el mando tradicional y deberías jugar a las otras. Es una cuestión de gustos.

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¿Qué opinas de Wii U? Está teniendo un arranque difícil, ¿podrá competir con las nuevas consolas de Sony y Microsoft?

Creo que es una consola diferente. Sólo el GamePad ya ofrece algo muy diferente. Si las nuevas consolas se vendiesen con un mando con pantalla diríamos "bueno, a ver qué posibilidades tiene, porque son muy parecidas". Mientras las nuevas consolas lleguen sin un mando con una segunda pantalla, no pueden competir. Estoy seguro de que con juegos como Rayman Legends, o cuando llegue el nuevo Zelda, veremos funciones en el GamePad que nos harán decir "vaya, quiero esta consola". Va a ser diferente.

Piensa en la 3DS. Bueno no, piensa en la DS. Con sus dos pantallas. No era tan bonita como la PSP, pero vendió unas cinco veces más. Es algo parecido. Si Nintendo demuestra que el GamePad es de verdad una adición para la jugabilidad, pueden hacerlo, y pueden competir. Si no consigue demostrar [el valor del GamePad], van a tener que pensar en algo diferente. Creo que todavía tienen la posibilidad de competir.

La versión de Rayman Origins en PS Vita es muy buena y gustó mucho a la gente. ¿Qué opinas de esta consola? También está teniendo un arranque difícil como Wii U.

Sí, también está teniendo un arranque complicado. El problema es que creo que compite con todos los dispositivos táctiles, y la gente no termina de ver todo lo que ofrece PS Vita como consola, con sus dos sticks analógicos, y demás. La gente se divierte con las pantallas táctiles de las tabletas y los teléfonos móviles, y es una nueva competición para las portátiles que no tenían antes. Ahora comparten el mercado con estos dispositivos.

Nintendo 3DS tiene quizá una parte del mercado ganada porque se centra mucho en los niños, y esto hace que sea aún más difícil para Sony, pero cuentan con nuestro apoyo. Creo que Rayman Legends es el juego perfecto para PlayStation Vita, porque tienes niveles con los botones tradicionales y con los controles táctiles, así que ves las posibilidades de la portátil para cambiar entre métodos de control.

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El Rayman original comenzó en Super Nintendo, e incluso teníais un modo cooperativo planeado para él. ¿Era muy diferente de la versión de PSX, aparte de los gráficos? ¿Avanzó mucho en su desarrollo?

Llegó bastante lejos porque era jugable. Hicimos un prototipo jugable, pero creo que no llegamos a implementar el cooperativo en aquel entonces. No era posible ampliar y reducir el "zoom" de la pantalla en Super Nintendo, y decidimos centrarnos en el modo para un jugador y abandonar el cooperativo.

También, Rayman 2 comenzó como un juego en dos dimensiones, antes de dar el salto a las 3D. ¿Qué "problema" teníais con seguir el estilo del Rayman original?

Creo que era un momento en el que las 3D era la moda. Llegó la PlayStation original, había muchos juegos tridimensionales, y la gente quería juegos como Crash Bandicoot o Super Mario 64, quería jugar en 3D. En aquel momento los juegos tridimensionales eran lo mejor del mundo. Entonces Ubisoft tenía miedo de llegar tarde a las 3D, y nos dijo "venga, vamos con las 3D porque tenemos muchas cosas que hacer". Lo cierto es que tenían razón, y ahora las 3D son muy importantes. Si ahora tenemos juegos como Assassin’s Creed es porque hicimos Rayman 2, luego hicimos Beyond Good & Evil y su motor se usó en Prince of Persia, y luego Ubisoft Montreal utilizó este concepto para hacer Assassin’s Creed. Todo está conectado. Necesitábamos dar el salto a las 3D.

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¿Es posible que Rayman vuelva a las tres dimensiones? ¿Por qué han dejado de estar de moda los plataformas en 3D?

Vamos por partes. Queríamos volver a las dos dimensiones porque Rayman en su origen fue un juego 2D, y, además, porque queríamos hacer un título que se pudiese jugar en multijugador, con todos los personajes en pantalla a la vez. Tanto cuando hicimos Rayman Origins como ahora con Rayman Legends tuvimos en mente un juego pensado para disfrutar en el salón, con todos los jugadores juntos. Ésa fue la idea principal. Visualmente, sí que planeamos añadir algunos detalles en 3D, o algunas secuencias.

¿Cómo ves el futuro de los juegos de plataformas?

Tienen que ser juegos sencillos, que cojas el mando y puedas disfrutar desde el primer momento. Eso sí, no tienen que ser juegos que puedas completar fácilmente. Creo que seguiremos por este camino, aunque tenemos en cuenta aspectos sociales como los de la Wii U. Ahora mismo tenemos el Challenges App para esta consola, en el que vemos cómo los jugadores compiten por superar las marcas de los demás online.

