Repasamos las 10 grandes sagas de Nintendo que todavía no han salido en su exitosa consola.
1. F-Zero
Una de las virtudes que tanto gustaban de presumir en la Supernintendo, era el famoso modo 7, que a grandes rasgos era un sistema de procesamiento gráfico consistente en rotar y escalar una textura para crear una perspectiva de profundidad en un entorno 2D. El sistema funcionaba a las mil maravillas con juegos de conducción (entre otros), y F-Zero fue uno de los títulos que exprimió esta característica, siendo imitado más tarde por infinidad de juegos del mismo estilo. Ocho años más tarde apareció en Nintendo 64
F Zero X, que aportaba una historia más elaborada en sus personajes, y sobre todo los entornos tridimensionales que pedía a gritos el populacho para esta secuela.
Como novedad incluía un editor de niveles en el que uno podía estar horas y horas creando circuitos para correr. El clímax de la serie llegó con
F-Zero GX, programado por Sega para GameCube y lanzado al mercado europeo allá por el 2003. El juego era casi perfecto, ya que mostraba una calidad gráfica inigualable, muchísima velocidad, una más que generosa cantidad de naves (treinta al mismo tiempo), efectos luminosos, reflejos, transparencias y, lo mejor de todo, a unos constantes 60 cuadros por segundo. Toda una lección magistral de cómo debía hacerse un juego de carreras por aquel entonces.

Sega y Nintendo colaboraron en F-Zero GX
Lo cierto es que Wii tiene lo necesario para redondear todavía más lo visto en GameCube, ya que en los DVDs habría espacio suficiente para retomar un editor de naves y circuitos, que luego podrían subirse a algún servidor online donde otros jugadores podrían probar y descargar. Luego, en función del número de descargas, el circuito o nave en cuestión estaría más arriba o más abajo en una especie de ranking. La posibilidad de correr contra otros 29 jugadores estaría a la orden del día, con la alternativa de incluir bots controlados por la máquina para cubrir posibles plazas no cubiertas al inicio de la carrera, o también posibles abandonos, y ya la diversión prácticamente no tendría límites.
El control podría ser algo parecido a lo visto en las aventuras de Mario en Mario Galaxy, a lomos de la mantarraya, donde un simple giro de muñeca era suficiente para indicar nuestra dirección, o también existir la posibilidad de elegir otras formas más tradicionales de controlar la nave, según gustos y costumbres del jugador. En cuanto al apartado gráfico y sonoro, no haría falta mejorar lo visto en GameCube, si acaso pulir un poco más el motor del juego y adaptarlo a la resolución máxima posible en Wii (480p) y a un formato de imagen panorámico y poco más se podría hacer o cabría esperar de un F-Zero en toda regla.