Entrevistamos a nueve desarrolladores independientes de todo el mundo, que nos dan su visión sobre el presente y el futuro de los juegos Indie.
ThatGameCompany
ThatGameCompany es una de las compañías más conocidas de la pequeña industria de los juegos independientes, aunque por ahora solo han lanzado juegos para PlayStation Network por un acuerdo de exclusividad con Sony. El primero de sus juegos, titulado flOw, llamó mucho la atención cuando salió, y acaban de lanzar su segundo título, Flower, que ha sido protagonista de algunos vídeos promocionales de Sony, y que ha destacado por su originalidad. Esta compañía californiana nos da un interesante punto de vista desde la posición de un estudio establecido, de éxito y con fama por su innovación.
Kellee Santiago, cofundadora del estudio, contesta a nuestras preguntas.
¿Cuándo se fundó ThatGameCompany? ¿Cuánta gente hay en tu equipo?Thatgamecompany se fundó en mayo de 2005, por Jenova Chen y yo misma. Nos conocimos en el master de Medios Interactivos de la escuela de Artes Cinemáticas de la Universidad del Sur de Caifornia, y nos dimos cuenta al momento de que teníamos los mismos objetivos en lo que se refiere al tipo de juegos que pensábamos que valía la pena hacer. Ahora hay siete personas en TGC.
"Cuando lanzas tu primer juego, te das cuenta de por qué es un hito"
flOw fue uno de los primeros juegos destacados de PlayStation Network. ¿Os contentaron los resultados? ¿Qué aprendisteis de esa primera experiencia?¡Gracias! ¡Aprendimos tantísimo [en el original,
sooooo much] de aquella primera experiencia! Aprendimos un montón sobre nosotros mismos, de lo que éramos capaces, cómo podíamos trabajar como un equipo, etc… Cuando lanzas tu primer juego, te das cuenta de por qué todo el mundo en la industria del videojuego lo considera un hito tan grande. No hay nada como eso. También aprendimos un montón sobre la PlayStation 3. ¡Las diferencias en el código de flow y Flower son como el día y la noche!
¿Qué nos puedes contar sobre Flower? ¿Estáis contentos con su recepción?La idea de Flower creció orgánicamente (sin ánimo de hacer un chascarrillo) de una serie de inspiraciones. Una fue intentar capturar la sensación de estar en un gran campo de flores; capturar tanto el sentido de belleza que ves, pero también la sensación visceral de estar cerca de una flor individual. Si buscas en las imágenes de Google "flower", descubrirás fotografías de gente de todo el mundo, todas fascinadas con este aspecto de la naturaleza. A nivel técnico, fue un desafío excitante. ¿Qué ocurriría si cogemos este aspecto de los videojuegos que es normalmente un añadido al juego –los arbustos, la hierba- y lo pusiésemos como protagonista, haciendo que el juego fuese sobre ello?
Lo que realmente me gusta de Flower, sin embargo, es que parece una expresión personal de Jenova [el otro fundador de ThatGameCompany]. La historia y los temas están expresados en el juego realmente basándose en lo que yo veo que es la representación que tiene del mundo que le rodea, y el juego invita al jugador a participar en ese espacio. Tiene una relación íntima con él. La recepción ha sido realmente increíble, y veo que los jugadores están entendiendo realmente esto y haciendo del juego algo "suyo".
El mercado de los juegos independientes ha crecido comercialmente y está mucho más reconocido ahora. ¿Piensas que puede seguir creciendo o que hay un límite por la orientación de este tipo de juegos?Pienso que si las tiendas de juegos descargables se diseñan bien, no habrá límites. Lo que quiero decir es que el poder del contenido descargable es que las audiencias eligen por sí mismas qué tipo de contenido les gusta más. No hay una tienda Target o Wal-Mart diciéndote lo que van a vender y lo que no. Lo cuelgas online, y está allí para todo el mundo. Y "YouTube" ha abordado la organización de ese contenido de un modo realmente bueno. Sin embargo, si los fabricantes de consolas mantienen "portadas de tienda" en las que solo unos pocos juegos se promocionan, y en las tiendas no se puede buscar fácilmente, podríamos terminar en una situación que ya no beneficie a los desarrolladores independientes.
"Nuestro objetivo es promover géneros alternativos"
Una vez que una compañía independiente ha tenido éxito con un juego, ¿Cuál es el camino a seguir? ¿Mantenerse independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer e intentar mayores proyectos?Depende de tu meta. El objetivo de thatgamecompany es promover el desarrollo de géneros alternativos, y cuando Sony se ofreció a financiarnos en tres juegos de ese tipo, aceptamos. Aunque mantenernos exclusivos de PlayStation 3 puede parecer un sacrificio de audiencia, al mismo tiempo realmente hemos podido promocionar fuertemente nuestra misión y hacer que nuestro mensaje llegue afuera, cosa que no podríamos haber hecho si hubiésemos financiado con recursos propios nuestros juegos y los hubiésemos lanzado online por nuestra cuenta.
¿Qué necesitas para montar un estudio de desarrollo independiente? ¿Alguno de vosotros tenéis experiencia trabajando para una compañía más grande? Si es así, ¿Qué echáis de menos de una gran multinacional?Ninguno de nosotros ha trabajado mucho tiempo en grandes compañías. Hubo algunos trabajos interinos o temporales, peor sabíamos que para hacer los juegos que queríamos hacer, teníamos que hacerlo solos. Si pudiésemos haber hecho flOw en un gran estúdio, ¡Habríamos trabajado allí!
"Tienes que tener ganas de aprender y ser flexible"
Para montar un estudio independiente, realmente necesitas una visión que haga que la gente que trabaje contigo esté igualmente motivada. Y no tiene que ser tan esotérica como la nuestra, podría ser "hacer juegos de plataformas para web realmente buenos". Pero los niveles de energía son realmente la clave. Tienes que tener ganas de aprender, cambiar lo que asumes como cierto, ser flexible. Pero nada de esto es posible si no sabes por qué lo estás haciendo o qué estás haciendo.
Para desarrollar el juego, ¿Qué tipo de herramientas usáis? ¿Usáis herramientas de código libre, librerías de los fabricantes de hardware, o empezáis desde cero vuestros proyectos?Usamos Processing, Flash y XNA para prototipar, pero el resto de nuestras herramientas de desarrollo son bastante tradicionales. Como actualmente somos exclusivos de Sony, tenemos acceso a algunas de sus herramientas propias como SCREAM para el audio, o el PhyreEngine para el renderizado y las animaciones. Ellos dan mucho apoyo a todos sus desarrolladores a la hora de intentar que consigas tus metas con tu juego.
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