Mayores batacazos del mundo del videojuego

Homenaje a los grandes fracasos que ha vivido el sector, desde juegos fallidos a sistemas olvidados.
Mayores batacazos del mundo del videojuego
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Atari Jaguar (1993) de Atari Corporation
Atari Jaguar (1993) de Atari Corporation

La industria que conocemos, amplia y extendida como se encuentra en la actualidad, no compone su historia tan solo de medallitas, obras maestras y títulos que arrasan en las listas de ventas. La gran mayoría de creadores reza aquello de "los errores te encaminan al éxito". Y es cierto, aunque no siempre. Hay fracasos que hunden empresas, otros se convierten en gracia recurrente y, efectivamente, los hay que sirven de impulso para llegar a triunfar. Todos estos son los batacazos gordos de los que hablaremos.

No hay juegos sin plataforma que los ejecute, así que empezaremos por el hardware. La lista de sistemas fallidos que han pasado por el mercado es notablemente larga, sobre todo si nos remontamos a las décadas de los 80 y los 90: la Vectrex con su monitor integrado y la promesa de traernos los gráficos 3D de recreativa al salón de casa, la infame Atari Jaguar con su hardware a medio hacer o la carísima 3DO de Panasonic por 700 dólares de la época. Del segundo milenio no podemos olvidarnos de la Phantom, que hizo honor a su nombre y, tras prometernos el oro y el moro con la potencia de un PC, desapareció del panorama sin dejar ni rastro.

Link: The Faces of Evil (1993), Zelda: The Wand of Gamelon (1993) y Zelda's Adventure (1995) son los tres Zelda perpetrados para el Philips CD-i.
Link: The Faces of Evil (1993), Zelda: The Wand of Gamelon (1993) y Zelda's Adventure (1995) son los tres Zelda perpetrados para el Philips CD-i.

Una que lo intentó una vez y que no quiso volver a meterse jamás en el sector fue Philips. La neerlandesa invirtió gran capital en sus modelos de reproductor multimedia —lanzado al mercado en 1991— aunque más en publicidad que en ofrecer un producto de calidad. Los clientes potenciales no hicieron ni caso a la intensa campaña de marketing y los pobres incautos que se agenciaron una descubrieron cómo era entrar en La Casa de los Horrores de Nintendo. La Philips CD-i ostenta el dudoso honor de ser de las pocas máquinas externas con juegos licenciados de la Gran N. A cambio de una ayudita en el co-desarrollo del CD para Super Nintendo (que, sobra decir, no llegó a buen puerto), la japonesa permitió la existencia de Hotel Mario y tres entregas aberrantes de Zelda que hicieron y siguen haciendo llorar a los fans.

Claro que Nintendo no necesita que venga otra a contarle lo que es una consola que se la pega. Ella misma lo experimentó en 1995, cuando una de las ideas revolucionarias de Gunpei Yokoi aterrizaba en tiendas japonesas y norteamericanas. Se llamaba Virtual Boy y nos traía la realidad virtual del futuro por el módico precio de 180 dólares. La que durante largo tiempo se ha considerado la peor consola de la historia —así como el mayor batacazo de la japonesa— fue una adelantada a su tiempo. Tanto es así, que no existía tecnología adecuada para ofrecer el concepto y la que había causaba dolores de cabeza, mareos y náuseas. Al año siguiente se retiró del mercado con tan solo 22 títulos conformando su catálogo japonés (14 en el americano). Hoy en día cumple como recurso humorístico y hasta la propia Nintendo se suma a la broma. Su aparición en juegos de la japonesa es habitual, como en Animal Crossing: New Leaf y Tomodachi Life.

Tomodachi Life (2014) de Nintendo SPD
Tomodachi Life (2014) de Nintendo SPD

Otra grande que se metió en los videojuegos para no regresar fue Apple. A menudo se oyen rumores sobre sus intenciones de adentrarse en esta industria, pero lo que los más jóvenes no saben es que la de la manzana ya tuvo sus andanzas a mediados de los 90. La llamada Apple Pippin se ideó como un ordenador barato centrado en software multimedia en CD, pero nunca hubo intención de comercializarla tal cual. La idea real era licenciar la tecnología a terceros, al estilo de lo que está haciendo Valve actualmente con su Steambox. La única interesada fue Bandai, cuyo producto se encasilló rápidamente como una consola para juegos. Como tal, los 600 dólares que costaba se antojaban carísimos y la potencia ni siquiera estaba a la altura de sus competidoras: PlayStation y Sega Saturn. Finalmente, ocurrió que había más módems y teclados para ella que unidades manufacturadas, pues muy pronto se detuvo su fabricación.

