Los cierres de compañías que más han dolido

Hacemos un doloroso repaso a algunos de los cierres de compañías y estudios de videojuegos que más hemos lamentado.
Los cierres de compañías que más han dolido
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Nota: Este reportaje lo publicamos hace unos meses, pero hemos decidido recuperarlo y actualizarlo con motivo del cierre de Visceral Games.

La industria del videojuego mueve de media 1.000 millones de euros al año en España. Es un sector consolidado, con numerosos agentes formando parte de él y millones de jugadores que consumen todo lo que las empresas tienen que ofrecernos, todo girando en torno a un entramado empresarial donde se toman decisiones teniendo en cuenta un factor indiscutible: la rentabilidad.

Aquello que no funciona acaba en la basura. Lo que fracasa, gasta más de lo previsto o no termina de convencer a los inversores, también. No pocas desarrolladoras de videojuegos han cerrado con el paso de los años. Dedicamos este reportaje a repasar los cierres más dolorosos que hemos visto. No están todos los que son (tienen una extensa lista en orden alfabético por aquí), pero sí aquellos que han tenido más impacto en nuestros corazones de jugadores.

Visceral Games, la última afectada

Este pasado 17 de octubre conocimos que Electronic Arts decidía cerrar Visceral Games, los creadores de la trilogía de aventuras de acción y terror Dead Space, el más reciente Battlefield Hardline, y que estaban en estos momentos desarrollando un nuevo juego de Star Wars, que no ha sido cancelado, y pasará a manos de otro estudio.

Una noticia triste no solo por el propio cierre del estudio, sino también por los motivos esgrimidos por Electronic Arts, que hablan de transformar un juego que iba a ser una aventura de acción muy lineal y cinematográfica en "una experiencia más profunda y amplia que explorar", algo que se ha interpretado como que ya no hay espacio para los tradicionales juegos para un jugador.

A las puerta de cumplir 20 años en 2018, este estudio ha realizado a lo largo de los años juegos tan diversos como The Lord of the Rings: The Return of the King (2004) para PS2, GameCube, Xbox y PC, varios juegos de James Bond como 007: Agent Under Fire (2003) y James Bond 007: From Russia with Love (2004) y James Bond 007: From Russia with Love (2005) para esas mismas consolas, o el hack and slash Dante's Inferno (2010) para PS3 y X360.

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Madcatz, casi 30 años fabricando periféricos

La conocida fabricante de periféricos Madcatz, capaz de mejorar nuestro rendimiento y experiencia jugando al ordenador y de convertirnos en intentos de proplayers gracias a sus arcade stick de Street Fighter. A pesar de la calidad de sus periféricos y de la evidente penetración en el sector de los fighting games, la compañía no ha podido sobrevivir a decisiones que, para muchos, no han sido nada acertadas como participar en la producción de Rock Band 4 junto a Harmonix o meterse en el desarrollo de juegos de simulación.

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Cierres a la japonesa que hacen daño

Japón es la cuna de videojuegos como Final Fantasy, Devil May Cry y Super Mario. Los diseñadores nipones no tienen acostumbrados a propuestas con su estilo propio, con sellos made in Japan solventes, reconocibles y que son sinónimos de éxito. Pero que un videojuego sea capaz de cautivar a la crítica y a los jugadores nunca es sinónimo de éxito comercial. Que se lo digan a Clover, creadora de Viewtiful Joe y del artísticamente impecable Okami, dos juegos de grandísimo calado que no fueron suficientes para salvar la vida al estudio cuando Capcom decidió cerrar sus puertas.

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Un caso similar es el que vivimos con Cavia, creadora de propuestas como Drakendgard, Resident Evil: Dead Aim, Resident Evil: The Umbrella Chronicles o el título de culto Nier. Fue precisamente tras éste, que resultó ser un éxito de crítica, cuando en 2010 tuvo que cerrar sus puertas tras lanzarlo en PlayStation 3, dejando a Japón sin uno de sus estudios referentes y a los jugadores de Xbox 360 sin el proyecto Cry On, que por aquellas fechas estaba en desarrollo.

