Entrevistamos a nueve desarrolladores independientes de todo el mundo, que nos dan su visión sobre el presente y el futuro de los juegos Indie.
Ace Team
Los chilenos de Ace Team llevan ya unos años trabajando en el mundo del videojuego, y antes de embarcarse en proyectos independientes ya habían trabajado desarrollando mods. Su último juego, Zenoclash, ha llamado mucho la atención. Carlos Bordeu, uno de los tres hermanos fundadores (y la C de Ace Team) responde a nuestras preguntas.
¿Cuándo se formó AceTeam? ¿Cuántos integrantes tiene vuestro equipo? Antes de que ACE Team se estableciera como empresa ése era el nombre que llevábamos como equipo desarrollador de mods. El nombre viene de las iniciales de tres hermanos integrantes del equipo; Andrés, Carlos y Edmundo Bordeu. A medida que pasaron los años nuestro pequeño equipo de desarrollo de modificaciones se fue profesionalizando. Muchos de nosotros trabajamos en otra empresa desarrollando juegos para Xbox Live Aracade, pero nuestro sueño siempre fue poder desarrollar nuestros propios proyectos y debido a eso renace ACE Team; ya como estudio de desarrollo de juegos a nivel profesional.
Nuestro equipo núcleo es bastante pequeño para el tamaño de proyecto que es Zeno Clash. Somos 7 integrantes pero externalizamos ciertas tareas como audio y música. A pesar de que muchas personas no deben darse cuenta, ACE Team es un estudio de juegos "indie".
¿Qué nos puedes contar de ZenoClash? ¿Estáis contentos por su recibimiento?Estamos muy felices con la recepción del proyecto que ha sido muy positiva a nivel internacional. Creo que un gran mérito del juego es que sea completamente distinto a lo que se ve en el género de los juegos de primera persona, y definitivamente creemos que ha sido una de las claves de la recepción positiva de Zeno Clash.
La nominación a finalista en la IGF en la categoría de ‘Excelencia en Artes Visuales’ ha sido fantástico porque ha ayudado mucho a que se conozca más del juego en todas partes.
En cuanto al juego mismo puedo decir que creo que va a sorprender a mucha gente por lo poco convencional.
"Se establecerá una relación como la de Hollywood y el cine independiente"
En los últimos meses el mercado del juego independiente ha crecido tanto comercialmente como en reconocimiento. ¿Pensáis que va a seguir creciendo o que hay un tope debido a la orientación de este tipo de juegos? Creo que eventualmente los juegos independientes de a poco se van a establecer con una relación similar a la que existe entre las películas independientes y Hollywood. Los juegos independientes tienen mucho potencial y pueden ofrecer experiencias que muchas veces los juegos de producciones millonarias no pueden. Con el costo elevadísimo que tiene producir juegos AAA, no es raro que las empresas apuesten por conceptos seguros y de poco riesgo. Creo que es muy posible que en el futuro los juegos independientes sean los que lideren la innovación en la industria.
El mercado de los juegos ‘casual’ tuvo un boom en años recientes y los juegos independientes van a tener un crecimiento muy importante en los años que vienen. La IGF recibe más candidatos todos los años y dudo que esta tendencia pare pronto.
Una vez que una compañía independiente ha triunfado con un juego, ¿Cuál es el camino que sigue? ¿Mantenerse como compañía independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer y poder afrontar proyectos de mayor envergadura?Creo que esa pregunta tiene una respuesta distinta para cada equipo. En ACE Team de esos escenarios el que más nos atrae es el último. Queremos crecer y poder hacer juegos más ambiciosos, pero no queremos perder nuestro espíritu independiente. Un juego como el Zeno Clash no sería posible que viniera de un estudio influenciado por intereses muy corporativos y nosotros definitivamente apreciamos nuestra libertad creativa. Trabajar con grandes editoras es un gran paso, pero no hay que dejarse consumir por ellas.
"Cuando formas parte de un equipo grande, tu aportación se diluye"
¿Qué se necesita para montar un estudio independiente de videojuegos? ¿Alguno de vosotros tiene experiencia en una empresa grande? ¿Qué se echa de menos respecto a una gran multinacional? Ninguno de nosotros tiene experiencia en una empresa muy grande. Trabajamos en Wanako Games; una empresa que ahora es parte de A2M y que hace juegos para las plataformas online de Microsoft y Sony. Esa fue una buena etapa y creo que todos aprendimos mucho ahí. Pero creo que el nivel de conocimientos más grande lo adquirimos en nuestra etapa de desarrollar mods. Eso simplemente porque uno trabaja con las mismas herramientas que usan los desarrolladores de juegos AAA. Pero eso es algo muy puntual a nuestro caso en ACE Team… y creo que hay muchos estudios de juegos independientes que se forman de otras formas. Pero lo que todos tenemos en común es pasión por nuestros juegos.
Obviamente hay muchos beneficios de trabajar en una multinacional (una importante es más garantías de estabilidad)… pero creo que muchas veces ocurre que uno es parte de un equipo tan grande que el aporte que uno le hace a un proyecto se diluye muchísimo. Cuando uno es parte de un equipo pequeño y muy comprometido con una visión y un proyecto, uno tiene un nivel de aporte al juego que es mucho más tangible y notorio. Todos saben que Jonathan Blow creó el juego Braid, y el nivel de prestigio y exposición que tiene su trabajo entre sus pares es enorme. En cambio si fuiste uno de los varios modeladores de plantas para el Crysis… tu trabajo es excelente y para un juego monumental… pero es para una parte muy reducida del producto final.
Para desarrollar los juegos, qué tipo de herramientas usáis. ¿Usáis herramientas de software libre, de los kits de desarrollo de las compañías (si es consola), o comenzáis desde cero los proyectos? En nuestro caso la respuesta es bastante corta: Somos licenciados de Source y por ende usamos las mismas herramientas que Valve usa para hacer el Half-Life 2, Left 4 Dead, etc. Eso sí nosotros hemos hecho algunos ajustes propios.
A la hora de desarrollar juegos para una plataforma u otra, ¿Imponen condiciones especiales las compañías de hardware? ¿Supone un riesgo desarrollar para los sistemas descargables en consola en comparación con los de PC? En nuestro caso nuevamente ser licenciado de Source es algo que define mucho como trabajamos a nivel de Hardware. El motor está especializado en PC y también está presente para la XBox 360. Creo que hacer un juego descargable para las consolas es algo muy recomendable. Es cosa de ver lo bien que le ha ido a 2D Boy con el World of Goo.
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