Apple Pippin (1995) de Apple Computer
Apple Pippin (1995) de Apple Computer

Pero la reina indiscutible, la gran ganadora de no dar pie con bola, es nuestra querida SEGA. Durante un par de generaciones, antes de que decidiera retirarse definitivamente del mercado de las consolas domésticas, la del erizo estuvo tropezando una y otra vez con las distintas ideas que ponía a la venta. Así es como vimos nacer accesorios de expansión como 32X o Mega-CD, que a priori parecían productos interesantes para ampliar la vida útil de su Mega Drive, pero terminaron siendo una forma cara de convertir tu máquina en un transformer.

Y, encima, con un reducto escasísimo de juegos que le sacasen partido. Estos eran los primeros coletazos de una muerte anunciada que se remataron con el lanzamiento de la Sega Saturn. El último hálito de vida de la SEGA de antaño fue, sin embargo, todo lo contrario: Dreamcast se recuerda como una de las mejores consolas de la historia, con un catálogo de calidad sobresaliente y grandes ideas pioneras, como el juego online. Lamentablemente, esto no la salvó del fracaso comercial, a lo cual no ayudó el presupuesto desorbitado depositado en Shenmue, que para ser rentable tendría que haberse vendido a pares entre los poseedores de la máquina. Una última apuesta que simboliza el declive más notorio y llorado de este ocio.

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Shenmue (2000) de Sega AM2
Shenmue (2000) de Sega AM2

Si hablamos de portátiles, Gizmondo se lleva la palma. El pequeño engendro creado por Tiger Telematics confiaba en deslumbrar con sus prestaciones para compensar el hecho de que a su compañía madre no la conocía nadie. La portátil ofrecía reproductores de música y vídeo, ¡e incluso GPS! La estrategia para venderla se complementaba con una versión barata que integraría anuncios, de manera que esta publicidad costease los gastos de desarrollo. Lo gracioso es que esta función nunca se llegó a implementar, por lo que, simplemente, podías comprar la misma consola a dos precios distintos, con el consecuente enfado de los que pagaron más.

N-Gage (2003) de Nokia
N-Gage (2003) de Nokia

Por la misma época debutaba la N-Gage, que a principios de los 2000 ya auguraba el boom de los juegos móviles. Claro que lo hacía con un híbrido de móvil-consola de interfaz pocha y pantalla horrorosa... y en vertical. Como teléfono era un cacharro ridículo, mientras que para jugar resultaba incómoda y el catálogo tampoco justificaba su existencia. En definitiva, su único mérito es el de intentar tomarse los videojuegos en serio en un mercado que todavía tenía que descubrir su propio potencial.

El hype mató al juego

De juegos que no cumplen las expectativas hay muchos, al igual que hay tantos otros que nos sorprenden con su calidad cuando nadie esperaba nada de ellos. Hoy nos interesan los primeros, los que acabaron siendo una completa decepción respecto a lo que sus creadores nos vendieron mientras todavía estaban en desarrollo. Los envoltorios bonitos que esconden un juego plano como el primer Assassin's Creed, las fantasías de Peter Molyneux con árboles que crecen en tiempo real, demos técnicas de 2005 que todavía tienen que ser superadas o el enésimo MMO definitivo que no tardó ni dos telediarios en pasarse al free-to-play... Todo esto no significa nada frente a ese grupo selecto de videojuegos que aparecen como acepción junto a la palabra "batacazo". Con todos ustedes, lo peor de lo peor, los juegos que vinieron a revolucionar y acabaron siendo la mancha más oscura en el historial de sus compañías madre.

Mayores batacazos del mundo del videojuego

Daikatana. No se puede empezar un listado así si no es con el hijo bastardo de John Romero. La estrella de Id Software nunca imaginó que su sueño más ambicioso acabaría convirtiéndose en su peor pesadilla. Cuando se marchó para fundar Ion Storm, sus planes de trabajo eran a lo grande, proponiendo una línea de trabajo irreal, pero que fue abrazada por Eidos, que los financió con 3 millones de dólares. Su obra de debut sería Daikatana, que en siete meses de desarrollo pretendía ofrecer una magnitud que tan solo era posible en la cabeza del creativo: 24 niveles con viajes temporales, 64 tipos de enemigos, 35 armas con sus respectivas mejoras, así como dos personajes secundarios que acompañarían al protagonista durante toda la historia.