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Creo que es un terreno muy interesante, el de enfrentar a los jugadores. Nos gustaría hacer algo así, pero diferente. Este tipo de evolución mantendría la misma base jugable, pero te enfrentaría online, no sé, quizá en equipos de cinco o diez. Pienso que tanto el juego en el salón como el juego online sería muy interesante.

Muchos juegos de plataformas se han pasado a las 3D, otros muchos se han convertido en juegos de aventuras... pero creo que para ser un verdadero juego de plataformas no se pueden modificar mucho sus bases, por lo que la evolución quizá pase por lo social.

Llevas muchos años ligado a la serie Rayman, ¿qué te ves haciendo dentro de unos años?

Uh... ¡eso es un secreto! (risas) No puedo contestarte a esa pregunta, es un secreto. Por ahora voy a seguir trabajando en Rayman, porque aunque las bases estén ahí, siempre tienes que centrarte en mejorar el control, los personajes, la detección de escenarios y demás. Queremos seguir mejorando eso, pero por el momento no hay intención de volver a las aventuras en 3D, pero quizá sí a cosas diferentes.

¿Crees que Beyond Good & Evil 2 verá la luz algún día?

Creo que mientras viva habrá opciones de que salga. Quería volver a hacer algo como Rayman, más sencillo y bonito, y recuperar energías para invertirlas en proyectos más complejos.

Eres un gran veterano de la industria del videojuego, ¿cómo ves su progresión? ¿Crees que le queda mucho camino por recorrer?

Es divertido porque, cuando llevaba dos o tres años trabajando en ella pensaba "bueno, ya lo hemos hecho todo"... No sé, esto sería en el 88, o el 89. Habíamos hecho juegos de aventura, de ajedrez, de deportes, de carreras... todo lo que había. Y claro, en los últimos 20 años han pasado tantas cosas... Tengo la sensación de que todavía queda mucho por evolucionar, con lo online, lo social, etcétera. Pero no serán cambios radicales.

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Seguiremos viendo cosas nuevas, pero no habrá una ruptura total con lo que tenemos hoy en día. No creo que todo vaya a cambiar por completo. Así que sí, creo que aún tiene mucho que evolucionar. Y es que los videojuegos son una gran manera de expresar sentimientos, que ha sido el tema de mi charla –emociones–. Creo en esto, y creo en una mayor inmersión en los juegos. Ya sea entre jugadores, o entre jugadores y los personajes.

Estás acostumbrado a trabajar con equipos pequeños. ¿Cómo ves los equipos gigantes en los que hay cientos de personas, como los distintos estudios de Ubisoft? ¿Podrías trabajar en ellos?

Sí, porque cuando empezamos a trabajar en el primer Rayman seríamos como cuatro o cinco personas, y al final cuando estábamos terminando el proyecto para PlayStation 1 y Saturn éramos como cien. Un equipo razonablemente grande. Con Beyond Good & Evil éramos unos ciento veinte, porque estábamos trabajando varios equipos... No es un problema siempre y cuando a la gente le gusta lo que hace. Y creo que siempre hemos estado encantados con nuestros juegos, y es lo más importante.

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Luego también son juegos muy diferentes, por lo que no se ven repitiendo lo mismo una y otra vez. Watch Dogs, The Division... el nuevo Assassin’s Creed también es muy sorprendente... Para mantener a los desarrolladores interesados tienes que tener proyectos interesantes; proyectos interesantes para ellos pero también para los jugadores. No quieren llevarse meses trabajando para hacer un juego malo. Tienes que hacer juegos en los que crees, incluso si es un equipo grande.

¿Qué opinas de las dos consolas de nueva generación, Xbox One y PS4?

Creo que en el aspecto visual hay una parte de fantasía, como pensar que ahora podemos hacer películas, y cosas así. El salto gráfico realmente es el mismo que de PS2 a PS3, y las novedades pasan más por lo social, el poder compartir fácilmente. Y es curioso porque tú piensas "bueno, esto se puede hacer ya en PC", pero cuando lo pruebas te das cuenta de que es muy cómodo y directo. Ya podemos compartir fotos, y pronto podremos compartir vídeos y cosas así. Creo que es algo nuevo, ya que, aunque el PC lo hizo primero, las consolas van a hacer que sea más popular.

¿Vais a implementar la conexión con dispositivos móviles en los juegos de Ubisoft?

Sí, es algo que nos interesa también. Poder conectarlas con los videojuegos y seguir conectados. Ya lo vimos en The Division, con la posibilidad de controlar un vehículo a través de la tableta. No es que sea una revolución, pero es algo genial.

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Como creador, ¿qué otros juegos te han llamado la atención en los últimos tiempos?

Para mí lo más sorprendente ha sido la tendencia social. Creo que es importante comprender que los PCs fueron pioneros en esto, con juegos experimentales como Minecraft y demás, y que las consolas están haciendo que esta innovación sea más accesible para la gente y los jugadores que prefieren las consolas. Está claro que con las nuevas consolas están siguiendo ciertos aspectos del juego en PC.

Jorge Cano
Redactor
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