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La "sombra" de Electronic Arts

Si tenemos que hablar de una compañía sobre la que pesa la alargada sombra de las cancelaciones con especial ímpetu, ésa es Electronic Arts, que tiene en su haber un funesto palmarés de estudios comprados y clausurados posteriormente. La multinacional ha tenido que pasar el mal trago de dejarnos sin empresas como Westwood Studios, creadores de Command & Conquer, Pandemic, estudio tras Mercenaries, y Phenomic, los responsables de Spellforce. También han tenido el terrible honor de echar la persiana a Mythic Entertainment (Warhammer Online), Black Box Studios (Need for Speed) y hasta Maxis, creadores de Los Sims y de Simcity. Mucho antes también se deshicieron de Bullfrog Productions, estudio con el que Peter Molyneux creó Populous y que vendió a Electronic Arts. Y no podemos olvidar del daño colateral que fue el cierre de 38 Studios (Kingdoms of Amalur), aunque aquel cierre no tuvo directamente que ver con la gestión realizada por la editora.

Adiós a Ensemble y Lionhead

Microsoft también ha tenido que tomar decisiones difíciles durante los últimos años en torno a dos míticos estudios de su tejido first party. El primer es el más antológico de todos, Ensemble Studios. La desarrolladora de Age of Empires anunció su clausura entre lágrimas de los fans de la saga, licencia de la que, por cierto, Microsoft no se olvida del todo. La compañía de Redmond también se cargó de un plumazo Lionhead Studios con la cancelación de Fable Legends. Años más tarde, Peter Molyneux ha admitido que quizás no debió vender aquella empresa a Microsoft. Quizás no tuvo que vender nada a nadie.

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Las caídas en tierra PlayStation

La casa de PlayStation también ha visto cómo parte de sus soldados caían en el terreno de batalla, algunos especialmente emblemáticos como Psygnosis (WipeOut). El genial estudio británico pasaba a ser absorbido por la compañía japonesa y terminaba fagocitado por otros equipos de desarrollo dejando atrás todo su legado. Lo mismo sucedió con Evolution Studios, creadores de Motorstorm que no pudieron sobrevivir al complicado lanzamiento de Driveclub, a pesar de que el título terminaría recuperándose. En las filas de Sony también cayó tocado y hundido Team Soho (The Gateway). Las reestructuraciones de PlayStation también se han llevado por delante a los padres de Medievil, Guerrilla Cambridge.

Lágrimas por la aventura gráfica

Año 2013. Una de las empresas más míticas en el género de las aventuras gráficas anuncia que cierra sus puertas. Hablamos de Lucas Arts, con clásicos atemporales como Monkey Island en su catálogo. Aquel cierre no solo dejó huérfanos a miles de seguidores del género, sino que invalidó el esperado lanzamiento de Star Wars 1313, que fue mostrado tiempo atrás en el E3. De tomar aquella decisión se encargaron en Disney tras la compra de la empresa. No sabemos quién fue el responsable directo de tomarla, pero a buen seguro que más de un fan de los juegos de Lucas Arts le declara odio eterno.

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Otros cadáveres de Disney

Cuando trabajas en el enorme ecosistema de una multinacional, el único indicador para medir su vitalidad son los resultados. Si algo no funciona, borrón y cuenta nueva. Es lo que debieron pensar en Disney cuando bajaron la persiana de Black Rock Studios (Pure, Split/Second), Propaganda Games (Turok de 2008) y Junction Point Studios (Epic Mickey, de Warren Spector).

