Los periféricos más extraños de la historia

Sensores mentales, cañas de pescar o cabinas de mecha. Todo vale a la hora de ¿mejorar? la experiencia de juego.
Los periféricos más extraños de la historia
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Los que llevamos un tiempo ya en esto no tendremos que hacer un esfuerzo demasiado grande para recordar una época diferente. En aquella época, las consolas se "ampliaban", con todo tipo de dispositivos, tanto para la propia máquina como a modo de controladores. Esta tendencia se ha ido suavizando con los años, y aunque las consolas suelen mantener su integridad de fábrica –más allá de algo puntual–, todavía podemos ver algún que otro periférico más o menos original.

Los periféricos más extraños de la historia

Como decimos, esto no siempre ha sido así, y durante las pasadas generaciones hemos visto una serie de periféricos y añadidos que han llegado a rozar la locura. Era una especie de guerra por atraer al jugador, una guerra en la que todo estaba permitido. No importaba si era absurdo o propio de la ciencia ficción; lo importante era ofrecer una experiencia única. A continuación vamos a repasar –sin ningún orden en particular– algunos de los más extraños, recorriendo el extenso periodo de la historia videojueguil que va desde Atari 2600 a Oculus Rift.

Game Boy Pocket Sonar

Seguro que la cámara de Game Boy ya les parecerá a muchos un periférico extraño. Esa cámara en blanco y negro que permitía capturar instantáneas con una calidad un tanto discutible, aunque respetable para la época y la máquina. Pero Game Boy, y su tremenda popularidad, abrió las puertas a que los desarrolladores pudiesen innovar e intentar ofrecer un periférico para cada uno.

No sabemos si algún usuario de la portátil de Nintendo necesitó en algún momento un sónar submarino para pescar, pero por si acaso, Bandai comercializó uno en 1998, el cual permitía, además de "escanear" los peces bajo el agua, disfrutar de algunos minijuegos de temática pesquera. El escaso mercado al que iba dirigido y su "elevado" precio –unos 100 euros, medianamente razonable para lo que ofrecía–, hicieron que se queda se en algo anecdótico. Señalar, a modo de curiosidad, que WonderSwan también contaba con el mismo periférico.

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Sega Activator

Desde el origen de los tiempo –videojueguiles– el hombre quiere controlar el juego con su cuerpo. Kinect está luchando por hacer esto una realidad, pero Sega ya lo intentó hace bastantes años. Concretamente, con un periférico para Mega Drive que se llamaba Sega Activator, y que si bien estaba pensado para los juegos de lucha y acción, técnicamente era compatible con cualquier título. Además, era como saborear el futuro.

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El Sega Activator, lanzado únicamente en Norteamérica, era un octógono que se colocaba en el suelo, y que, una vez nos colocásemos en su interior, reconocería nuestros movimientos físicos cuando interrumpiésemos el sensor infrarrojo que se proyectaba desde cada lado y que rebotaba en el techo. Funcionar bien lo hacía con Street Fighter II: Special Champion Edition, Comix Zone o Mortal Kombat 3, aunque era muy sensible a techos que no fuesen planos y despejados –nada de techos inclinados, lámparas, etcétera– y su precio de 80 dólares tampoco lo ayudó a salir adelante.

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iGrip Ergonomic Keyboard And Trackball

Los jugones no sólo están en consolas, y aquellos que prefieren el PC también tienen derecho a tener su sesión de periféricos extraños. El deseo de todo aficionado al mando es tener uno que sustituya cómodamente al teclado y al ratón para disfrutar de los juegos de PC como si agarrase un pad, pero sin dar de lado la cantidad de posibilidades que ofrecen aquéllos. Originalmente concebido para poder prescindir del teclado y del ratón y escribir desde donde quisiésemos, nació iGrip Ergonomic Keyboard And Trackball.

Este ¿mando? busca combinar precisamente eso, aunque el resultado, como veis no parece ofrecer mucha comodidad o accesibilidad. Aparentemente, el producto está diseñado para que podamos usarlo con comodidad y fluidez tras entre 30 y 60 horas de uso, pero, eso sí, quizás una vez nos acostumbremos a él, podamos utilizar todas las funciones de ArmA III tumbados en la cama. Este mando aún se comercializa, y además de las imágenes, podéis ver una demostración –con todo ese glamour de lo retro– de cómo una joven escribe "rápidamente" con el iGrip tras dios-sabe-cuántas horas de práctica.