Daikatana (2000) de Ion Storm
Daikatana (2000) de Ion Storm

La realidad era que Ion Storm ni siquiera tenía un equipo con el que empezar a materializarlo y, cuando por fin lo buscaron, contrataron novatos y modders que no estuvieron a la altura. Esto supuso retrasos, pero Eidos siguió aflojando la cartera: John Romero era un gran tirón publicitario y los fans responderían. El cambio de motor al Tech II, las diferentes visiones entre los jefes, el estrés de los trabajadores, las jornadas laborales de 14 horas, la estampida de todo el equipo (¡dos veces!), las prisas por lanzarse antes que Quake III... el desarrollo de Daikatana fue infernal. En abril del 2000, tras cuatro años y 27 millones de dólares invertidos, el juego salía a la venta. Los jugadores le dieron la espalda, la figura de Romero quedó marcada y el estudio con alma de rockstar se desvaneció para siempre jamás.

Uno de los pocos títulos que puede equipararse en desastre y batacazo es Too Human, con 10 años de desarrollo y 60 millones de dólares invertidos. Silicon Knights empezó el proyecto en la primera PlayStation en 1998, pasándose a GameCube en el año 2000 y, finalmente, trasladándose a Xbox 360 en 2006, saliendo como exclusiva de este sistema en el 2008. Esta década de gestación hizo mella en la calidad del título, que se recibió con notas bastante mediocres entre la prensa especializada. Algunos calificaron el juego como roto, aunque su principal problema es que estaba desfasado y sin pulir. Los problemas de Silicon Knights no terminaron ahí, pues en 2007 comenzó una disputa legal contra Epic Games por incumplimiento de contrato, alegando que no les facilitaron una versión funcional del motor gráfico en el tiempo estipulado. En contrapartida, estos les acusaron de usarlo sin pagar los royalties correspondientes. ¿Resolución? Epic Games se lleva 4.5 millones de dólares como compensación y Silicon Knights se hunde, aún más, en la miseria. Y pensar que querían hacer una trilogía...

Too Human (2008) de Silicon Knights
Too Human (2008) de Silicon Knights

La historia de Battlecruiser 3000AD se remonta a mediados de los 80 y se extiende durante casi una década, en la cual se promocionó como el simulador espacial definitivo. El juego de Derek Smart nos iba a permitir tripular nuestra propia nave, explorar, gestionar los recursos y comandar la tripulación en unas cotas de profundidad que la publicidad de la época definía como un sueño hecho realidad para el jugador. Los vestigios primigenios de Internet se llenaron de mensajes de discusión sobre Battlecruiser, originando una de las flame wars más grandes hasta la fecha.

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El entusiasmo se tornó en frustración cuando Smart cayó en un ciclo de retrasos y renovación tecnológica, buscando un perfeccionamiento que resintió el desarrollo. Take-Two Interactive decidió, finalmente, lanzar el juego en 1996, pese a que Smart no lo había aprobado ni dado por finalizado. Y no lo estaba, porque el juego estaba plagado de bugs y elementos a medio acabar. No ayudaron su críptica interfaz, la ausencia de manual de instrucciones y los comandos de control, que presentaban combinaciones complejas al estilo de Alt-Ctrl-E para disparar. La crítica fue tremendamente dura con el resultado final, así como los jugadores. Años más tarde, el mismo estudio creador lanzó una versión mejorada llamada Battlecruiser 3000AD v2.0; ambas están actualmente liberadas como freeware.

Lair (2007) de Factor 5
Lair (2007) de Factor 5

Cualquier cosa de la que hablemos después de estos maestros del fiasco se queda corta, aunque en PlayStation 3 tenemos un par de casos geniales. El primero es Lair, que iba a ser una de las grandes propuestas del catálogo de lanzamiento, llamado a demostrar todas las bondades de la consola y su implementado-a-última-hora Sixaxis. Los jugadores no veían un buen juego de dragones desde Panzer Dragoon y las ganas estaban por las nubes. Lamentablemente, el control era tal despropósito que calificarlo de mediocre es ser generoso. Sony hizo campaña argumentando que "no lo estábamos jugando bien", para tiempo después recular e implementar controles normales. No obstante, este parche llegó demasiado tarde, cuando a nadie le importaba ya.

