Metroid Samus Returns: España y Japón unidos por Metroid

Entrevistamos a Yoshio Sakamoto y José Luis Márquez, dos de los máximos responsables de Metroid: Samus Returns.
Metroid Samus Returns: España y Japón unidos por Metroid
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El 15 de septiembre es un día muy especial que muchos de nosotros tenemos marcado en el calendario. Nada menos que el regreso de Samus Aran, después de muchos años de silencio, por fin se producirá en Nintendo 3DS. De dar vida a esta especie de milagro que va a ser Metroid: Samus Returns se están encargando tanto la propia Nintendo como el estudio español MercurySteam, un dúo que promete darnos una alegría inmensa con su nueva producción.

Hace unos días tuvimos el placer de pasarnos por las oficinas que este estudio posee en Madrid para entrevistar tanto al padre de Metroid, Yoshio Sakamoto, como al director creativo de esta nueva producción, José Luis Márquez. Una entrevista bastante extensa y pensamos que muy interesante que os dejamos a continuación.

Vandal: Antes de comenzar, quería dar las gracias a Yoshio Sakamoto por lo mucho que personalmente me ha hecho disfrutar con cada una de las entregas de la saga Metroid. ¡No siempre tengo la oportunidad de hacerlo en persona!

Yoshio Sakamoto: ¡Al revés! Yo soy el agradecido.

Yoshio Sakamoto contestó con mucha amabilidad a todas nuestras preguntas. Un creador tan magnífico como encantador.
Yoshio Sakamoto contestó con mucha amabilidad a todas nuestras preguntas. Un creador tan magnífico como encantador.

Me gustaría saber si eres consciente de que has creado a uno de los personajes más queridos dentro del universo Nintendo.

Yoshio Sakamoto: Sí, afortunadamente soy consciente porque, gracias a Dios, tengo muchas oportunidades de reunirme con gente de prensa como tú e incluso con desarrolladores ajenos a Nintendo y siempre me recuerdan lo importante que es Metroid y los personajes que he creado. Por eso no me parece justo decir lo contrario… así que sí, soy plenamente consciente de su repercusión.

Samus Aran es uno de los personajes más queridos del universo Nintendo.
Samus Aran es uno de los personajes más queridos del universo Nintendo.

¿Cómo se lleva internamente (es decir, dentro de la propia Nintendo) la decisión de abordar una nueva entrega de una saga no muy comercial pero sí muy querida por los seguidores de Nintendo como puede ser F-Zero, Star Fox o la propia Metroid? Es decir, ¿cuál es el proceso y cómo se sopesa la inversión económica, recursos que se tienen que emplear para desarrollar el juego y demás elementos con lo que comercialmente se puede llegar a alcanzar?

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Yoshio Sakamoto: Sí, tienes razón en lo que dices sobre el éxito comercial de algunas de nuestras sagas. Hay muchos seguidores de Metroid y nosotros lo que pensamos y debatimos dentro de la compañía es "bueno, a este grupo de fans tenemos que tratarle bien y hay que darles lo que quieren".

Nintendo no es una empresa que dé la última palabra a los números sino que da prioridad a los usuarios. Por eso en realidad nunca me ha sucedido el hecho de que alguien me diga "tus juegos no venden lo suficiente y no los vamos a hacer". Eso nunca ha ocurrido.

"A este grupo de fans tenemos que tratarle bien y hay que darles lo que quieren"

Entrando ya a hablar del juego en sí, Ubisoft recientemente ha comentado que a la hora de desarrollar Mario + Rabbids Kingdom Battle Nintendo les ha concedido mucha libertad, sobre todo a la hora de dar forma a las habilidades y forma de actuar de Mario. ¿Cómo habéis funcionado vosotros en ese sentido, centrándonos especialmente en la figura de Samus

José Luis Márquez: Bueno, realmente ha sido una colaboración muy estrecha entre las dos compañías y la verdad es que ha sido un flujo de ideas constante entre Nintendo y MercurySteam. Siempre hemos visto qué es lo que funcionaba, qué es lo que no lo hacía… Y por otro lado hemos tenido libertad para hacer cosas nuevas, y nos comentaban que nos esforzáramos en abordar el desarrollo de manera distinta, de proponer ideas nuevas… Creo que la forma de pensar tan distinta que tenemos por parte de Nintendo y Mercury Steam es bueno porque da lugar a una mezcla de ideas que se reflejan de una forma única en el juego.

El contragolpe es una de las grandes novedades jugables de este remake, que su productor no descarta incorporar en futuras entregas.
El contragolpe es una de las grandes novedades jugables de este remake, que su productor no descarta incorporar en futuras entregas.