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Nota del redactor: Originalmente sólo íbamos a poner un vídeo promocional de iGrip, pero son tan terriblemente retro y propios de teletienda que no podemos dejarlos pasar.

Steel Battalion Controller

¿Quién no ha querido conducir un mecha alguna vez? Seguro que Titanfall es una experiencia que satisfará a muchos, pero hace algunos años, Capcom fue más allá, e intentó ofrecernos la inmersión más definitiva hasta el momento con Steel Battalion, un juego exclusivo de Xbox en el que, obviamente, controlábamos un robot bautizado como VT, o Vertical Tank.

Steel Battalion nos ofrecía un panel de mandos de mecha, con más de 30 botones, palancas y pedales, que utilizaríamos para simular el control del robot de turno. Queremos destacar lo de simular, ya que tendríamos que arrancar el VT antes de cada partida, evitar que se sobrecalentase, o incluso tener cuidado de no coger una curva muy rápido para evitar que el robot cayese de lado al suelo. Sin duda, una apuesta arriesgada que se convirtió en una de las exclusivas más originales de la consola de Microsoft. Su segunda parte también volvió a hacer uso del particular mando, y la tercera, ya para Xbox 360, apostó por Kinect.

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Raildriver Train Cab Controller

¿Quién no ha querido conducir un tren alguna vez? Bueno, al menos la gente que se compra los simuladores de trenes habrá querido, suponemos. Y tal y como tenemos volantes para simular las sensaciones de conducir un coche, o el periférico justo antes para vivir la experiencia mecha definitiva, los amantes de los trenes también tienen su propio mando.

De la mano de una compañía llamada RailDriver –que ya dejaba ver sus intenciones desde el nombre–, los aficionados a la saga Train Simulator o de cualquier otro juego compatible con el periférico, podían ponerse frente a los controles de una locomotora virtual, pero con todo tipo de palancas –cuatro– y botones –treinta y cuatro, programables–, e incluso una pantalla que reflejaba nuestra velocidad, para hacerlo mucho más realista.

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Sega Bass Fishing Controller

Siguiendo en la línea de los mandos que nos permiten simular experiencias desde la comodidad de nuestra habitación, pasamos de los mechas y los trenes a la pesca. Uno de los primeros juegos de Dreamcast, Sega Bass Fishing, adaptaba la máquina recreativa de 1997 a esta consola, incluyendo además, un mando que nos permitía vivir una experiencia mucho más "cañera". Porque... bueno, ya sabéis... era... una caña.

Tras uno de los chistes más horribles leídos en Vandal, recordamos que este mando, obviamente, estaba pensado para compartir su forma con la de una caña de pescar, y permitir a los jugadores sentir cada captura en este controlador. El juego vendió bastante bien para lo aparentemente reducido que era el público al que se dirigía, y hoy en día es "fácil" encontrar este periférico en la red o incluso tiendas de segunda mano. Por último, comentar que este juego también llegó a Wii, donde se recurría al Wiimote para aprovechar su sensor de movimiento y permitirnos "tirar" de la caña virtual.

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Titan Sphere

Los 90 fueron una época inolvidable, y no sólo por la moda y los peinados, sino por ser una década que vio nacer muchos de los mejores videojuegos de la historia. Aunque las consolas ganaban popularidad, los ordenadores no se quedaban atrás, y daban la bienvenida a todo tipo de experiencias "únicas". El terreno de los mandos, donde ya parecía que no había más por explorar, parece que nunca termina de dar de sí, y prueba de ello es Titan Sphere.

¿Qué es Titan Sphere? Pues... eso. La idea era hacer un mando que cumpliese las funciones de un joystick, y que diese libertad y ergonomía al jugador. Así, nos pondríamos el mando sobre las piernas, y utilizaríamos sus botones y podríamos mover las dos partes laterales de cada lado para transmitir movimiento al juego. Al parecer, era sorprendentemente cómodo, aunque su éxito fue nulo y hoy en día es un objeto de coleccionista bastante rato de encontrar.

