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Los 20 hitos de 2012 en el videojuego

Repasamos lo más importante que ha ocurrido en el mundo de los videojuegos durante 2012.

Pablo Grandío · 19:36 21/12/2012

1. Wii U y PSVITA2. Fin de generación3. Kickstarter
4. League of Legends5. Steam6. Gaikai
7. Distribución digital8. Zynga9. Ouya
10. Sensores de movimiento11. PlayStation Plus12. MMOS de pago
13. Wonderbook 14. Historias serias15. El fenómeno Youtuber
16. La carrera móvil17. Tranquilidad en la red18. Minecraft
19. Emancipación creativa20. La fuerza de la comunidad21. Bonus

13. Wonderbook: la realidad aumentada llega al salón de casa


La tecnología de realidad aumentada está en boca de todos desde que las cámaras han llegado a las consolas y los smartphones. En los teléfonos móviles abundan las apps que, usando la cámara, sobreponen en la pantalla lugares cercanos, mientras que en consola Sony ya había hecho experimentos con la primera PS2 (Eye Toy) y más recientemente con PSP (Invizimals) y PSVITA, con varios juegos y aplicaciones que la usan en la nueva portátil.



Sin embargo, Wonderbook es el paso de la realidad aumentada a todos los públicos, a las familias y a las salas de estar. En las antípodas de los juegos hardcore, Wonderbook plantea a los niños que se sumerjan en un mundo mágico en su televisor usando, en combinación con PlayStation Move, un hardware de lo más "revolucionario": un libro de cartón con diferentes marcas en cada página. Algo que no interesa ni lo más mínimo a los jugadores de más de trece años, pero que deja a los niños boquiabiertos y permite que compartan esa experiencia en compañía de adultos.

El primer título y único disponible por ahora, El Libro de los Hechizos, es una especie de spin-off de Harry Potter ideado por J.K. Rowling, que permite que los niños vean en su televisor cómo el libro que tienen en sus manos genera hechizos y criaturas de fantasía.

En el caso de España, Sony ha llevado a cabo una curiosa iniciativa publicitaria. Rescatar del olvido la estación de metro de Chamberí y convertirla en la "embajadora" de Wonderbook, organizando actividades como una sesión en la que niños y abuelos pueden conocer el invento.



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