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Kinect tres años después

Repasamos la trayectoria del accesorio de Microsoft desde su anuncio hace tres años como Project Natal.

Fernando Fontanet-Bel · 19:44 23/6/2012

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Eppur si muove. Hace ya tres años Microsoft hizo suya la frase de Galileo sobre el movimiento para presentar un nuevo dispositivo que llevaba la interacción con las consolas un paso mas allá. Había nacido Project Natal, lo que hoy en día conocemos como Kinect.

Aún con la resaca que nos deja un E3 en el que se han visto muchos juegos y proyectos nuevos aunque ninguna innovación que no conociéramos en hardware, os proponemos hacer un viaje en el tiempo hasta el año 2009, hasta un E3 en el que conocimos una propuesta que Microsoft realizaba para entrar en la carrera del movimiento físico en las consolas. Con Wii en el mercado monopolizando el segmento casual con el movimiento como principal atractivo y con Sony y su PS Move respondiendo a la estrategia de los primeros, Microsoft debía mostrar su apuesta para no quedar tercera en una carrera que las tres grandes no dejan de correr día a día.


Project natal: el control y la interacción sin mandos


El coqueteo del movimiento y las consolas no empieza en Project Natal sino muchos años antes. Después de intentos como el de Dreameye en Dreamcast o el EyeToy en la PlayStation de Sony pasamos directamente a la experiencia de Wii, que siendo sinceros fue la decana en explotar una nueva forma de concebir el ocio familiar. Su Wii Sports abría un abanico increíble y hacía que las ventas de Nintendo fueran un éxito en un segmento que anteriormente estaba muy alejado del tema videojuegos.

Natal llega a nuestros oídos en 2009. Justo antes de su conferencia en el E3 de aquel año, Microsoft presenta un nuevo dispositivo basado en el control por movimiento y voz que no necesita ningún elemento físico para jugar. Desmarcándose así de los productos de Sony y Nintendo, Microsoft habla de un proyecto en el que se ha trabajado durante largos años y que ha costado cientos de millones de dólares. Así Microsoft Research Labs nos muestra un producto con el que declararon buscar "un nuevo tipo de ocio, un paso más hacia la interacción del usuario con la máquina".


El primer contacto visual del gran público con Natal fue mediante Project Milo, un desarrollo de Lionhead con Peter Molyneux al frente en el que podíamos ver la interacción de un niño llamado Milo con el usuario de una forma que hasta el momento no se había experimentado. Gráficos de lujo y movimiento. Hasta aquel momento el coqueteo con el movimiento contaba con juegos mas bien asociados al ocio casual. Milo prometía un tipo diferente de producto del que el mismo Molyneux opinó que "es una propuesta totalmente diferente de las de Wii y PS Move, que pese a venderse como productos diferentes son iguales en esencia", el máximo exponente de Lionhead en aquel momento también afirmó que "Microsoft había ido un paso más allá" aunque también fueron muchos los especialistas, jugadores y representantes del mundillo que no creyeron que el sistema fuese a funcionar o a tener una incidencia muy grande en la forma en la que la gente interactuaba con la consola.

De Natal a Kinect: la locura del movimiento y los 500 millones de publicidad


No fue hasta el 13 de junio de 2010, justo antes de la feria de ferias, cuando Microsoft empezó una operación de marketing que ascendió hasta los 500 millones de dólares de inicio con la que podríamos llamar "colonización" de los espacios mas relevantes de la televisión norteamericana presentando y regalando ejemplares del que decían sería la revolución del movimiento en las consolas. El show de Oprah Winfrey fue el encargado de regalar un ejemplar de Kinect a cada asistente a su programa, una operación que repitió en otros programas de gran audiencia para que todo el mundo hablara de este "nuevo movimiento".


El dispositivo final fue una cámara de unos veinte centímetros montada sobre una base circular con movimiento articular que incluía cámara RGB, un sensor de profundidad y un sistema de microfonía. Sus puntos principales fueron que permitía una captura en 3D totalmente regulable con lo que el problema de los elementos ajenos al cuerpo en una habitación de pequeña medida se solucionaban, algo que la crítica no vio con muy buenos ojos. Algunos también arguyeron que el problema principal es que la ausencia de cualquier controlador hacía inútil el dispositivo respecto a juegos anteriores, un elemento que excepto Wii, que basa su experiencia de juego en el movimiento en su mayor parte, era inevitable.

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