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R.O.B.

La realidad virtual está genial. Aprovechar las cámaras de las diferentes consolas para añadir elementos ficticios al mundo real puede tener aplicaciones de lo más divertido, pero nada como controlar un robot de verdad. ¡Y con la NES! Que en 1984 –fecha en la que se comercializó el producto– un robot pudiese interactuar con tu consola era propio del libro de George Orwell, pero tenía poco de fantasía.

R.O.B., como se llamaba este robot –siglas de Robotic Operating Buddy–, no tuvo una acogida muy exitosa, aunque teniendo en cuenta que sólo se comercializaron dos juegos compatibles con él, tampoco es de extrañar. Aun así, R.O.B. ha seguido vivo en los corazones de Nintendo, y sin ir más lejos, apareció en Super Smash Bros. Brawl, el juego de lucha de Wii.

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Konami LaserScope

Si tener un robot para tu NES te supo a poco, Konami tenía la solución. Gracias a su LaserScope, podíamos interactuar con su juego Laser Invasion, y disparar a lo ciencia ficción, con una especie de casco que colocaba una mirilla sobre nuestro ojo derecho, y que abría fuego a través de órdenes de voz, gracias al micrófono integrado que incluía el poco discreto dispositivo. Por su fuera poco, también incluía cascos que nos permitían escuchar el sonido del juego directamente a través de éstos.

El problema es que a la hora de llevarlo a la práctica, el periférico no funcionaba tan bien. Al parecer, cualquier sonido de fondo activaba el fuego, por lo que se complicaba poder jugar "bien". El hecho de que sólo tuviese un juego diseñado para él –aunque era compatible con todos los juegos que hiciesen uso de la pistola de NES– tampoco hizo mucho a su favor, y finalmente pasó a engrosar la lista de periféricos extraños que ha visto la historia.

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Force Dynamics 401CR

Se acabó. Ya basta de pseudosimuladores que nos dejan a medias, y que nos acercan a la experiencia que buscamos, pero no llegamos a alcanzarla del todo. Force Dynamics 401, y en especial su modelo 401CR, nos ofrece la experiencia de conducción definitiva, casi como controlar un coche de verdad, y además sin movernos de casa. Bueno, de casa, o de donde nos quepa esto.

Este dispositivo simula las respuestas físicas de un vehículo, y oscilará, dará pequeños saltos o tirones, e incluso girará 360 grados sobre sí mismo si hacemos un trompo. Todo sea por el realismo máximo. Podéis verlo en funcionamiento en el vídeo a continuación, y si queréis, ir ahorrando los más de 50.000 euros que cuesta este modelo en concreto.

GlucoBoy

Hasta ahora, la mayoría de periféricos son bastante extraños –si no, este artículo no iría a ninguna parte–, pero éste, además de extraño, nos parece una idea bastante interesante, que a pesar de lo limitado de su mercado, podría haberse expandido a través de programas gubernamentales o de asociaciones para mejorar la calidad de vida de los diabéticos más pequeños.

Hoy en día más que nunca resuena el interés de Nintendo por convertir los videojuegos en algo que mejore la calidad de vida de aquellos que los juegan, y GlucoBoy era un magnífico ejemplo de ello. Este dispositivo recompensaba al usuario que se sometía a la prueba "del pinchazo" con diferentes minijuegos, algo que, por supuesto, hacía que los usuarios más jóvenes contasen con un aliciente para una rutina no demasiado agradable. Se comercializó con un precio de 299 dólares australianos –unos 200 euros–, y apenas recibió publicidad ninguna.

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Handy Boy

Los que viviesen la época de las portátiles Game Boy y Game Gear, seguro que recuerdan una fiebre de periféricos casi tan fuerte como la que asaltó no hace tanto a Wii –prácticamente puedes transformar tu Wiimote en cualquier cosa–, aunque las lupas y las linternas se disputaron el protagonismo.

