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Los juegos de La Tierra Media y El Señor de los Anillos

Los juegos de La Tierra Media y El Señor de los Anillos

Repasamos, anillo en mano, todos los títulos que han llevado la mitología, los personajes y los escritos de J.R.R Tolkien al mundo de los videojuegos.

La era de la exploración: nuevas aventuras en la Tierra Media

"Es peligroso, Frodo, cruzar tu puerta. Pones el pie en el camino y si no vigilas tus pasos, nunca sabes a dónde te pueden llevar."

El tsunami ocasionado por las licencias cinematográficas atiborró el mercado de dosis ingentes de El Señor de los Anillos durante varios meses. No podías escapar al embrujo del Anillo Único de Sauron, ya que mirases donde mirases, encontrabas algo que te recordaba las aventuras de Gandalf y compañía. DVD, ediciones extendidas, reposiciones, revistas, muñecos o juegos de miniaturas copaban los más diversos ámbitos del ocio y la cultura popular. Pero, con los hechos de la película ya adaptados y mascados para el gran público, ¿qué siguiente movimiento debía hacer EA para sacarle provecho a su cara licencia? Con los títulos de Vivendi en la estacada -corrieron todos una mala suerte un tanto injusta a tenor de los videojuegos lanzados-, EA decidió explotar el universo cinematográfico de Peter Jackson, pero desde una serie de perspectivas muy originales y completamente novedosas. La compañía responsable de FIFA o Need for Speed no tenía los derechos de los libros de Tolkien, pero sí podía explotar casi cualquier rincón de la Tierra Media siempre y cuando se centrase en el compendio cinematográfico del director neozelandés.

‘La Tercera Edad’ nació como una curiosa aproximación de la saga a los videojuegos de rol japoneses; combates por turnos, exploración y múltiples diálogos.

Bajo esta premisa en 2004 llegó El Señor de los Anillos: La Tercera Edad. El juego se saltó a la torera cualquier coherencia argumental que se pudiera uno imaginar -de hecho, no era canónico-, pero apostaba por un sistema de rol muy completo y versátil, que traía ciertas reminiscencias a los grandes del género, con batallas activas, una personalización de héroes bastante versátil y las consabidas fases de exploración. El argumento nos llevaba a formar una compañía alternativa que seguía los pasos de la comunidad del anillo original en un intento de garantizar la seguridad y aportarle refuerzos contra las malas artes del enemigo. De esta manera, y encabezados por Berethor -un Guardián de la Ciudadela de Gondor-, nos enrolábamos en una aventura en la que siempre íbamos un paso por detrás de los hechos narrados en las películas, visitando nuevas zonas y escenarios y visualizando algunos de los momentos más emblemáticos desde una perspectiva distinta. La Tercera Edad tenía momentos un tanto estrafalarios, que iban desde una batalla a cuatro contra el Balrog o un clímax donde nuestro grupo de héroes se enfrentaba al mismísimo Sauron en la torre de Barad-dûr, pero funcionaba como juego y resultaba entretenido y largo.

‘Batalla por la Tierra Media’ nos permitía disfrutar de combates espectaculares entre cientos de unidades.

También en Navidades de 2004, EA lanzó otro de sus pilares fundamentales relacionados con El Señor de los Anillos: Batalla por la Tierra Media. Batalla por la Tierra Media supuso un cambio absoluto dentro de la política de EA para con los juegos basados con su preciada licencia. Para empezar, se abandonó la perspectiva en tercera persona propia del género de acción y aventura, y dentro del marco exclusivo de juego para PC, se volcaron en ofrecer un juego de estrategia en tiempo real de lo más ambicioso y colosal. Batalla por la Tierra Media fue toda una revolución para la época, pues nos permitía manejar ingentes cantidades de soldados y efectivos así como de criaturas y monturas, en dos campañas bien diferenciadas.

