John Romero, Doom y el diseño de niveles

'El primer nivel de Doom fue el último que creé porque es el que muestra a todo el mundo lo bueno que es tu juego, la expresión definitiva del diseño'
John Romero, Doom y el diseño de niveles
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John Romero (nacido en 1967) es toda una figura histórica de los videojuegos como cofundador de id Software (junto a John Carmack y Adrian Carmack) y creador con ellos de Wolfenstein 3D, Doom y Quake. Hace unos días participó en Gamelab, donde tuvimos oportunidad de entrevistarle para hablar del diseño de niveles. Hablamos con él después de que diera una conferencia de la que os hablamos hace unos días.

Vandal: ¿Qué cualidades hacen falta para ser un buen diseñador de niveles?

John Romero: Necesitas ser capaz de visualizar espacios que despierten el interés de los jugadores. Es básico que tengan un aspecto muy bueno. Desde el punto de vista del diseño, no puedes tener una sala rectangular y sin ningún atractivo y pretender que le guste a la gente. Un vestíbulo como éste (el del hotel Hesperia Tower de Barcelona) está genial. Me encantaría trabajar con algo así, no replicarlo todo, sino la estructura.

Un buen diseño requiere variedad en cada nivel

El verdadero trabajo en el diseño de niveles es como se maneja el jugador en él, cómo se mueve y lo que hace, y si puede ver zonas en las que estuvo antes, quizás en otro lugar, para reforzar esa idea de un mundo tridimensional, y también tiene que tener una jugabilidad emocionante, que, si se trata de un shooter y hay combates, que no se trate de estar todo el tiempo disparando, porque eso sería aburrido y predecible, necesitas que haya algunas zonas diferentes en las que se mantenga el suspense, en las que no suceda nada pero consigan que el jugador esté esperando que pase algo, y de vez en cuando alguna pelea y de vez en cuando un montón de peleas.

John Romero, en el <i>hall</i> del Herperia Tower de Barcelona.
John Romero, en el hall del Herperia Tower de Barcelona.

Necesitas que haya cambios, que haya experiencias muy diferentes en cada nivel ya sea con las dimensiones, jugando con la geometría y, si la zona es grande, que haya otras más estrechas, que la jugabilidad tenga tensión y acción, zonas con luz y zonas con oscuridad, que todo esté lleno de contrastes, incluso dentro del mismo nivel, para que el jugador tenga la sensación de que está en una montaña rusa y que no sepa qué va a sucederle después, que no vea lo que le viene.

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Para tener una buena arquitectura de niveles es interesante conseguir que el jugador se mueva por él de forma que, en algún momento, vea otra parte a la que va a llegar y que desee conseguirlo, y animarle de vez en cuando a lograrlo. A la gente le gusta tener la sensación de que son inteligentes y de que están aprendiendo, así que, cuanto más logres que alguien se sienta así en un juego, más le gustará jugarlo.

Los niveles son la clave porque transmiten al jugador todo sobre el juego. Probablemente el diseño de niveles es una de las disciplinas más importantes del desarrollo de videojuegos. Un juegos no es extraordinario sin niveles.

John Romero, Doom y el diseño de niveles

Doom marcó una diferencia en el diseño de niveles

La tecnología actual logra que sea más fácil diseñar un nivel que cuando empezaste, pero entonces teníais todo por hacer y por definir, ¿cómo lo hicísteis?

El caso es que ahora hay factores que hacen que sea más difícil hacer niveles que entonces. Por ejemplo, el diseño de niveles en Wolfenstein era taaaan fácil que era aburrido, me aburría muchísimo haciendo los niveles. De hecho, cuando los estábamos haciendo le decía a Tom Hall, porque los dos nos encargábamos de hacerlos, que siguiera él porque era aburridísimo. Antes de eso estuvimos haciendo niveles de Mario de avance lateral y eran muchísimo más divertidos que Wolfenstein. Me aburría de tan sencillo como era.

Los niveles son la clave porque transmiten al jugador todo sobre el juego. Probablemente el diseño de niveles es una de las disciplinas más importantes del desarrollo de videojuegos

Pero entonces llegó Doom y hacer los niveles se convirtió en algo mucho más interesante. Seguía siendo bastante fácil, más que hacer uno actualmente, pero conseguían dar una experiencia similar a los juegos actuales simplemente por que el motor nos permitía actualizar la jugabilidad. Podrías tomar un juego actual, como Bioshock, y trasladarlo a Doom y tener la misma jugabilidad, no te costaría demasiado.

Si te equivocabas en Doom sólo tenías que borrar unas líneas y redibujar lo que fuera, pero en Unreal es muy caro

Las herramientas eran mucho más fáciles de utilizar y se les podía sacar mucho partido. Ahora, cuando creas niveles para, pongamos por ejemplo, Unreal 4, hay algunas capas o pasos que tienes que dar para hacer el nivel: la caja gris, es muy feo a la vista pero estructuralmente sirve para que el jugador se mueva de forma fluida por el nivel y, cuando esa parte está terminada, llegan los artistas y empiezan a trabajar para que tenga un aspecto estupendo. Quitan todo lo que has puesto para que se vea muy bien.