Pero, ¿por qué elegir cuando puedes tenerlo todo? Eso debieron preguntarse los chicos de Interact cuando diseñaron Handy Boy para la Game Boy original, una especie de navaja suiza para la portátil que le añadía prácticamente todo lo que se le podía añadir. Stick, altavoces estéreo, lupa, linterna y hasta botones para pulsar botones. Mítico.

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Game Boat

Acabamos de mencionar los accesorios de Wii y no incluimos ninguno en la lista. Muy mal por nuestra parte. Pero tenemos uno para Xbox 360 que pensamos que abarca toda esta locura por añadir "realismo" a los juegos con control de movimiento. ¿Recordáis el minijuego de Kinect Adventures en el que recorremos un río montados en un bote? Pues, ¿para qué hacerlo desde el sofá cuando puedes hacerlo desde un bote de verdad?

Pues eso. Atomic decidió que hacerlo en el sofá o en una silla no era lo suficientemente inmersivo, y lazó un bote "temático" con el que vivir la experiencia definitiva. Por si fuera poco, la cajita en la que venía nos informaba de que también servía en la playa o en la piscina por aquello de que... bueno... es un... bote.

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Pedisedate

Antes hablábamos de las posibilidades que tenía GloucoBoy, y ahora Pedisedate lo lleva un paso más allá. La idea de este dispositivo era ayudar a los niños mientras eran sedados para alguna operación, permitiéndoles jugar o escuchar música. Sinceramente no sabemos si se vendería bien o mal, pero lo cierto es que es digno de la lista.

Aparte de lo estrafalario, este dispositivo se anunciaba para su uso con Game Boy Color y reproductores de CD portátiles, algo que puede parecer normal si no fuese por que se lanzó en 2009. De un modo u otro, volvemos a repetir que querer hacer más llevadero un mal trago para los niños es siempre digno de elogio. Podéis ver el vídeo promocional aquí, aunque cuidado si sois sensibles con el tema de operaciones y similares.

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The Power Glove

Oh, "The Power Glove"... el Guante del Poder. Sólo con ese nombre, da igual que funcione o no. The Power Glove es uno de los periféricos más extraños, inútiles y míticos de la historia. Este ¿mando? lanzado para NES en 1989 ofrece control de movimiento, así como diferentes botones para un control tradicional que el usuario se ubica en el brazo derecho, y a los que accede con la mano izquierda.

Periférico futurista donde los haya –o los hubiese– lo cierto es que no funcionaba muy bien, ya que, además de poco preciso, tener sólo dos juegos específicamente diseñados para él, no ayudó mucho. Aunque era compatible con todos los juegos de NES, su esquema de control no era el más cómodo, por lo que su éxito –100.000 copias en EE.UU– quedó bastante por debajo de lo esperado. Muchas de esas ventas, probablemente, llegaron gracias a su aparición en El pequeño mago o El campeón del videojuegoThe Wizard, por su nombre en inglés–, que nos dejó una escena para recordar.

Apéndice: Prototipos

Hasta ahora, sólo hemos recogido artículos comercializados, pero queremos cerrar con tres prototipos que repasan el pasado, un presente un poco desfasado y un futuro quizás demasiado inmediato de la industria.

Atari Mindlink

¿Controlar una Atari con tu mente? ¡Con Atari Mindlink es posible! No, espera. ¿Hemos dicho con tu mente? Queríamos decir con tu "frente". Este prometedor dispositivo no tenía capacidad de trasladar nuestros pensamientos al juego, sino que captaba los movimientos de las cejas y los convertía en acciones. Aparentemente, las pruebas resultaron ser tremendamente incómodas, y limitaba la conexión con el juego, prácticamente, a dos direcciones o acciones.

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Prototipo de Toshiba

En 2007, Toshiba desarrolló este prototipo que en principio cambiaría la manera en la que jugábamos. Aparentemente, la idea era que, a lo Oculus Rift, pudiésemos girar la cámara girando la cabeza, aunque a diferencia de éste, el dolor de cuello parecía garantizado. No sabemos por qué Toshiba decidió descartar este periférico... aunque lo suponemos.

Oculus Rift Sex Simulator

Y hablando de Oculus Rift, aquí tenemos esto. Creo que no hace falta que añadamos nada.

Juan Rubio
Colaborador
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