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Una mirada hacia el juego que cambio el rumbo de la saga Metal Gear.

Héctor Lara · 17/9/2008

1. Introducción 2. Personajes3. Historia
4. Apartado técnico5. Curiosidades
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Solid Snake
Después de casi ocho años desde el lanzamiento de Metal Gear 2, parecía que las aventuras de Solid Snake habían tocado a su fin. Sin embargo, con el final de aquel juego, se abría la posibilidad de una nueva entrega la cual se hizo de rogar más de lo esperado.

Inicialmente pensado para Super Nintendo, pospuesto por problemas tecnológicos y posteriormente iniciado y cancelado para el sistema 3DO, Metal Gear Solid iba a ser la secuela de Metal Gear 2: Solid Snake. Además de un salto temporal en la trama, Hideo Kojima quiso dar también el gran salto que venía siendo lógico: las tres dimensiones. Después de que el terremoto en Kobe en 1995 dejase arruinada gran parte de las oficinas de Konami en dicha ciudad y con ello casi todo el material "concept" del futuro juego, Kojima decidió empezar de nuevo el proyecto en la nueva consola de Sony, la Playstation. Desde entonces se embarcaría en lo que tal vez haya sido el mayor proyecto de su vida. El diseño de Metal Gear Solid se basaba en distintos puntos.

Primero usar las tres dimensiones para aumentar el realismo y la profundidad de la aventura. Segundo, usar esas mismas 3D y la capacidad del CD para dar un toque 100% cinematográfico a las escenas no jugables del juego. El tercer y último punto era contar con un plantel de dobladores que, gracias al formato CD, pudieran grabar horas y horas de conversación.

Para tal proeza, Hideo Kojima contó con las personas que hoy por hoy conocemos como las caras imprescindibles de la saga. El dibujante Yoji Shinkawa daría forma a los personajes con su estilo tan particular. También se encargaría de la creación de algunos de ellos. Rika Muranaka se encargaría de la canción final "The Best Is Yet To Come", Tappy (un conocido compositor japonés) hizo el arreglo del tema principal (realmente es una canción clásica de Georgy Svidirov con muchos años que pudo ser "plagiada" para MGS) y Motosada Mori, el cual asistió al equipo de Kojima en cuanto a material militar y tácticas militares entre otros.

En 1997 Hideo Kojima nos enseñó un tráiler conceptual donde se mostraba un Metal Gear con un perfil muy futurista, una ventana de equipo/armas que serían la antesala (aunque demasiado sobrecargada) de lo que sería al final la interfaz del juego, y diseños de Ocelot, el Ninja o el helicóptero Hind-D. Ese tráiler no pasó inadvertido e hizo que la prensa especializada empezase a recopilar información sobre un título del que la mayoría apenas conocía nada. Más adelante, los posteriores tráiler cambiaron la estética radicalmente, haciendo que el aspecto futurista fuera más cercano al actual y gráficamente iba mejorando en cada vídeo que salía.


El concepto del juego iba más allá de lo mostrado en Metal Gear 2: Solid Snake. Esta vez, la historia sería mucho más profunda, con más acción, más drama, más giros de guión y, sobre todo, salpicada con más tintes de un estilo de humor que Kojima ha potenciado en entregas posteriores, todo gracias a la ingente cantidad de almacenamiento del CD y las nuevas tecnologías que ofrecían las máquinas de esta época. También sacaba gran partido del mando Dual Shock, sobre todo en lo que a la vibración se refiere. Podíamos distinguir desde los latidos de Solid Snake a un efecto de vibración con detector 3D en algunas escenas de vídeo, por ejemplo la del despegue del Hind D. Pero la mejor de las sorpresas jugables y originales se las guardó para Psycho Mantis, lo cual explicaremos hacia el final.

Históricamente Metal Gear Solid arranca unos años después de la destrucción de Zanzibar Land, con la muerte de Big Boss. Solid Snake, abatido y traumatizado por matar a su propio padre, se retira de Fox Hound a las gélidas tierras de Alaska, donde encontró su pequeño "reino de paz". Allí convivió con las tribus de esquimales autóctonas y sus costumbres.


Desgraciadamente un día Solid Snake se ve sorprendido en su casa por varios soldados que lo traen ante la presencia de su antiguo camarada y jefe, el Coronel Roy Campbell. En una de las habitaciones de un submarino nuclear clase Discovery, Campbell le explica por qué ha sido traído a la fuerza. Resulta que unas horas antes, un grupo de terroristas liderados por las fuerzas especiales Nueva Generación de Fox Hound han atacado y controlado un centro de desactivación de cabezas nucleares en el Archipiélago Fox, en Alaska. La isla en concreto se llama Shadow Moses. Snake creyó que cuando él se retiró de Fox Hound, la actividad de este grupo había cesado. Campbell lo desmiente, incluso le pone al tanto de las nuevas tecnologías llevadas a cabo dentro del grupo para hacer soldados más eficaces en combate. Gracias a la terapia génica, liderada por la doctora Naomí Hunter, inyectando componentes y ADN mejorados hacían que los soldados tuviesen mejores reflejos, vista y resistencia que los soldados habituales. A este proceso se le llamó "Proyecto Genoma Humano". Combinando esto junto con un programa experimental de entrenamiento basándose en la Realidad Virtual hacían que los soldados aprendiesen a combatir en cualquier entorno. Gracias a que era un entorno ficticio, los soldados no sentían dolor ni experimentaban sufrimiento físico, por lo que son más temerarios puesto que no conocen el peligro real.

Además de estos miembros, llamados "Soldados Genoma", Fox Hound reclutó a un buen número de ex-mercenarios y soldados especializados en casi todos los campos, llamados miembros de la Nueva Generación Fox Hound. Gran parte de esos soldados son los que han liderado el asalto a Shadow Mosses.

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