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El productor del juego responde a nuestras preguntas.

Macarena Mey · 4/2/2010

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¿Por qué elegisteis ese periodo de tiempo a la hora de desarrollar la historia del juego?

Los años de los 40 y 50 resultaban ser un periodo de tiempo muy interesante para nosotros, más para desarrollar el transfondo de nuestra historia, a lo que hay que añadir que es también el periodo continuista al tiempo de Mafia 1, que se desarrollaba en las décadas de los 20 y 30.

América era un lugar que cambiaba dramáticamente e ilustrar esto en un videojuego era realmente fascinante para nuestro equipo. Nuestra historia empieza contra una transfondo en el que la Segunda Guerra Mundial estalla en Europa, y "Empire Bay" es un lugar inhóspito que encaja perfectamente en nuestra ficción, y que refleja perfectamente la situación del propio Vito, quien en si mismo está pasando una cruel mala racha.

Sin embargo, cuando llegó la década de los 50 todo cambió, pues todo tal y como lo conocemos ahora, comenzó entonces.


¿Qué podéis contarnos acerca del motor gráfico del juego?

La tecnología detrás de Mafia II se llama Illusion Engine™; se ha desarrollado internamente por completo (aunque hemos hecho uso de middleware) y está enfocado para que funcione en Xbox360, PS3 y PC.

Nos permite hacer cosas realmente impresionantes con nuestro mundo, cargando dinámicamente esos entornos tan detallados y destructibles sin que se pare a respirar. Hemos creado una poderosa herramienta de edición de escenas que permite a nuestros animadores trabajar del mismo modo que lo haría un director de cine, montando el escenario, la cámara, etc... tal y como a ellos les plazca.

"Teníamos claro que la acción del juego tenía que ser mejor"
Antes destacabas la acción del juego. ¿Puedes ser un poco más explícito? ¿Qué posibilidades tendremos?

Cuando llevábamos muy poco con el proyecto ya teníamos claro que la acción del juego tenía que ser mejor que la del primer Mafia y sobre todo que estableciese un nuevo hito en el género con las batallas, ya sea en persecuciones de coches al más puro estilo Hollywood o intensas batallas con armas de fuego. Todo en el juego apoya la sensación de narrativa cinemática.

Entrando en detalles con el combate de armas de fuego; veréis que tenemos un sistema de cobertura y que hacemos uso del mismo tal y como Gears of War o Uncharted lo han hecho. Los combates en nuestro juego son retantes y mortales (como en la vida real) así que cubrirse para evitar recibir un disparo es una manera natural de sobrevivir.


En el primer Mafia los vehículos tenían cierta importancia. ¿Podremos decir lo mismo en esta ocasión? ¿Se ha buscado un control realista?

Los vehículos siguen estando en el centro de la experiencia Mafia, se usan a lo largo del juego para viajar desde una localización a otra a través de la inmensa ciudad. Os puedo asegurar que hemos trabajado duro para que el jugador tenga encuentros con la policía con persecuciones... realmente emocionante. Los coches rivales intentarán sacaros de la carretera a base de estamparse contra vosotros, intentar destrozaros las cubiertas y así poner a prueba vuestras habilidades al volante.

En cuanto al nivel de realismo, tenemos dos configuraciones para la conducción: modo normal y realista. Con el modo normal, hemos dedicado mucho tiempo y esfuerzo en balancear la suficiente ayuda al jugador en la dirección y el frenado de modo que la experiencia de conducción sea satisfactoria. Con el modo realista, hemos dejado el control en manos de jugadores más expertos. No tiene asistencia de dirección o de freno y además se aplica al vehículo un tratado físico inspirado en los vehículos de la vida real.

"Nos sentimos orgullosos de nuestro esfuerzo"
Para terminar, ¿qué os enorgullece más de Mafia II?

Nos sentimos orgullosos de tantas cosas que realmente si eligiese una, no haría justicia al trabajo de muchos otros en el equipo. Dicho esto, creo que de lo que más orgullosos nos sentimos es de la sangre, sudor y lágrimas que el equipo ha dedicado al proyecto; el desarrollo de grandes juegos nunca es fácil, y sin un buen equipo de desarrollo es imposible llevarlos a la realidad.

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