Analizamos por qué está en crisis el videojuego japonés, qué es lo que todavía domina y cuál puede ser su futuro.
El estancamiento y decrecimiento del mercado japonés
Este problema de falta de medios no solo se debe a falta de visión, sino también a un hecho objetivo: el mercado japonés no ha crecido en los últimos años tan espectacularmente como los occidentales, sino que ha disminuido. El consumo de videojuegos en Japón creció como la espuma en los 80 y los 90, y llegó a su cénit hace tiempo. No es que los videojuegos hayan dejado de ser populares en Japón, es que ya lo son tanto que es difícil que lo puedan ser más, considerando que se trata además de un país con un grave problema de envejecimiento poblacional, al que todos los pronósticos de censo le vaticinan un devastador descenso de población.
(Wikipedia)
Por supuesto, los videojuegos se consumen en casi todos los rangos de edades, y más ahora que Nintendo ha expandido aún más su alcance, pero no hace falta recrearnos explicando en detalle que un usuario de videojuegos de 15 años juega más y compra más que uno de 45. El problema que causa esto consiste en que los recursos económicos para desarrollar un videojuego han ido siendo cada vez mayores, y Japón se basa demasiado en su mercado doméstico como fuente de ingresos, por lo que su capacidad de invertir en un proyecto se basa, al menos en principio, en las perspectivas que tienen de vender en su país.
Esto contrasta con lo que ha pasado en el resto del mundo: gracias a la ampliación del público de videojuegos que ha hecho Nintendo con Wii y Nintendo DS, y a la popularización que propiciaron PlayStation y PlayStation 2, los videojuegos son cada vez más exitosos en Occidente, y el mercado ha crecido de forma desenfrenada hasta 2008, cuando la crisis paró su escalada, reduciéndola ligeramente. Mientras que antes Japón era el primer mercado de videojuegos del mundo y suponía más del 50% de la facturación global de ventas de videojuegos, ahora está entre el segundo y tercer puesto y solo supone un 10%. El Reino Unido prácticamente lo iguala en facturación, dependiendo del valor del yen y la libra esterlina, pese a ser un país con la mitad de población.
El crecimiento del mercado americano ha sido espectacular, pese a que en los últimos años, por la crisis, haya disminuido discretamente. En 1995, era de 3.200 millones de dólares, en 2002 llegó a los 10.300 millones de dólares y en 2007 alcanzaba los 17.940 millones de dólares. En doce años, el mercado se multiplicó casi por seis. En 2010 fue de 18.580 millones.
La falta de inversión a lo grande
La combinación de estos factores anteriores ha hecho que Japón no haya apostado por proyectos globales, superproducciones con el público de todo el mundo como objetivo, sino por seguir centrado en su mercado. El problema es que, como hemos visto, éste no ha crecido, por lo que los recursos que destinan a cada proyecto tampoco han podido aumentar demasiado, todo ello mientras los costes de producción de los videojuegos han ido incrementándose con el paso de los años, multiplicándose los presupuestos en comparación con la generación anterior.

Del mismo modo que las superproducciones de Hollywood tienen un gran presupuesto para asegurarse las mayores estrellas y los mejores efectos especiales, el coste de un videojuego depende de la cantidad de personas y el tiempo que dediquen a un proyecto. Japón ha seguido apostando por equipos de medio centenar de personas, salvo en contados casos, mientras que las superproducciones occidentales con frecuencia aúnan el talento de dos centenares. La falta de inversión a lo grande ha hecho que los videojuegos japoneses no resistan la comparación. Por muy bueno y experimentado que sea tu equipo, es difícil que cincuenta personas superen el trabajo de doscientas en el mismo período de tiempo.