Teníamos a nuestra disposición dos bandos o ejércitos: fuerzas del bien y fuerzas del mal. Con Rohan y Gondor por un lado, y Mordor y Saruman por otro, podíamos escoger los tipos de unidades con los que lanzar arrebatos -o defender posiciones- contra el enemigo, teniendo unidades especiales y héroes que convocar, que llegados el momento, podían inclinar la balanza de la victoria a nuestro favor. El núcleo jugable de Batalla por la Tierra Media era muy sencillo, centrado sobre todo en la recolección de recursos, la adjudicación de roles a nuestros edificios y la fabricación de soldados por doquier, siempre buscando ser más rápidos que nuestro rival. Por si fuera poco, si conseguíamos llegar a un número de objetivos concreto, podíamos invocar a un héroe -que variaba en función de nuestro bando-. La campaña para un jugador de Batalla por la Tierra Media era muy variada, pues seguía las andanzas de la película en el caso del bando de la Luz, llevándonos a luchar en escenarios de las tres películas. Por su parte, la elegida para el conglomerado de la Oscuridad, abogaba por ser más directa y destructiva, centrándose en el sitio de Rohan por la mano blanca de Saruman en conjunción con las directrices del Señor Oscuro.

‘Batalla por la Tierra Media II’ mejoró gráficos y añadió modelados más complejos; también estrenó facciones y nuevos ejércitos.

Quizás se le podían achacar varios problemas y fallos en las mecánicas jugables. Entre ellas, era su simpleza y su falta de libertad -se obligaba al jugador a centralizar sus recursos con unidades y construcciones muy limitadas-, y la corta rejugabilidad una vez completábamos la campaña y los escenarios. Aún así, estos problemas eran simples lunares en un conjunto bastante redondo y notable. A nivel técnico supuso toda una revolución visual, con decenas de unidades combatiendo de forma individualizada, escenarios bien diseñados y detallados -los ambientados en Minas Tirith o el Abismo de Helm eran una delicia inusitada para el momento en el que se lanzó el juego-. El juego fue un éxito instantáneo, catapultando la franquicia a límites insospechados y ayudando a los aficionados a visualizar un juego oficial, con ingentes unidades y accesible estrategia, en la pantalla del PC. De hecho, llegó a gozar del soporte de la comunidad, con varios mods, trucos y expansiones no oficiales que ampliaban y completaban la ya de por sí oferta oficial del juego de EA.

Un año después, y con PSP -la vetusta e infravalorada por muchos consola portátil de Sony- ya en el mercado prometiendo potencia allá donde fuéramos, EA decidió probar suerte con un extraño juego táctico para ella. En una tendencia que asolaría los primeros meses de vida de la consola -porque no era demasiado inteligente-, El Señor de los Anillos: Tácticas, buscó ofrecer una experiencia más pausada, técnica y basada en los juegos de tablero, pero de manera virtual. Nos íbamos desplazando por turnos a través de cuadrículas, escogíamos diferentes objetos para pertrecharnos -espadas, armaduras y otros ítems especiales- o mejorando a nuestros personajes a través de la experiencia obtenida en los combates. El juego no terminaba de funcionar, pues tenía un desarrollo lento, donde entrenábamos héroes y escuadras de personajes vistos en la trilogía cinematográfica y los llevábamos a combatir en escenarios míticos y reconocibles. De esta manera, visitábamos de nuevo Minas Tirith, los Campos de Pelennor, la Puerta Negra o en las profundas y oscuras minas de Khazad-dûm, olvidándonos un poco del guión y el argumento, y permitiéndonos, una vez más, elegir el punto de vista del mal que asolaba la Tierra Media durante la Tercera Edad.

La variante táctica de la saga en PSP era un experimento curioso.

EA volvió en 2006 al PC -y por primera vez, a Xbox 360-, apenas unos meses después del lanzamiento de su particular experimento táctico en PSP, con lo que sería la culminación de su rama estratégica. El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media 2 era la continuación directa del popular juego de estrategia lanzado en 2004, que por primera vez, podía llegar a hacer uso de momentos, personajes y lugares recogidos en los libros de J.R.R Tolkien. Este nuevo acuerdo de licencia ofrecía a Electronic Arts la posibilidad de ampliar de manera ingente la cantidad de misiones y hechos a adaptar en el videojuego, trayéndonos personajes pertenecientes a la mitología de la Tierra Media, y hasta la fecha, inéditos para el gran público. El argumento de Batalla por la Tierra Media II nos presentaba un juego menos canónico que la primera entrega, pero ofrecía más contenido para el beneplácito del jugador, pues tenía una campaña más enrevesada y original que la de su predecesora.