Después de haber jugado durante un par de horas al título, he podido probar la nueva habilidad de contraataque de Samus y, aunque al principio tenías mis reservas, la verdad es que me parece que funciona correctamente y está bien integrada. ¿Cómo surgió la idea? ¿Creéis que será una habilidad o recurso que veremos de ahora en adelante en la serie?

José Luis Márquez: Nos gustaba mucho la idea de poder contar con un movimiento defensivo para Samus para que pudiese defenderse de los ataques enemigos y dejar a éstos conmocionados temporalmente y poder infligirles mucho daño. Por eso implementamos la mecánica y vimos que funcionaba bien y tiramos para adelante. La probamos también con los jefes finales y también vimos que funcionaba perfectamente. Creo que es uno de los pilares del juego.

Yoshio Sakamoto: El contragolpe es un sistema nuevo y la verdad es que mejora el juego totalmente. Pienso que ha sido una buena aportación. En estos momentos tengo ideas para nuevos juegos y creo que este contragolpe podría formar parte de su mecánica.

En el momento en el que surja desarrollar un nuevo Metroid, creo que el debate sobre qué hacer con este movimiento nuevo será uno de los temas a tratar. Lo que no puedo contestar aún es si va a haber un nuevo Metroid y, cuando lo afrontemos, tampoco sé si incluiremos o no esta nueva habilidad de contragolpe.

"Tengo ideas para nuevos juegos y creo que este contragolpe podría formar parte de su mecánica

Si la relación entre estas dos compañías funciona y dado que da la sensación de que MercurySteam se siente cómoda desarrollando juegos para consolas Nintendo, ¿veis descabellado pensar que el estudio pueda convertirse en una second party para Nintendo como Retro Studios, por ejemplo?

José Luis Márquez: Si a Nintendo le ha gustado nuestra colaboración y está contenta con nosotros y quiere contar con nosotros en el futuro, por qué no.

Yoshio Sakamoto: Eso es algo que yo no puedo contestar porque no lo sé. Lo que sí que puedo decirte es que para la creación de Metroid: Samus Returns ha sido una gran suerte haber encontrado a MercurySteam, ha sido el mejor de los socios.

Si tuvierais la ocasión de poder trabajar en una nueva entrega para otra de las sagas clásicas de Nintendo, ¿cuál elegirías?

José Luis Márquez: Pues… creo que es una pregunta muy difícil de contestar ahora mismo (risas). No es algo que pueda soltar ahora así de repente y decir lo primero que se me pase por la cabeza. Tendría que pensarlo bien.

Volviendo al tema que anteriormente comentábamos acerca de la popularidad de Metroid, esta saga no es tan reconocida como otras muchas dentro de Nintendo, al menos para el gran público. ¿Cuáles crees que son las causas para que no alcance una mayor aceptación, piensas que tiene que ver con la ambientación opresiva o el hecho de tener la sensación de estar solos en el espacio?

Yoshio Sakamoto: La verdad es que no lo sé, es una respuesta muy difícil. Creo que no se puede decir que sea por esto o por lo otro, puede que haya gente a la que ese ambiente tan opresivo que tú comentas le impida llegar hasta donde llegan otras series, habrá otros usuarios que precisamente disfruten mucho con dicha ambientación solitaria… Pienso que lo importante es saber lo que le gusta y quiere la gente y dárselo.

¿Cómo veis el futuro de la saga? ¿Creéis que se puede llegar a evolucionar su fórmula de juego como sucedió con Metroid Prime? De hecho, desde entonces están las dos vertientes, la tradicional en 2D y la 3D.

Yoshio Sakamoto: Para mí, el Metroid de toda la vida y Metroid Prime son dos cosas muy distintas. Yo no sabría decir si Metroid Prime es una evolución del Metroid de toda la vida, no sé si es una afirmación correcta. La serie Prime me gustaría que siguiera evolucionando dentro de su categoría, los FPS, mientras que el Metroid tradicional dentro de las 2D, que es su categoría, también me gustaría ir puliendo su fórmula. Para mí este Metroid: Samus Returns es una entrega en 2D que ha evolucionado de la forma y en el momento correcto.

José Luis Márquez: Pienso exactamente igual que Sakamoto-san. Son dos conceptos de juego distintos, uno es un FPS en 3D y el otro es un juego de scroll lateral y los dos tienen espacio para evolucionar.

