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La historia de PlayStation 2

Tras más de 12 años en el mercado PlayStation 2 se ha dejado de fabricar. Os contamos la historia de una de las mejores consolas de todos los tiempos.

Jorge Cano · 18:06 10/2/2013

1. Introducción2. El padre de PlayStation3. El anuncio
4. Especificaciones técnicas5. El lanzamiento6. Un arranque complicado
7. Emotion Engine8. Paralelismos PS2-PS39. Los grandes juegos
10. Los grandes juegos 211. Los grandes juegos 312. PAL 50 Hz
13. PAL 50 Hz 2 14. El éxito15. El éxito 2
16. Catálogo17. Juegos para todos18. Juegos sociales
19. GTA20. Modelos21. Periféricos
22. Periféricos 223. Juego online24. Hasta siempre
Una vez probados los 60 Hz era muy difícil volver a los 50, una gran novedad para los jugadores europeos que parecía había llegado para quedarse, pero qué equivocados estábamos, y cuantos sinsabores nos llevamos en los primeros meses de vida de PlayStation 2. ¿Por qué un gran número de juegos en los dos primeros años de vida de PS2 no llevaron selector 50/60 Hz? Pues no lo sabemos la verdad, solo conocemos algunas de las excusas que nos dieron, como que había que meter los vídeos pregrabados o CGI por duplicado, a 50 y 60 Hz. Si en Dreamcast, con un formato de disco de 1GB de capacidad lo hacían casi todos sus juegos, ¿por qué no en PS2 con DVD de 4,7GB?



También ponían como excusa que para ver correctamente los juegos con una señal de vídeo NTSC a 60 Hz, además de que tu tele fuera compatible, necesitabas un cable RGB, o de lo contrario se veían en blanco y negro, lo que es cierto, o incluso directamente la imagen se volvía loca y no veías nada, por lo que siempre se incluía un pequeño test de imagen antes de comenzar el juego. Un cable que no incluía la consola y que tenías que comprar aparte pero, ¿y cuál era el problema? Quien quisiera disfrutar de los 60 Hz, que se comprara el cable, pero que al menos nos dieran esa opción.

Dentro del hecho de tener que jugar a 50 Hz, a una menor tasa de imágenes por segundo, había conversiones peores o mejores, el menor de los males era el llamado overscan, una técnica con la que estiraban la imagen original del juego –por lo general NTSC, con menos líneas que la definición PAL-, para que aunque jugáramos a 50 Hz, el juego al menos ocupara toda la pantalla, y no viéramos esas horribles bandas negras en la parte superior e inferior de la pantalla –o al menos unas bandas negras minúsculas-.


El pecado completo era cuando un juego llegaba a 50 Hz y con unas enormes bandas negras en los extremos de la pantalla, y tenemos algunos ejemplos de triste recuerdo muy significativos, como el de Devil May Cry y Final Fantasy X, dos horrorosas conversiones PAL. Más sangrante sobre todo la del primero, al tratarse de un juego de acción frenética, que palidecía ante la versión NTSC. También bastante lamentable es el caso de Tekken Tag Tournament en cuanto a fluidez y velocidad, comparado con la versión americana.

Es algo que en la larga vida de PS2 se fue corrigiendo, más o menos, y dependiendo de la compañía. Con el paso del tiempo se fue incluyendo en más juegos el deseado selector de 50/60 hercios, pero el hecho de hacerlo no fue por haber superado un escollo técnico, simplemente por un cambio de mentalidad de las compañías. Un juego como Dead or Alive 2 Hardcore, que salió a las dos semanas de lanzarse la consola, ya incluyó en Europa selector 50/60 Hz. Al año siguiente se animarían más juegos, como el excelente Burnout y su endiablada velocidad a 60 fps, o el genial Jak and Daxter. A partir de 2002, ya se volvió algo mucho más habitual, y cantidad de juegos nos daban esta opción: casi todos los de Capcom como Devil May Cry 2 y Onimusha 2, Namco con los Tekken 4 y 5 y los Soul Calibur, Pro Evolution Soccer a partir del 3, y los juegos de Sega, que venían con la costumbre bien adquirida de Dreamcast.


Es algo que hoy en día hemos olvidado, ya no existe ese problema desde la llegada de las consolas de alta definición y sus resoluciones de 480p, 720p y 1080p, pero los que vivimos la época de PlayStation 2 desde el principio, bien sabemos la cantidad de sinsabores que nos proporcionó esto, con cientos de protestas a las compañías implicadas y hasta peticiones online para que este problema fuera resuelto.

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