Batalla por la Tierra Media II contaba que tras la partida de Frodo y los otros integrantes de la Compañía del Anillo, un ejército de orcos atacaba Rivendell propiciando una guerra sin cuartel en la región más norteña de la Tierra Media- De esta forma, veíamos como Elrond y Glorfindel conjugaban defensas contra la amenaza oscura que se cernía sobre el Valle Oculto y los poblados colindantes, mientras mantenían sus ojos puestos en la guerra que se libraba al sur de nuestra posición. Si escogíamos encarnar al mal en sí mismo, podíamos ver el viaje emprendido por Boca de Sauron, emisario y voz del mismísimo Señor del Anillo, que encabezaba una campaña junto a varios de los Nazgûl en pos de la conquista de varias posiciones cercanas a Angmar, y al sitio del bosque de Lórien -hogar de Galadriel- más al sur. El argumento así cogía y adaptaba de manera libre, partes narradas en los Apéndices de El Señor de los Anillos, regalándonos una de las campañas más entretenidas del género y la licencia.

La expansión de ‘Batalla por la Tierra Media II’ ofrecía más unidades, nuevos territorios helados y más niveles.

Batalla por la Tierra Media II introducía -aparte de las batallas navales- nuevas razas y mejoraba las ya existentes, buscando así un equilibrio más propicio y variado entre ejércitos y bandos. Ahora los reinos de Rohan y Gondor se fusionaban en uno solo -Hombres del Oeste-, y los Enanos y Elfos gozaban de unidades y ejércitos únicos y propios para sus razas. El enemigo también estrenaba una nueva facción, los Orcos de Moria, además de las ya habituales huestes de Saruman y Sauron. Los héroes y sus poderes especiales también se ampliaban, con momentos álgidos como la invocación del Balrog, los Nazgûl o los espirituales ejércitos de muertos, volviendo a ser determinantes en algunas batallas y niveles -era bastante curioso ver como un Balrog rompía impunemente una muralla de Minas Tirith, simulando a su manera el épico sitio de Gondolin narrado en El Silmarillion-.

‘Batalla por la Tierra Media II’ salió en Xbox 360 y PC, presentándonos una versión muy mejorada como secuela del título original.

Pero la principal novedad era el modo Guerra del Anillo, que era una especie de Risk virtual e interactivo -algo parecido al citado juego de 1988-, donde conquistábamos territorios y librábamos batallas por turnos a lo largo y ancho de un enorme mapa en tres dimensiones de la Tierra Media. Teníamos la posibilidad de levantar asentamientos, defender posiciones y mejorar nuestras unidades, mientras veíamos como el enemigo avanzaba e intentaba arrebatarnos determinadas zonas. Era un modo muy longevo y rejugable, tremendamente adictivo, que nos proporcionaba horas y horas de juego, y que a día de hoy, sigue siendo todo un lujo para el jugador aficionado al género -sobre todo teniendo en cuenta que los servidores online cerraron hace algún tiempo-. EA lanzó una completa expansión, centrada en el reino de Angmar y El Rey Brujo, que añadía niveles en una campaña nueva y varias facciones mejoradas.

Tras Batalla por la Tierra Media II, EA buscó espaciar más los títulos de la franquicia de El Señor de los Anillos, a fin de no gastar una saga que ya empezaba a mostrar preocupantes signos de agotamiento tras varios años de incesantes juegos. Mientras Xbox 360 y PlayStation 3 comenzaban a ganar presencia en los hogares de medio planeta, la firma estadounidense preparaba lo que podría haber sido el juego más ambicioso y grande lanzado hasta el momento: El Concilio Blanco. El Concilio Blanco estaba destinado a ser el primer juego de El Señor de los Anillos que llegase a consolas como PlayStation 3 y Xbox 360, aprovechando todo el potencial de estas, y preparando el terreno para una eventual saga de juegos de misma temática y género. El título, que estaría a cargo de los mismos creadores de El retorno del Rey, iba a aglutinar elementos de rol y exploración, acercando el universo de Tolkien a la propuesta jugable de Elder Scrolls -The Elder Scrolls IV: Oblivion era por aquella época el referente a seguir-. El Concilio Blanco utilizaría un sistema de simulación de inteligencia artificial más propio de Los Sims 2 que de un juego del género, con cientos de realistas NPC -o personajes no jugables- con los que entablar conversación allá donde fuéramos.

‘El Concilio Blanco’ habría sido un ambicioso videojuego de rol. A día de hoy, únicamente hay artworks y algún que otro documento de etapas tempranas del desarrollo.

