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Las claves de Kane and Lynch 2

El director de Kane & Lynch 2 habla de qué hace especial al título.

Sara Borondo · 8/2/2010
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Karsten Lund: "Lynch es un personaje mucho más interesante que Kane, más humano"


Karsten Lund es el director de Kane & Lynch 2, un juego que se aparta de los cánones estéticos habituales, con una cámara innovadora y unos personajes muy especiales. Todo para dar una sensación espectacular de realismo. En esta entrevista nos cuenta por qué la empresa danesa ha tomado un camino apartado de los más transitados en busca de un juego que se convierta en un referente de los shooter en 2010.


"Nos enamoramos de Shangai"
Pregunta: ¿Por qué han elegido la ambientación de Shangai?

Estuvimos mirando varias localizaciones y nos enamoramos de Shangai. Es un lugar de contrastes. Y desde el principio vimos que tenía que ser un shooter urbano, de ciudad, que se desarrolla en zonas civiles.

El primer juego estaba inspirado en la forma de ser de Kane, fue un shooter urbano de crimen con un estilo militar. Le dimos ese estilo deliberadamente. Para el segundo juego hemos optado por algo diferente, y en ese sentido Shangai es un lugar muy variado. Tiene tantos elementos diferentes que todo el juego se puede desarrollar en ese único emplazamiento y aun así proporcionar un experiencia de juego muy, muy, muy variada y muy interesante. Hay muchos tipos de edificios, y nos da libertad para irnos en cada nivel a un escenario diferente.

Desde el punto de vista de la historia, es un buen lugar para ir porque está apartado y todo el mundo les está buscando. Necesitan un lugar para actuar, y volver a los Estados Unidos sería una idea muy mala para ellos porque les persigue la policía, y a Tokyo tampoco pueden ir.

P: Una de las críticas al primer juego es que había fases muy estáticas en las que tenías simplemente que atrincherarte y disparar todo el rato. En Shangai parece que todo es más ágil y caótico, ¿es así?

Creo que sí. Estamos creando una experiencia fluida. En este juego están corriendo todo el rato, persiguiendo a alguien. Necesitan averiguar qué está sucediendo y siempre están moviéndose. Estamos constantemente obligando al jugador a moverse. Es muy dinámico, hay muchas cosas diferentes.

De hecho, pensamos en cómo podríamos hacer que cada nivel fuese lo más diferente posible de los demás. Recuerdo que una de las primeras ideas fue ver cómo podíamos lograr que cada nivel tuviese un escenario diferente.

P: ¿De dónde procede la decisión de jugar como Lynch?

Cuando empezamos a pensar en la secuela, queríamos que destacase no sólo sobre todo lo que hay ahora, sino también respecto al primer juego; era una decisión obvia. Y todos coincidíamos en que Lynch era un personaje más interesante. No sé si es porque en el primer juego lo veías desde fuera, pero era más humano que Kane, que parece una máquina, aunque también tenía sus problemas con la familia y demás. Tuvimos buen feedback del personaje en el primer título. La gente quería saber más sobre él.


"Ahora el cooperativo puede ser online"
P: ¿Fue antes la decisión de adoptar a Lynch como protagonista o la de mostrar el juego como si fuera un documental?

Lynch vino antes, pero se trató del trabajo de dos departamentos diferentes. Cuando ambos expusieron sus conclusiones dijimos: "¡Anda!, esto encaja muy bien", tanto el escenario, como el personaje. Supone una experiencia coherente.

P: Una de los mejores elementos del primer juego fue el modo cooperativo. ¿Habrá muchos cambios en este capítulo?

Ahora el modo cooperativo puede ser también online, no sólo a pantalla partida, y eso mola un montón. Pero queríamos que incluso jugando sólo un jugador tuvieses esa sensación de juego cooperativo, que Kane te fuese útil, un tío en el que puedes confiar. Hay zonas que son más cooperativas que en el primer juego.

P: ¿Qué novedades ofrecerá el multijugador?

Sólo puedo hablar del Down Not Dead, que también estará en el multijugador. Es interesante esa dinámica de no morir sino continuar en el juego. Es muy divertido. Lo que está muy bien, y no voy a decir nada más, es lo que hemos hecho con la Fragile Alliance.

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