Con este proceso de varias capas lo que sucede es que todo es mucho más caro si metes la pata. Si te equivocabas en Doom sólo tenías que borrar unas líneas y redibujar lo que fuera, pero en Unreal es muy caro porque se invierte mucho tiempo en calcular las medidas de una sala o un techo o lo que sea que tienes que tenerlo todo muy claro antes de llevarlo a cabo.

Sigue trabajando en niveles de Doom. ¿Por qué?

Sí, he sacado dos ahora. Básicamente porque he empezado a trabajar en un juego nuevo y quiero volver a trabajar con el diseño de niveles y quería volver a utilizar alguna herramienta sencilla de creación antes de meterme con una más complicada. Sé hacer niveles de Doom, no hay ningún problema, porque la herramienta es muy sencilla, pero hay que volver a pensar en cómo fluye el jugador y crear espacios interesantes, y tengo que volver a pensar en ello. Cuando vuelva a Unreal me centraré en aprender cómo funciona la herramienta, pero no por la creación, porque ya he cogido ritmo, ya sé lo que quiero hacer y ahora sólo tengo que ver cómo funciona la herramienta para hacerlo. Ahora me he puesto al día con el modo creador y ahora tengo que hacer el calentamiento del modo herramienta y ya estaré preparado para ponerme con el nuevo juego.

De izquierda a derecha, Enric Álvarez (Mercury Steam), John Romero (Romero Games), Dan Connors (Telltale) y Mike Acton (Insomniac Games) en Gamelab 2016.
De izquierda a derecha, Enric Álvarez (Mercury Steam), John Romero (Romero Games), Dan Connors (Telltale) y Mike Acton (Insomniac Games) en Gamelab 2016.

Los shooters deben a Mario tener zonas secretas

Antes ha mencionado Super Mario, y Nintendo tiene fama por el buen diseño de sus niveles. ¿Cree que es así? ¿Qué opina del diseño actual?

¡Sin duda! Cuando estábamos haciendo Commander Keen, que fue una serie de scroll lateral en 1990, se basaba totalmente en Mario. Creo que uno de los mejores juegos que se han hecho fue Super Mario 3 y por eso hicimos Commander Keen. No es que fuera la primera vez que veíamos a Mario, lo conocíamos des de el primer juego con Donkey Kong, pero el diseño de Mario nos inspiró y, de hecho, los tres primeros Keen eran muy del estilo de Mario. En la siguiente hornada de Commander Keen el diseño de nuestros niveles era mucho más bonito, con 3D y visualmente mejores.

Era muy divertido hacer aquellos juegos y todo gracias a Nintendo; nos enseñaron mucho con Mario y en Keen hay muchos secretos que se deben a Mario. Y luego lo hicimos con Wolfenstein, y luego con Doom y, más tarde, con Quake. Decidimos que los shooters tenían que tener esas zonas secretas, y es algo que le debemos a Mario, porque la idea procede de él.

¿Puedes recordar el momento del desarrollo de Doom en que pensaste que teníais entre manos algo grande de verdad?

Sí, fue en el mismo momento en que vimos cómo el motor empezaba a renderizar cosas en la pantalla y nos dimos cuenta de que la geometría cambiaba respecto a todo lo que habíamos visto antes y de que los espacios podían ser mucho más grandes de lo que eran en Wolfenstein, y la luz, y todo... fue genial ver todo lo que el motor podía hacer a la vez y pensamos "¡uauh!, ¡tenemos que ver todo lo que podemos hacer porque puede con casi todo lo que se nos había ocurrido hasta ahora!" y era cuestión de imaginación, de lo que se nos ocurriese que nos permitiese hacer aquella tecnología y que nadie hubiese visto antes, y fue muy emocionante porque cada vez fue creciendo más.

Borramos todo lo que habíamos hecho porque ya nos parecía que era basura, y nos dedicamos a aprender todo sobre el motor. Por eso el primer nivel es el último que hice, porque en él plasmé todo lo que habíamos aprendido y así conseguías que la gente se emocionara pensando en lo que iba a ver. Es el resultado de tu aprendizaje creativo a lo largo de todo el juego y así el primer nivel le muestra a todo el mundo de qué va el juego y lo bueno que es, es la expresión definitiva de tu diseño.

Si haces el primer nivel cuando acabas de aprender cómo vas a hacer el juego saldrá una basura, el segundo nivel te saldrá mucho mejor, el mejor de todos será el último que hayas diseñado, pero poca gente lo verá porque casi nadie se acaba un juego. Por eso el primer juego debe ser el último que hagas y entre medias pones un poco de aquí y un poco de allá.

¿Qué piensas del nuevo Doom?

Es guay, es emocionante ver cómo son de buenos los gráficos, que replicaba las métricas del juego original y que la campaña para un jugador es un Doom nuevo, mucho mejor que Doom 3, ja ja ja.

Sara Borondo
Redactora
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