El argumento del juego, del que apenas se sabía nada, nos relataría las aventuras y reuniones del Concilio Blanco, el grupo de magos y respetables líderes de la Tierra Media. En él, nos encontrábamos a Gandalf, Saruman, Galadriel, Celeborn y Elrond, y se encaraba de gestionar los diferentes asuntos que pudieran acaecer y entorpecer el avance del bien sobre la faz de la tierra. El título de EA buscaría que los jugadores tuvieran en sus manos la posibilidad de advertir y vislumbrar como el Anillo Único era hallado, y cómo el mal comenzaba a resurgir allá en el Oeste. El Concilio Blanco nos ofrecería visitar los mismos escenarios de la trilogía cinematográfica, contando al mismo tiempo con la licencia de los libros de Tolkien, mientras escogíamos cualquiera de las habituales razas, hombre, enano, elfo u hobbit. Por si fuera poco, Redwood Shores quería ampliar la experiencia del jugador con un buen número de sidequest o misiones secundarias, para que siempre tuviéramos algo que hacer por el, en principio, enorme mapeado.

No se publicaron ni capturas, ni trailers -más allá de los artworks y el propio anuncio-, con lo que apenas se pudo vislumbrar qué tipo de motor gráfico iba a ser el destinado a trasladar el ambicioso, vasto y extenso mundo que estaban dispuestos a proponer al jugador. Eso sí, lo poco enseñado a nivel de diseño, era más que suficiente para saber que desde EA Redwood Shores estaban en el camino y la senda correcta. El Concilio Blanco acabó, apenas un año después de su anuncio, siendo completamente cancelado. A día de hoy, muchos años después de su anuncio, todavía no se sabe con exactitud que pasó durante el desarrollo -las fuentes oficiales dicen que EA tuvo ciertos problemas con la gestión del proyecto-, quedando el juego en punto muerto mientras otro trabajo paralelo recibía todo el dinero y el soporte por parte de la editora estadounidense.

El título nos llevaría a encarnar a un personaje de cualquier raza y explorar distintas regiones de la Tierra Media.

A estas alturas, Electronic Arts se encontraba en un camino sin salida. Debía lanzar algún juego antes de perder la licencia y no tenía claro si era rentable renovarla, dado el decreciente interés del público por los juegos de El Señor de los Anillos. El Señor de los Anillos: La Conquista en 2009 supuso el último gran juego de la saga antes del cambio de derechos a favor de Warner Bros Interactive. Desgraciadamente, esta despedida supuso un mal trago para todos los aficionados y jugadores que esperaron durante años un título a la altura de las películas y las novelas en PlayStation 3 y Xbox 360. El Señor de los Anillos: La Conquista, desarrollado por Pandemic Studios, iba a ser una suerte de versión fantástica de Battefront -el popular juego de acción en tercera persona de Star Wars-, donde los jugadores podrían elegir raza y bando, y lanzarse a la conquista de una serie de escenarios y niveles ambientados en las películas de Peter Jackson. El punto de partida no podía ser más interesante. Las primeras capturas y vídeos, auguraban como mínimo un juego entretenido, con múltiples combates, un presumible modo de multijugador y una pléyade monturas y objetos con los que interactuar en el campo de batalla.

¿Un ‘Battlefront’ en la Tierra Media? Sí, podría haber terminado siendo eso, pero el resultado final dejó mucho que desear.

La Conquista tenía dos facciones y campañas en las que jugar. En una elegíamos y jugábamos con las fuerzas del bien, mientras que en otra, luchábamos a favor de la oscuridad. Teníamos cuatro clases de personaje -explorador, arquero, mago o guerrero- y la posibilidad de jugar con Gondor, Rohan y elfos de Rivendell, además de Mordor e Isengard en los más variados escenarios basados en la Tierra Media. El Señor de los Anillos: La Conquista tenía un argumento alternativo, en el que Sauron resurgía y reclamaba el Anillo Único tras el fracaso de Frodo Bolsón en su tarea de destruirlo, mientras que ofrecía al mismo tiempo, varias batallas míticas de la saga, como el asedio de Minas Tirith, la toma de Isengard o la batalla de los Campos de Pelennor. La mecánica del juego era la misma que la de Star Wars: Battlefront, con la necesidad de ir conquistando territorios y puntos claves del escenario, defendiéndolos durante cierto tiempo para así obtener bonfiicaciones y personajes extras según el nivel. De esta manera podíamos controlar a un Ent, subirnos a lomos de un huargo de batalla o un Olifante, o manejar a un fiero troll de Mordor. El Señor de los Anillos: La Conquista también tenía un enorme plantel de héroes y personajes, tanto del mal como del bien, para ser controlados y utilizados durante un corto espacio de tiempo -el suficiente como para hacernos ganar la partida- en el fragor de la guerra. Desde Aragorn a Gandalf, pasando por Boca de Sauron, Saruman o Gothmog.

