Finalizamos nuestra selección de los mejores juegos de PlayStation 2.
Psychonauts
Quizás no sea uno de esos títulos indiscutibles, en términos absolutos, que pueblan el catálogo de la veterana PlayStation 2, pero esta creación de Tim Schafer tiene algo especial. Se trata de que el juego no respeta el canon, se sale de los límites impuestos por las convenciones más establecidas en la industria, y logra descolocar, sorprender, y crear nuevas sensaciones. Esta búsqueda continuada de lo heterodoxo le lleva a tener altibajos en su desarrollo, pero no en su singularidad artística y en su marcado sentido del humor, que son marca de la casa.
Recuerdo, especialmente, las sensaciones de sorpresa en la primera partida, y ver cómo Schafer juega contigo pero, sobre todo, cómo consigue que sea el jugador el que se deje llevar de la mano, como sucede en las mejores obras. Tim Schafer ha hecho juegos que son, posiblemente, mejores, pero la sensación de que ha habido una amplia libertad creativa en este juego en concreto llevaba mucho tiempo sin saborearse.
El guión resulta cuidado, muy por encima de la media, sobre todo en lo que, en el fondo, no deja de ser una aventura de plataformas, con una jugabilidad que está siempre darle una nueva vuelta de tuerca a su propio concepto. Nacido, en un primer momento, como exclusividad para Xbox bajo el auspicio de Microsoft, que ésta abandonará la producción permitió a Double Fine (tras los problemas iniciales) convertirlo en un título multiplataforma, por lo que los usuarios de PC y PS2 (la conversión corrió a cargo de Budcat Creations) tuvieron mucha suerte. Cuando la originalidad no tiene el freno de cumplir con ideas preconcebidas entonces llegan videojuegos como éste.
Dragon Quest: el periplo del rey maldito
Tuvo que ser PlayStation 2. La saga nació en Famicom (NES), continuó en Super Famicom (SNES) y dio el paso a PlayStation, pero no fue hasta octava entrega cuando por fin se estrenó en Europa. Desde entonces, varios remakes han llegado a Nintendo DS, y esperamos la novena entrega (también para la portátil), pero el camino en nuestra región lo abrió este título. Con un estilo visual desenfadado, en la línea de la serie, gracias a los diseños de Akira Toriyama, el uso de la técnica cel-shading, y una clara preferencia por la jugabilidad más clásica son algunas de sus señas de identidad.
Y es que los aficionados al rol llevábamos años importando estos juegos de América (el japonés sigue siendo una gran barrera), con todos los dolores de cabeza de la importación (en una época donde no era tan fácil como comprar por Internet), no saber si iba a funcionarte bien... Así que el hecho de que esto nos llegase hasta la puerta de casa, y en castellano, fue todo un regalo digno de recordar, y una sensación novedosa, dentro del clasicismo imperante en la serie.
No en vano, éste es uno de los adalides del rol japonés más añejo, capaz de hacer que el país nipón se detenga, y con una aventura épica, de gran extensión, que nos mostró, por fin, la veterana saga creada por Enix que durante tantos años habíamos anhelado, y, además, con una de las entregas más destacada de esta serie, poco prolija. Yuji Horii y Akira Toriyama unieron fuerzas una vez más en la creación de este videojuego que, aunque nos llegó con dos años de retrasó (se lanzó en 2004 en Japón), bien valió la pena esperar.
Okami
Muchos son los desarrolladores que han admitido cierto grado de admiración por Zelda, pero pocos son los proyectos que han seguido su estela, y menos los que lo han hecho con dignidad. Cuando el -lamentablemente- ya desmantelado estudio Clover, de Capcom, apostó por Okami, estaba claro que Hideki Kamiya sabía muy bien lo que se hacía. Un mundo de leyenda, y un trabajo técnico y artístico a la altura, junto a un protagonista tan extraño como encantador y carismático: un lobo blanco que esconde a toda una deidad.
Okami es uno de esos juegos que te enamoran nada más verlo, gracias a su fuerte personalidad. Y la primera vez en muchos años que disfrutaba del mismo modo que con un Zelda en un juego que no es de esta saga, razón por la que volví a jugarlo con la misma frescura cuando se lanzó en Wii, y todos sus valores se mantenían intactos. Acertaron de pleno a la hora de crear este juego, y es uno de esos títulos que no pueden dejarse pasar.
La gran pena fue que no se molestasen en traducirlo al español (incomprensiblemente, tampoco se hizo en su paso a Wii, un año más tarde), por lo que no todo el mundo pudo disfrutarlo como se merecía. Y es que ante una aventura tan llena de emociones y de buenos elementos jugables, cuesta, y mucho, perdonar tan poca atención a nuestro mercado; sin embargo, manejar a Amaterasu, el lobo celestial, y su pincel mágico, dar nueva vida y color al mundo, y enfrentarnos a los terribles demonios que lo asolan, es toda una experiencia. Dentro de poco nos llegará una nueva entrega, en esta ocasión para Nintendo DS.
