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La Hora de los Juegos Independientes

Entrevistamos a nueve desarrolladores independientes de todo el mundo, que nos dan su visión sobre el presente y el futuro de los juegos Indie.

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Tuna Tech


En funcionamiento desde hace ya años, Tuna Tech ha ido evolucionando hacia una compañía de juegos independientes, aunque al mismo tiempo también mantiene un portal de "cultura de videojuego" e información sobre este mercado. Su gran proyecto a corto plazo es Cletus Clay, un juego completamente modelado en arcilla. Alex Amsel, director general, contesta a nuestras preguntas.

¿Cuándo se fundo Tuna Tech? ¿Cuánta gente hay en vuestro equipo?

Alex: 1996, hace mucho tiempo. Debo decir que vamos a dejar el nombre "Technologies" así que a partir de ahora seremos simplemente "Tuna".

"No sabemos cómo se va a recibir un juego hasta que sale"
¿Qué puedes contarnos de Cletus Clay? ¿Estáis contentos por su recepción?

Anthony Flack: Bueno, por supuesto la primera cosa que la gente nota en Cletus Clay es que todos los gráficos están hechos usando arcilla. Hemos tomado esas viejas técnicas y hecho cosas con ellas que solo son posibles en esta generación de hardware, así que visualmente estamos en un nuevo territorio, y creo que es bastante llamativo.

La jugabilidad es más del viejo estilo, un juego de plataformas, acción y tiros con desplazamiento lateral – pero se ha actualizado con "sensibilidades" modernas. He intentado deshacerme de las partes aburridas o frustrantes [del género] y centrarme en la diversión, el humor, y causar el caos. El argumento trata sobre Cletus y su hermano Emmet, hombres curtidos de la montaña que se enfrentan en solitario a un ejército alienígena y… lo masacran. Los matan a docenas mientras discuten entre ellos todo el tiempo. Todo el rato hay violencia animada gratuita, graciosa y provocativa.

La respuesta que hemos tenido hasta ahora ha sido muy positiva – parece que la gente está bastante contenta con el juego y realmente espero que podamos no solo legar sino sobrepasar sus expectativas. Dejando el bombo a parte, realmente quiero hacer un juego bueno, directo y divertido. Pero no sabemos cómo se va a recibir hasta que es recibido.



En los últimos meses el mercado del juego independiente ha crecido tanto comercialmente como en reconocimiento. ¿Pensáis que va a seguir creciendo o que hay un tope debido a la orientación de este tipo de juegos?

Alex: Los juegos independientes pueden ser tan comerciales como cualquiera de un editor masivo. Aunque hay un montón de juegos independientes dirigidos a un nicho, juegos como Castle Crashers son cada vez más para el gran público. Aunque es un proyecto de Sony, LittleBigPlanet viene de un equipo Indie, y creció como una idea independiente. Sony aportó una financiación robusta y una gran campaña de marketing, pero yo todavía considero al título un juego independiente en muchos aspectos.

Una vez que una compañía independiente ha triunfado con un juego, ¿Cuál es el camino que sigue? ¿Mantenerse como compañía independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer y poder afrontar proyectos de mayor envergadura?

No hay una sola respuesta a esta pregunta. Realmente es algo que depende de la filosfía de la compañía. Desde mi punto de vista, la clave de los próximos años es poder controlar tus propios proyectos y quedarte con los derechos de tus juegos. Ser contratados por un editor es algo que te limita inherentemente, pero eso no significa que no puedas formar una asociación o colaboración con un editor.

PopCap acaba de comprar Gastronaut Studios, así que la decisión acertada para ellos era ser comprados. En contraste, no me imagino que The Behemoth [otra compañía] llegue a tomar este camino, porque quieren trabajar en sus juegos, sin ninguna interferencia de un editor.

"Ya no nos vemos como solo desarrolladores de juegos"
¿Qué se necesita para montar un estudio independiente de videojuegos? ¿Alguno de vosotros tiene experiencia en una empresa grande? ¿Qué se echa de menos respecto a una gran multinacional?

Alex: Solo dos personas en Tuna han trabajado en otras compañías de desarrollo. Creo que nos ayuda a evitar la cerrazón de mente que engloba a la industria dirigida al público masivo. Muchos de los cierres que estamos viendo eran totalmente predecibles, incluso para las personas involucradas.

La vieja TunaTech trabajaba en todo tipo de juegos pequeños para editores de todos los públicos, pero ahora Tuna hace trabajos interesantes con colaboradores innovadores y con visión de futuro; desde Claymation con Anthony Flack, hasta producciones subversivas para emisora de televisión y redes sociales.

Nos describiríamos como una "Compañía de Producción de Juegos de Pensamiento Independiente" [Independent Thinking Game Production Company en la respuesta original], gente con la que colaborar en ideas frescas. Ya no nos vemos como "solo" unos desarrolladores de juegos.

Cletus Clay
Capturando los modelos de arcilla

Para desarrollar los juegos, qué tipo de herramientas usáis. ¿Usáis herramientas de software libre, de los kits de desarrollo de las compañías (si es consola), o comenzáis desde cero los proyectos?

Alex: Usamos una mezcla de herramientas, incluyendo una plataforma base de otro desarrollador independiente, Rubicon, y luego las herramientas habituales de los fabricantes de hardware.

A la hora de desarrollar juegos para una plataforma u otra, ¿Imponen condiciones especiales las compañías de hardware? ¿Supone un riesgo desarrollar para los sistemas descargables en consola en comparación con los de PC?

Alex: Es mucho más duro desarrollar para consola que para PC. Los fabricantes tienen varias "capas" de requisitos y aprobaciones que complican inmensamente el proceso. Por desgracia añaden una barrera significativa para los independientes. Si puedes pasar la barrera, luego las ventas resultantes pueden superar a las de PC enormemente. Para alguien que está empezando, sin embargo, aspirar a desarrollar para consola de primeras supone una curva de aprendizaje muy empinada. Desarrollar en el hardware es la parte fácil.
Sin embargo, el proceso de Microsoft Community Games es mucho más simple y merece la pena echarle un vistazo.

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