A través de diferentes escenarios, combatíamos contra las fuerzas de Sauron o Saruman.

Desgraciadamente, el juego no era notable en ningún apartado. Su control era tosco, su duración muy escasa y su inteligencia artificial errática. No había ningún aliciente a la hora de volver a jugar una vez nos pasábamos cualquiera de las campañas disponibles, y los modos de juego alternativos y los escenarios especiales, no eran ninguna maravilla. Ofrecía un modo online muy completo -el cooperativo podía ser divertido si olvidábamos muchos de los evidentes fallos que arrastraba el videojuego-, pero debido a la escasa recepción del juego y de las críticas, se vieron obligados a cerrar sus servidores menos de un año y medio después de su lanzamiento. El resultado fue incluso bastante más trágico para Pandemic Studios, pues se vieron obligados a cerrar sus puertas como estudio y desarrolladora poco tiempo después. EA terminó su contrato y su licencia de explotación de derechos con un juego mediocre, que no contentó ni a los más fanáticos de la saga -entre los que nos incluimos-, acabando así con una época donde la Guerra del Anillo, estuvo en manos de una editora que no supo sacarle todo el partido.

El mismísimo Sauron era uno de los atractivos jugables de este curioso videojuego de acción con componentes multiugador.

vito81 · hace un minuto
Yo disfruté muchísimo con la versión de Vivendi de PS2, muy muy divertida. Una pena que cancelaran Treason of Isengard, me gustaba mucho más el estilo de estos juegos que los de EA (que también eran juegazos, pero otro rollo).

A ver si alguien se anima a sacar un RPG de los 3 libros del tirón.

Nanduil · hace 6 minutos
"Podíamos ser un enano, un hombre, un hobbit o un elfo, eligiendo sexo y clase -Ladrón, Capitán, Campeón, Guardian, Cazador, Mago, Bardo, Lector de Runas o Jardinero-"

En la Tierra Media solo se conocen 5 magos y en El Señor de los Anillos Online se respeta eso al máximo. No existe la clase de Mago porque no hay magos en la Tierra Media salvo los Istari. Por otra parte, lo de jardinero te lo has inventado, no hay clase jardinera en LOTRO. Lo que hay es farmer y es solo una profesión de planta y recolección para ayudarse en Cocina. Por otra parte el PvP no se añadió hasta más tarde, por lo que no salió con Angmar (que yo recuerde). El Rune Keeper y el Warden no estaban en Angmar así que no se porque se mencionan cuando tardaron bastante en salir. El Beorning saldría mucho más tarde.

DonPollon · hace 59 minutos
Muy top el del retorno del rey de PS2, fantástico para jugar 2 jugadores

Gran_dios_oso · hace 8 horas
Lo dije en otro tema, pero lo que no me gustaba de los juegos de la Batalla por la Tierra Media era lo injustamente débiles que podían ser algunos bandos del mal, sobre todo los Trasgos y Mordor, cuyas unidades morían fácilmente y sus arqueros tenían un alcance mediocre. En cambio los bandos del bien eran OP, ni se digan de los elfos con sus flechas de plata (con eso podías matar fácilmente a cualquiera, incluso teniendo los suficientes arqueros matabas al Balrog en un abrir y cerrar de ojos)

Solo Isengard y Angmar eran buenos en cuanto al lado del mal se refiere.

EmeraldGolvellius · hace 10 horas
La primera vez que vi un Videojuego de Lord of the Rings fue el de Commodore Amiga,
y no me maravillo precisamente,preferia otros juegos de Rol como Ultima o Eye of Beholder.
recuerdo vagamente jugar al War in the Midle Earth en MSX y tampoco me terminaba de maravillar,
no fue hasta la primera XBOX que disfrute de un Videojuego de la Obra de Tolkien que me enganchara.

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