Haze (2008) de Free Radical Design
Haze (2008) de Free Radical Design

La otra promesa de la máquina fue Haze, desarrollado por Free Radical Design. Este FPS iba a ser originalmente multiplataforma, pero tras varios retrasos, Sony anunció que se había quedado la exclusiva. Desde ese momento, algunos medios empezaron a considerarlo como el posible "Halo killer", inflando las expectativas para el que podría ser el gran bombazo que necesitaba PlayStation 3 en aquellos tiempos. La realidad fue muy distinta, y es que los analistas se las vieron para darle notas que rozaban el aprobado. Una trama absurda, duración demasiado corta, glitches y bugs a mansalva, animaciones pobres y demás flaquezas técnicas le valieron el galardón a la decepción del año. Un juego para olvidar.

Final Fantasy XIV (2010) de Square Enix
Final Fantasy XIV (2010) de Square Enix

Pero no creáis que todas las historias de juegos comidos por el hype terminan con final triste. A veces, una buena caída sirve para que el estudio reaccione y deje de confiar las ventas al equipo de márquetin. Es lo que ocurrió con Final Fantasy XIV, que debutó como un producto pobrísimo y, a base de parches y remodelar el juego por completo, ha acabado posicionándose como uno de los MMORPG más atractivos que han salido últimamente. A Realm Reborn corrige todas las deficiencias que hicieron del juego un fracaso absoluto, hasta el punto de que se anuló la idea de las cuotas porque Square Enix era conocedora del mal trabajo realizado. El síndrome del recadero y las mecánicas repetitivas siguen ahí, pero no empañan una experiencia muy disfrutable, lejos de esa caótica interfaz y la mala optimización general de la que adolecía todo el conjunto allá por 2010.

Y el juego mató a la compañía

Los juegos que acabamos de repasar supusieron grandes golpes, pero ninguno de ellos fue letal. Ahora toca hablar de los batacazos más duros, de aquellos títulos que cavaron su propia tumba a base de presupuestos desorbitados y apuestas arriesgadas que no concordaban con la realidad del mercado. En definitiva, decisiones absurdas en algunos casos y últimas balas para aquellas que ya se veían con el agua al cuello. Fracasos estrepitosos para lo que se conoce popularmente como "marcarse un Shenmue".

El más añejo es el E.T. de Atari 2600, cuya fama ha permanecido entre los jugadores durante más de tres décadas: primero como fiasco comercial que contribuyó a la quiebra de Atari, luego como leyenda urbana y, finalmente, copando titulares en las noticias del sector. Y es que esta adaptación del clásico film no cumplió con las previsiones de ventas, que esperaban colocar 5 millones de unidades.

En abril de este año un grupo de excavación desenterró cientos de copias del juego de E.T., que estaban ocultas en el desierto de Nuevo México.
En abril de este año un grupo de excavación desenterró cientos de copias del juego de E.T., que estaban ocultas en el desierto de Nuevo México.

La realidad fue que solo se vendieron 1.5 millones y una parte considerable de los consumidores devolvieron su copia por sentirse insatisfechos con el producto. Todos estos cartuchos fueron enterrados en el desierto de Nuevo México, originando así el mito. Los años pasaron y, en 2013, Microsoft anunció que haría un documental sobre el caso. Este mismo año las excavaciones dieron sus frutos y confirmaron que, en efecto, el hecho había sucedido. Ahora, el dinero que no dieron los juegos en su día lo obtendrán terceros con la subasta de 700 de estas copias y el punto turístico que se construirá en torno a los otros 700.000 cartuchos que volverán a ser enterrados. Todo es comercializable, señores.

THQ se declaró en bancarrota en diciembre de 2012, teniendo que subastar todos sus activos antes del cierre definitivo.
THQ se declaró en bancarrota en diciembre de 2012, teniendo que subastar todos sus activos antes del cierre definitivo.

Todo menos las tabletas uDraw, claro está. Llevamos ya tiempo con cierres constantes de estudios medianos, pero la caída de THQ ha sido la más reciente de tal calibre. Las susodichas tabletas fueron las culpables de que las ganancias de la empresa se vieran reducidas en un 25%, lo cual empeoró una situación que ya venía siendo delicada en los últimos años, con deudas de 50 millones de dólares, juegos triple A con ventas por debajo de lo esperado y retrasos en varios proyectos importantes que a la larga terminaron cancelándose. La desgracia se remonta a 2011, cuando el invento de uDraw vendió 1.7 millones en su lanzamiento para Wii. La compañía lo consideró todo un éxito y algún genio en los estudios de mercado concluyó que también había una fuerte demanda en Xbox 360 y PlayStation 3. Evidentemente, uDraw no se comió un colín en estas nuevas versiones. El resto es historia: llegaron los despidos, después las cancelaciones y, a finales de 2012, THQ se declaraba en bancarrota.