Permitidme replantear la pregunta porque el término evolución se ha malinterpretado un poco. Con evolucionar me refiero a dar un paso diferente a lo que era habitual en la saga, pero no necesariamente mejor. Es decir, de las aventuras clásicas 2D como eran los Metroid hasta aquél entonces se pasó a las 3D de la saga Prime que, por cierto, para mí no es un FPS sino más bien una aventura en primera persona. Lo que quiero decir es que al igual que Mario ha dado lugar a un montón de tipos de juego distintos, entre ellos el nuevo de Ubisoft, ¿creéis que podríamos llegar a ver un enfoque diferente para la saga, como por ejemplo un Metroid de mundo abierto?

Yoshio Sakamoto: ¡La verdad es que no me esperaba una pregunta como esa! La realidad es que ahora no veo ningún otro cambio o replanteamiento dentro de la serie Metroid, pero sí creo que los cambios son siempre importantes, la adaptación. Es muy importante tanto eso como el interés del público y la motivación del creador, así que voy a estar muy pendiente de esto.

Durante el proceso de creación de cualquier título siempre se quedan ideas fuera por diferentes motivos. ¿Hay algo que os hubiera gustado incluir y que no habéis podido hacerlo?

Yoshio Sakamoto: Tal y como dices, en todos los desarrollos siempre hay ideas que por falta de tiempo no han podido utilizarse o, también, conceptos interesantes que no encajaban con el concepto del título y que no han sido integradas. Estas ideas son muy dispares y pueden catalogarse en muchos tipos distintos: las hay que son capaces de ser el comienzo de un videojuego totalmente distinto, conceptos que en otros videojuegos diferentes puedan llegar a encajar… Ninguna idea termina siendo desechada. Yo lo veo como que todas ellas se meten en una hucha para el futuro y siempre están ahí para cuando llegue su momento.

"Ninguna idea termina siendo desechada. Yo lo veo como que todas ellas se meten en una hucha para el futuro y siempre están ahí para cuando llegue su momento"

José Luis Márquez: Pienso exactamente igual de nuevo. Por aportar algo, el juego tiene todo lo que deseábamos que tuviera. No nos hemos quedado con ganas de meter más. Creo que hemos conseguido el objetivo clave de combinar la base jugable clásica de Metroid con las novedades que hemos introducido que era el principal desafío. Y estamos muy contentos con el resultado final.

¿Hasta qué punto os ha servido la experiencia adquirida con el título Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate para dar vida a esta nueva producción? ¿Piensas que de no haber sido por dicha experiencia habríais sido capaces de dar forma a un juego de la misma calidad?

José Luis Márquez: El desarrollo anterior fue de mucha ayuda para entender toda la problemática que hay detrás de realizar un juego en 2,5D, ver lo que funciona y lo que no. A nivel de tecnología y conocer el hardware de Nintendo 3DS fue una experiencia tremenda. Haber contado con todo esto nos ha ayudado mucho.

Una fácil. ¿Cuál es vuestro Metroid favorito?

José Luis Márquez: Esa sí que es fácil. Super Metroid para mí.

Yoshio Sakamoto: Para mí también. Super Metroid es un videojuego del que guardo muchos recuerdos.

Recientemente has declarado que la continuidad de la saga está supeditada al éxito comercial que obtenga Metroid: Samus Returns. Super Metroid (que fue lanzado en el año 1994) ha sido el último título 2D de la saga en aparecer para una consola doméstica. ¿Pensáis editar en algún momento una edición física, HD, remasterización o como queráis llamarla de Super Metroid para Switch?

Yoshio Sakamoto: Sinceramente, ahora no tengo en mente crear nada de este estilo. Pero para mí es una alegría comprobar que hay gente que quiere que esto ocurra. Como creador no puedo evitar pensar siempre en hacer algo diferente.

Y pensándolo bien y en relación con la respuesta que he dado antes sobre cuál era mi Metroid favorito, he pensado que Metroid: Samus Returns también me ha gustado mucho e igual debería haber contestado antes eso en lugar de escoger Super Metroid (risas). Me gustaría que en la pregunta que has formulado antes añadieras "de los que se han lanzado hasta ahora" porque este puede que sea más importante para mí.

Hace años se llegó a especular con la posibilidad de que Metroid diera el salto al mundo del cine. Como creador de la saga, ¿le gustaría que se rodara una película sobre Metroid?

Yoshio Sakamoto: Aun teniendo en consideración la posibilidad de que fuera una mala película, no podría oponerme de manera rotunda. Pero habría que preocuparse de la repercusión que esa película pudiera tener en el videojuego. Es algo que habría que estudiar a fondo.

Sergio Martín
Colaborador
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