Daniel Escandell
Devil May Cry
Cuando el primer Devil May Cry debutó en el país del Sol Naciente, en pleno verano de un ya lejano 2001, muchos fuimos los que ya vislumbramos la hazaña que este juego había conseguido: re-adaptar los clásicos arcades beat’em-up 2D (popularmente conocidos como "yo contra el barrio") de toda la vida a las siempre difíciles tres dimensiones, añadiendo además determinados elementos de exploración y puzles. Algo así tan sólo lo podía conseguir una veterana compañía como Capcom, abanderada en la época dorada del género de muchos de ellos –King of Dragons, Final Fight, Cadillac & Dinosaurs, Knight of the Round, etc.-, y mediante dos padrinos de lujo al mando de todo, Hideki Kamiya y Shinji Mikami, director y productor ejecutivo respectivamente.
Con un apartado técnico realmente apabullante que despejaba todo tipo de dudas acerca de una aún incipiente PS2, ante nuestros ojos desfilaban inmensos entornos 3D tales como un gran coliseo o un suntuoso castillo medieval, todo ello con una marcada ambientación gótico-tenebrosa –elementos arquitectónicos, inspirados en el gran Gaudí incluidos- y con una fluidez pasmosa gracias a las 60 imágenes por segundo. Todo un tour de force visual que se complementaba perfectamente con una grandísima jugabilidad marca de la casa.
Así es como nació el chulesco caza-demonios Dante Sparda, en su eterna lucha contra todo tipo de malignas criaturas del averno, y así es como se convirtió rápidamente en todo un éxito (con más de dos millones de copias vendidas), dando lugar a una prolífica saga que cuenta con cuatro entregas a día de hoy.
Klonoa 2: Lunatea's Veil
La saga Klonoa nació a finales de 1997 en la que era por aquel entonces la máquina predilecta de Namco: Playstation. Klonoa realmente nunca tuvo la intención de competir con los grandes exponentes del género ni de revolucionar o re-inventar las plataformas. La compañía de Pac-Man se limitó a crear un delicioso arcade de plataformas siguiendo el clásico desarrollo 2D que todos hemos jugado cientos de veces en los Sonic, Mario, Alex Kidd o Wonderboy –por citar algunos ejemplos significativos- pero a la vez dotando al juego de un fastuoso entorno 3D que se movía con una fluidez pasmosa y que dio como resultado un brillante plataformas 2’5D. Y pese a que no tuvo demasiada repercusión en su momento, como los buenos vinos, fue ganando con los años e incluso tuvo hace poco un gran remake en Wii.
La secuela, titulada Klonoa 2: Lunatea’s Veil (finales 2001) reprodujo fielmente la mecánica jugable de su antecesor con la consiguiente mejora gráfica, consecuencia directa de correr en un hardware netamente superior a la primera consola de Sony. El resultado fue nuevamente un encantador plataformas que destilaba coloristas escenarios, entrañables personajes bañados en cel-shading, dulces melodías, y una jugabilidad plataformera muy sencilla con apenas un par de botones, salpicada de algunos pequeños rompecabezas (usando la habilidad de nuestro felino protagonista de atrapar durante algunos instantes a los enemigos cercanos) que completaron un gran juego. Y es que pese a no ser muy conocido, supone una pequeña y mágica maravilla dentro del catálogo de PS2.
Prince of Persia: las arenas del tiempo
Si ya existiera un hipotético manual que nos explicara cómo realizar perfectas adaptaciones de juegos 2D a 3D, no nos cabe duda de que este juego ocuparía un lugar privilegiado en dicho libro. Y es que tras el primer intento fallido de llevar esta legendaria saga a las siempre complicadas tres dimensiones (Prince of Persia 3D, 1999), Ubi Montreal dio toda una lección magistral, realizando un soberbio juego que supo captar todo el espíritu del original de Jordan Mechner, actualizándolo además sabiamente con nuevos elementos.
De este modo, todos aquellos que pudieron disfrutar en las navidades del 2003 de este título, se encontraron con una fantástica aventura con muchas dosis de acción, y con un claro corte clásico que nos sumergía en exóticos y embriagadores paisajes orientales de bello diseño y ricos en detalles, sacados directamente de las mil y una noches. La perfecta combinación entre plataformas, pequeños rompecabezas y combates, encontraba su punto original en el arma principal, denominada "daga del tiempo", con poderes mágicos… una suerte de "tiempo bala" que nos permitía retroceder algunos instantes en el tiempo para enmendar un mal salto, movimiento o ataque enemigo que de otro modo llevarían irremisiblemente a la muerte del protagonista.
El gran éxito del juego llevo a la compañía gala a realizar dos entregas más: El Alma del Guerrero y Las Dos Coronas en los años siguientes, culminando así una fabulosa trilogía en Playstation 2 denominada como el primer juego, Las Arenas del Tiempo.
Jose Miguel Rubio