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La Hora de los Juegos Independientes

Entrevistamos a nueve desarrolladores independientes de todo el mundo, que nos dan su visión sobre el presente y el futuro de los juegos Indie.

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Over The Top Games


Los españoles de Over The Top Games, un grupo de cuatro personas con experiencia en diversas empresas del sector, están trabajando en Icarian: Kindred Spirits para Wii desde hace nueve meses. Este título está levantando cierta expectación y llegará a WiiWare en unos meses. Los representantes patrios del reportaje nos hablan de lo contentos que están con las expectativas que está generando su juego, y de la gratificación que recibes trabajando en un equipo pequeño donde tu aportación se nota mucho más.

¿Cuándo se formó Over the Top Games? ¿Cuántos integrantes tiene vuestro equipo?

Over the Top Games nace en 2008 con la intención de desarrollar videojuegos reconocidos por su diseño, diversión y originalidad. El estudio lo formamos cuatro personas y tenemos la colaboración de un par de personas más.

En la actualidad estamos trabajando en Icarian: Kindred Spirits. Llevamos con este proyecto desde Junio de 2008.


"Estamos muy contentos por las expectativas del juego"
¿Qué nos puedes contar de Icarian: Kindred Spirits? ¿Estáis contentos por las expectativas que está causando?

Estamos muy contentos por las expectativas que está teniendo el juego. Desde que comenzamos teníamos claro que era muy ambicioso, pero no dudamos en lanzarnos a la aventura, puesto que tenía grandes posibilidades. Creíamos que era una apuesta divertida que además era original. Había que aprovechar el mando de Wii de una forma novedosa y de ahí sale Icarian.

En los últimos meses el mercado del juego independiente ha crecido tanto comercialmente como en reconocimiento. ¿Pensáis que va a seguir creciendo o que hay un tope debido a la orientación de este tipo de juegos?

Las mejores ideas surgen muchas veces de los pequeños desarrolladores. Sólo hay que mirar "Braid" y "World of Goo". Ambos proyectos exitosos, únicos, muy divertidos y con un "toque especial" que les distingue del resto. Creemos que la originalidad y el atrevimiento siempre saldrán de los "desarrolladores de garaje". No dependen de grandes presupuestos y estructuras y son los que menos tienen que perder por apostar por una nueva idea.

Una vez que una compañía independiente ha triunfado con un juego, ¿Cuál es el camino que sigue? ¿Mantenerse como compañía independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer y poder afrontar proyectos de mayor envergadura?

En nuestro caso queremos hacer juegos únicos e interesantes. Todo dependerá del éxito de nuestros juegos, pero nuestra intención es ir creciendo poco a poco, pisando siempre en tierra firme.


"La aportación individual es mucho más gratificante en un estudio pequeño"
¿Qué se necesita para montar un estudio independiente de videojuegos? ¿Alguno de vosotros tiene experiencia en una empresa grande? ¿Qué se echa de menos respecto a una gran multinacional?

La experiencia ayuda mucho. En nuestro caso todos venimos de haber trabajado muchos años en empresas de gran categoría y de haber participado en proyectos de enormes plantillas y presupuestos aún más grandes. Sin duda hemos aprendido muchas cosas de nuestra experiencia. Sabemos lo difícil que es terminar un videojuego y lo importante que es mantener un enfoque claro de lo que se quiere crear.

Para los que quieran montar un estudio por su cuenta, es recomendable tener algo de experiencia y de rodearse de gente apasionada y capaz. También es importante conocer las limitaciones de cada uno y no intentar embarcarse en un proyecto demasiado grande y ambicioso.

¡Yo creo que ninguno de nosotros echa de menos trabajar en una empresa de mayor envergadura! El factor humano y la aportación individual son mucho más gratificantes en un estudio pequeño.


"Toda nuestra tecnología fue desarrollada desde cero"
Para desarrollar los juegos, qué tipo de herramientas usáis. ¿Usáis herramientas de software libre, de los kits de desarrollo de las compañías (si es consola), o comenzáis desde cero los proyectos?

Sí. Las herramientas son importantes, así que en algunos casos será necesario invertir un poco de dinero en algunas. Al final se amortiza.

En nuestro caso toda la tecnología fue desarrollada desde cero. Uno de nosotros, Mauro López, se encarga de desarrollar toda la tecnología que utilizamos y ha estado prácticamente todo el proyecto dedicado a ella. Puesto que tenemos ya ideas para otros proyectos hemos intentado preparar nuestra tecnología para portarla fácilmente. La seguiremos usando en futuros proyectos. Hoy en día no es rentable crear tecnología desde cero para cada juego.

A la hora de desarrollar juegos para una plataforma u otra, ¿Imponen condiciones especiales las compañías de hardware? ¿Supone un riesgo desarrollar para los sistemas descargables en consola en comparación con los de PC?

Cada empresa impone sus reglas y sus requerimientos, pero no hay nada que suponga una limitación a la hora de trabajar. El desarrollar para los sistemas descargables, aparte de ser más barato y asequible, te abre el camino para en un futuro trabajar en proyectos de formato físico. Además cada vez las descargas digitales están teniendo mayor presencia e importancia, así que no es mala estrategia tener un pie dentro de estos sistemas.





WII
Nyxquest: Kindred Spirits WiiW
Género: Acción · Lanzamiento: 19/6/2009
Noticias · Avances · Análisis · Trucos · Imágenes · Vídeos


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