Entrevistamos a nueve desarrolladores independientes de todo el mundo, que nos dan su visión sobre el presente y el futuro de los juegos Indie.
Twisted Pixel
Los americanos de Twisted Pixel, en activo desde 2006, acaban de lanzar su primer título para Xbox Live Arcade, titulado The Maw. Anteriormente habían colaborado con Midway en el desarrollo de dos juegos: Blitz: The League II y NBA Ballers: Chosen One. En ambos proyectos Twisted Pixel fue subcontratada para algunas partes del desarrollo. Tras el lanzamiento de The Maw, que ya ha sido premiado en varios festivales, están trabajando subcontratados en un juego multijugador masivo online, y en un título completamente nuevo.
Frank Wilson, cofundador y jefe de tecnología del estudio, ha contestado a nuestras preguntas:
¿Cuándo se fundó Twisted Pixel? ¿Cuánta gente sois en el equipo?Twisted Pixel se fundó en 2006 con el objetivo de hacer juegos descargables de alta calidad. Cuando estábamos desarrollando The Maw, había unas ocho personas trabajando en él. Ahora somos trece personas trabajando en nuevos proyectos.
"Maw es una máquina de comer. Es fácil identificarse con él"
¿Qué nos puedes contar de The Maw? ¿Estáis contentos con su recepción? ¿Cuánto se ha tardado en desarrollar?El desarrollo de The Maw ha llevado unos 9 meses. Estamos bastante contentos con cómo ha reaccionado la gente. Recibimos incontables correos de gente de todas las edades que adoran el juego y de padres que nos cuentan historias de cómo Maw les ayuda a hacer que sus hijos coman. Maw es una máquina de comer y todo el mundo come así que parece que la gente realmente puede identificarse con él y sus motivaciones.
El mercado de los juegos independientes ha crecido comercialmente y está mucho más reconocido ahora. ¿Piensas que puede seguir creciendo o que hay un límite por la orientación de este tipo de juegos?Creo que lo mejor del mercado de juegos independientes es que los desarrolladores no compiten tanto entre ellos. Muchos juegos independientes se venden por un precio lo suficientemente bajo, por lo que si dos desarrolladores lanzan juegos con algunas similitudes, el consumidor podría permitirse comprar los dos si lo desea. Esto no es cierto en el caso de los juegos "de tienda" porque cuestan mucho más. Por esto, pienso que el mercado de juegos independientes siempre tendrá margen de crecimiento.
Una vez que una compañía independiente ha tenido éxito con un juego, ¿Cuál es el camino a seguir? ¿Mantenerse independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer e intentar mayores proyectos?Esto variará de compañía a compañía, según las motivaciones de sus fundadores al empezar su proyecto. Algunos abordan los juegos independientes como forma de entrar en la industria del videojuego, así que es posible que esas compañías quieran empezar a trabajar para un gran editor. Otros comienzan con juegos independientes porque ya tienen una trayectoria de trabajar con grandes editores y todavía quieren hacer juegos pero sin la "molestia" de tener que tratar con un gran editor, así que esas compañías, probablemente, o querrán continuar haciendo juegos pequeños e independientes, o solo harán algún juego de tienda a gran escala si se les financia para hacer un juego de su propia creación [como se dice en el sector, su propia propiedad intelectual].
"Necesitarás amar el juego que estés haciendo y hacer que sea genial"
¿Qué necesitas para montar un estudio de desarrollo independiente? ¿Alguno de vosotros tenéis experiencia trabajando para una compañía más grande? Si es así, ¿Qué echáis de menos de una gran multinacional?No importa el tipo de juego que hagas, necesitarás tiempo para hacerlo. Ese tiempo puede ser tras tu trabajo diario, o si abandonas tu trabajo para hacer un estudio como hicimos nosotros, entonces necesitarás algo de dinero para sostenerte. Necesitarás persistencia, paciencia y labores de comunicación para tratar con los "guardianes" [en la respuesta original,
gatekeepers] que permitirán que tu juego se publique en su consola o en uno de los sitios de distribución para PC. Necesitarás personal clave para hacer el juego. Y sobre todo necesitarás amar el juego que estés haciendo de forma que sepas que vas a ponerle el tiempo y el esfuerzo necesario para completarlo y hacer que sea genial.
Casi todos los integrantes de Twisted Pixel hemos trabajado para compañías de juegos más grandes en el pasado. Diría que una de las cosas que más echo de menos es un presupuesto mayor. Un presupuesto mayor nos permitiría hacer un juego más grande y optimizado, invirtiendo más tiempo o contratando a más gente para que trabaje en él. Tras ver lo que fuimos capaces de hacer con el pequeño presupuesto que tuvimos para crear The Maw, pienso que podríamos hacer algo absolutamente increible si tuviésemos el presupuesto de un juego de consola para tienda.
Para desarrollar el juego, ¿Qué tipo de herramientas usáis? ¿Usáis herramientas de código libre, librerías de los fabricantes de hardware, o empezáis desde cero vuestros proyectos?Usamos una combinación de todo eso. Hemos desarrollado nuestro propio motor, que usa librerías de terceros o librerías de fabricantes de consola para zonas del código que encajan en nuestro motor. Usamos librerías de código abierto para nuestro lenguaje de scripting y sistema de físicas. Usamos librerías con licencia para animación y efectos visuales. Usamos librerías de fabricantes de consola para vídeo y audio. Y usamos nuestro propio código para control de la escena, renderizado, interfaz de usuario, uniéndolo todo, y para todo lo demás.
"Todos los fabricantes de hardware tienen algún tipo de restricción"
Al desarrollar juegos para una u otra plataforma, ¿Ponen condiciones los fabricantes de hardware? Es arriesgado desarrollar para sistemas descargables (WiiWare, XBL, PSN) en comparación con desarrollar para PC?Todos los fabricantes de hardware tienen algún tipo de restricción que tienes que seguir. Puede ser que tengas que mantener el tamaño del juego bajo un cierto umbral, o tengas que seguir una serie de guías de certificación, pero de eso puedes estar al corriente cuando comience el desarrollo así que lo mejor que puedes hacer es planear cómo tratae con las restricciones al principio.
El mayor problema es que en Xbox Live Arcade o PlayStation Network, te tienen que aprobar el juego para que esté en sus sistemas. Típicamente querrán ver una demo, que les pases un documento de diseño, y alguna prueba de que puedes completar el proyecto antes de que lo aprueben. No diría de ningún modo que es más arriesgado hacer un juego descargable para consola que para PC. Sobre todo, la clave es hacer un buen juego, ponerlo a un precio razonable, y asegurarse de que la gente sepa que tu juego existe. Si puedes conseguir esas cosas, la gente comprará tu juego.
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