Los 20 hitos de 2012 en el videojuego

Los 20 hitos de 2012 en el videojuego

Pablo Grandío · 19:36 21/12/2012
Repasamos lo más importante que ha ocurrido en el mundo de los videojuegos durante 2012.

3. El auge de Kickstarter como modelo de financiación

El crowdfunding o micromecenazgo no es un fenómeno nuevo, ya que lleva unos años en marcha, pero en este 2012 se ha convertido en uno de los grandes protagonistas del mundo del videojuego. La idea de financiar proyectos por cientos y miles de personas -en vez de recurrir a socios capitalistas o a préstamos de bancos- ha permitido que muchas iniciativas hayan podido hacerse realidad, y su combinación con el mundo del videojuego ha producido extraordinarios resultados, haciendo que varios proyectos lúdicos batiesen varias veces el récord de financiación este año.

Aunque ya se había utilizado Kickstarter para videojuegos anteriormente, el hito lo marcó la apuesta de Double Fine, la compañía de Tim Schafer responsable de títulos como Psychonauts o Brütal Legend, por esta plataforma de financiación. Que una compañía de la entidad de Double Fine se aventurase a probar fortuna en Kickstarter tuvo un doble efecto: por una parte, descubrió a muchos usuarios de videojuegos lo que era el crowdfunding y concretamente la web Kickstarter, actualmente la plataforma más popular de micromecenazgo. Por otra, el éxito de financiación de su juego convenció a muchas otras compañías de que apostar por Kickstarter podría hacer viables sus proyectos y su futuro.

Hasta el momento, el crowdfunding se consideraba una idea e iniciativa minoritaria, que solo podría funcionar con pequeños proyectos indies. El objetivo de 400.000 dólares que se marcó Double Fine para hacer su "Double Fine Adventure" parecía inalcanzable, pero la compañía de Schafer obtuvo la friolera de 3,3 millones de dólares. Esto hizo que muchos estudios similares, empresas de entre 50 y 100 personas "condenadas" a depender de la financiación de un gran editor, se decidiesen a apostar por la plataforma. Compañías como Obsidian o Revolution Software, por citar un par de ejemplos, generalmente o hacen proyectos contratados por terceros, o logran llevar a cabo los suyos propios, pero pasando por "el aro" de sus financiadores: perder parte de la libertad creativa para modificar sus ideas originales según los deseos del editor. Kickstarter ha permitido que estas compañías puedan plantear sus proyectos soñados a sus comunidades de seguidores y ver cómo confían en ellos, recibiendo por el camino la respuesta inmediata de los que son al mismo tiempo "microsocios capitalistas" y consumidores finales del producto.

Estos últimos diez meses de locura crowdfunding nos han dejado muchos hitos. Por una parte, récords como el de Star Citizen, el nuevo proyecto del creador de Wing Commander, Oculus Rift, unas gafas 3D que han recibido el apoyo de varios desarrolladores, el nacimiento de una nueva consola "libre" llamada Ouya (que es otro de los hitos del año) o el retorno de series como Larry, Broken Sword o Shadowrun. Por el camino ha dejado también proyectos que se quedaron cerca o lejos de ser financiados, algún intento de estafa y títulos que, aún obteniendo la financiación, no se han llevado a cabo, provocando las lógicas protestas y sospechas de timo.

La clave de la moda de Kickstarter es si será pasajera o se convertirá en un modelo de financiación estable que permita la creación de muchos videojuegos, de todos los tamaños, cada año. Esto dependerá en buena medida de la calidad de los primeros grandes títulos que se hayan financiado por este medio y de que cumplan las altas expectativas de esos miles de pequeños y generosos inversores que los han ayudado a convertirse en realidad.