Unos años antes, Acclaim había pasado por una historia similar, aunque esta no necesitó de una mala idea para acabar de hundirse en el lodazal. Ya en 2002, la de Texas arrastraba una larga lista de títulos fallidos, con juegos de poca monta y lanzamientos que no vendieron lo esperado, como Shadowman 2. La situación no era nada beneficiosa, por lo que enfrascarse en el desarrollo de un nuevo Turok no parecía la mejor solución. Pero eso hicieron, y de ahí nació Turok Evolution para la sexta generación de consolas, considerada la peor entrega de toda la saga.

Turok: Evolution (2002) de Acclaim Studios Austin
Turok: Evolution (2002) de Acclaim Studios Austin

Su pobre framerate y los gráficos anticuados son un reflejo de las penurias que estaban pasando en las oficinas, con el personal yéndose a la calle y un presupuesto ridículo. Aun con todo, Acclaim hizo grandes esfuerzos por publicitarlo con todo tipo de maniobras de márquetin. La más loca (y cara) fue la de otorgar un premio de 10 000 dólares al primer bebé nacido en el día del lanzamiento al que sus papis le pusieran Turok de nombre. Algo similar se pretendió en Reino Unido, donde se ofrecía 600 euros a todos los hombres que se cambiasen su nombre legalmente durante un año entero, aunque más tarde se descubrió que era todo un montaje con actores y datos falsos. Nada de esto sirvió para superar el bache. Dos años después, la empresa echaba el cierre definitivo.

¿Y la burbuja de los juegos musicales? En pleno reinado de PlayStation 2, hubo una fusión entre RedOctane y Harmonix para dar vida a Guitar Hero, una nueva franquicia que se posicionó rápidamente entre los títulos más populares de la consola, tanto para los más entendidos como para aquella masa que solo jugaba PES y GTA. Como con cualquier producto de éxito, las secuelas no tardaron en llegar, siempre manteniendo el listón de calidad. El desmadre se produjo en el cambio generacional, después de que la tercera entrega se volviera multiplataforma y los ingresos se disparasen a lo más alto: en 2007 superaba los mil millones como juego más vendido del año.

Guitar Hero III: Legends of Rock (2007) de Neversoft
Guitar Hero III: Legends of Rock (2007) de Neversoft

MTV Games y Electronic Arts lanzaron su propio título, Rock Band, que fue el primero en incluir batería y micrófono para la formación de una banda completa. Así, ambas sagas fueron de la mano en cuanto a contenidos descargables, acumulación de periféricos en casa, versiones menores para portátiles y expansiones constantes —hasta 17 juegos en menos de tres años—, algunas de ellas dedicadas a un solo grupo, como las de Aerosmith, Metallica o Green Day. Obviamente, el mercado se saturó y dijo basta. Actualmente solo queda Rocksmith como apuesta más dirigida al aprendizaje y, hace escasos días, salió la noticia de que Neversoft (que tomó las riendas de Guitar Hero desde 2007) ha cerrado sus puertas.

FarmVille (2009) de Zynga, un fenómeno de los juegos sociales que todo usuario de Facebook ha tenido que sufrir en algún momento, debido a su sistema de micropagos que incita a enviar invitaciones a tus amigos.
FarmVille (2009) de Zynga, un fenómeno de los juegos sociales que todo usuario de Facebook ha tenido que sufrir en algún momento, debido a su sistema de micropagos que incita a enviar invitaciones a tus amigos.