Activision, no todo puede ser Call of Duty

Activision Blizzard es a día de hoy una de las productoras de videojuegos de más exitoso. En su haber cuenta con sagas como Call of Duty, que cada año vende millones de juegos, y las licencias propiedad de Blizzard, pero también con alguna sombra en forma de estudio cerrado. La firma que antaño decidió dar un descanso a la saga Guitar Hero (recuperada más tarde sin demasiado éxito) tiene en su lista de desarrolladoras cerradas a Bizarre Creations, diseñadores de Blur, a Terminal Reality, creadores de Los Cazafantasmas, y a Eurocon. En estos últimos casos dos casos, los estudios no formaban parte del entramado interno de empresas de Activision, pero el fracaso de dos proyectos diseñados para la compañía terminaron derivando en sus cierres.

Silicon Knights y el fracaso de Too Human

Tras una generación especialmente fructífera de la mano de Nintendo con Eternal Darkness y Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Silicon Knights decidió aliarse con Microsoft para producir Too Human, un ambicioso juego de acción con forma de trilogía y de los primeros en usar Unreal Engine 3. Fue aquello, sumado a otros aspectos sobre su gestión que supimos más tarde, lo que derivó en el cierre de la compañía en 2014, dejando a Xbox 360 sin una saga exclusiva que iba a dar empaque a su catálogo.

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La cara del cierre de Team Bondi

Que Rockstar Games se aproxime a un estudio externo para producir un proyecto y editarlo es todo un logro que pocas veces se ha visto en la historia de los videojuegos. Fue lo que sucedió al Team Bondi con LA Noire, título que se vendió como una propuestas de altos vuelos. Lo cierto es que para quienes supieron disfrutarlo, lo fue. También resultó tener un desarrollo tremendamente complejo, con el equipo de desarrollo aparentemente muy quemado por la gestión de su director. Fueron tales las críticas vertidas contra Brendan McNamara las que terminaron provocando que hasta Rockstar Games rompiera relaciones con la empresa, que cerró en 2011.

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La bancarrota de THQ

Por desgracia, THQ se ha ganado un espacio privilegiado en los listados de las empresas cerradas de videojuegos. Su bancarrota a finales del año 2012 dejó sin habla a prácticamente toda la industria. Aquellos experimentos con productos que aparentemente iban a ser un éxito comercial como uDraw acabando pasando factura al ecosistema de la corporación, que comenzó por cerrar estudios y acabó echando la persiana de manera íntegra. Más tarde, otras empresas de la industria se hicieron con sus propiedades intelectuales mediante subastas (Saints Row, Darksiders, Metro 2033), así que tenemos la suerte de seguir disfrutando algunas de ellas.

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Va de retro: Midway y Acclaim

Con el paso de los años, o te reconviertes o terminas cerrando las puertas. Algunas compañías han conseguido adaptarse, otras han superado fases críticas (Sega y su salida del hardware) y las menos afortunadas han terminado echando el cierre. Ejemplo tenemos varios, pero los más míticos que recordamos incluyen nombres como Midway y Acclaim, dos iconos de los videojuegos que no supieron gestionar el valor de sus propiedades intelectuales (Gauntlet, Mortal Kombat y Alien Trilogy, entre otros), y acabaron fagocitadas por la multinacional mediática Warner Bros.

Desarrollar en España no es fácil

Si producir videojuegos es complicado fuera de España por todo lo que implica (inversión, espacio, personal, licencias, etc.), hacerlo dentro de este país donde las ventajas fiscales y las ayudas al sector no son las deseadas es todavía más difícil. Por ello, no se debe extrañar nadie si el listado de esquelas de empresas de videojuegos cerrados en España es alto. De la Edad del Oro del Software Español no han quedado supervivientes. Firmas como Toposoft y Dinamic Multimedia perecieron a pesar de sus éxitos.

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También cayeron en combate Rebel Act, que más tarde se refundaría como Mercury Steam, Gaelco, Revistronic, Planeta Videojuegos, la ambiciosa Arvirago y su Lord of the Creatures (Gonzo Suárez), etc. Hasta Virtua Toys, de gran éxito comercial por haber creado grandes hits de la serie Imagina ser de Ubisoft ha tenido que dejar atrás la producción de videojuegos. No es fácil producir ocio digital en España.

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