Para acabar, y aunque a los jugadores habituales nos pueda ser indiferente, no es menos cierto que entre 2009 y 2012 se produjo el auge y caída de los llamados juegos sociales. La máxima exponente de esta vertiente fue Zynga, que se la pegó bien fuerte cuando los FarmVille y CityVille dejaron de estar de moda. El boom de Facebook y la fórmula intrusiva de solicitudes entre contactos propiciaron que los productos de la compañía americana estuvieran en la cresta de la ola, con hasta 80 millones de usuarios activos en 2010. Puesto que de amor al arte había poco y la calidad era lo de menos, Zynga publicó gran cantidad de juegos derivados, todos terminados en "Ville", y se enzarzó en peleas judiciales con cualquiera que intentara aprovecharse del filón. Pero la mala imagen que se ganaron por sus prácticas poco éticas eran el menor de sus problemas. La verdadera preocupación recaía, en 2012, en que la burbuja había estallado, con los consecuentes despidos y afectando notablemente a los ingresos de Facebook.

Malas ideas mal ejecutadas

Los servicios relacionados con el mundillo también han sufrido algún que otro revés. Las compañías, cada vez más, tienen que enfocar sus esfuerzos hacia plataformas digitales, funciones multimedia, sistemas online y demás estructuras que sustentan el buen funcionamiento de la experiencia jugable. Uno solo quiere comprar el juego, acomodarse en el sillón y disfrutar del momento de ocio, pero esto no siempre es posible. Disgustos como el hackeo masivo de cuentas, servicios caídos, requisitos abusivos como la conexión permanente a internet o el DRM... son ejemplos comunes de los jugadores pagando el pato de malas ideas y, encima, mal ejecutadas.

Todos los batacazos más sonados de esta índole son bastante recientes, como es lógico, y medir su fracaso es un tanto relativo. Por ejemplo, la propia Sony afirmó en su momento que PS Home había funcionado estupendamente bien, pero la opinión general no cree lo mismo. Los mundos virtuales a lo Second Life ya no se llevan, y eso de chatear con tu avatar mientras te bombardean por aquí y por allá para que gastes tu dinero real en ropitas, muebles y otras tonterías no parece demasiado divertido. Es más, si tan exitoso ha sido, ¿por qué no ha seguido en PlayStation 4?

PlayStation Home (2012) de SCE London Studio
PlayStation Home (2012) de SCE London Studio

Sony no se queda corta con su historial de fiascos, en especial con la PlayStation 3, que nació gafada. Si no hubiera sido por la remontada que pegó, probablemente estaríamos hablando de la propia consola como uno de los fracasos más estrepitosos, porque la pobre empezó con muy mal pie. A sus múltiples problemas se le sumaron sucesos desafortunados, como en 2010, cuando los modelos anteriores al Slim se volvieron locos el 1 de marzo, pues su calendario consideraba un 29 de febrero que no existía. La solución llegó sola de un día para el otro, pero la tragedia fue máxima en el momento del fallo, pues los usuarios perdían sus trofeos, experimentaban todo tipo de errores e incluso había juegos que no arrancaban con normalidad, como Heavy Rain o Darksiders.

Al año siguiente sucedió un incidente mucho peor, que llegó a costarle a Sony entre 105 y 250 millones de dólares, según las estimaciones de analistas. En plena Semana Santa, los servidores de la compañía fueron hackeados, comprometiendo los datos personales de 70 millones de cuentas de PlayStation Network. Este fue, además, uno de los mayores atentados de este tipo cometidos en Internet. Parece que la información nunca se llegó a emplear para robos reales, pero el suceso activó todas las alarmas sobre la seguridad de estos servicios, con los usuarios enfadadísimos por la mala gestión de Sony con el problema, que informó tarde y mal sobre lo ocurrido. La PSN estuvo caída durante prácticamente un mes, imposibilitando el uso de la PS Store o el juego online. A la vuelta, se creó la campaña Welcome Back, con la cual se ofrecía una selección de títulos de regalo, algunos de los cuales servían de promoción para los próximos lanzamientos de sus secuelas, como inFamous o LittleBigPlanet. Además, casi 3 millones de cuentas inactivas recuperaron su actividad a raíz del PSNgate. No hay mal que por bien no venga, dicen.

Aquí termina el repaso a los mayores batacazos del mundo del videojuego, pero seguro que se os ocurren otros muchos fiascos. Quizá de aquí a unos años tengamos que añadir alguna de las consolas actuales, que todos sabemos que algunas están funcionando especialmente mal a nivel de ventas o catálogo, aunque cruzamos los dedos para que tomen el rumbo en algún momento. Vendrán más juegos muy prometedores que acabarán sufriendo tijeretazo, como ya hemos visto con Watch Dogs, y seguro que todavía quedan muchas ideas de bombero por vivir. Solo esperamos que, en el proceso, no se lleven a ninguna compañía querida por delante.

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