Jade Raymond y la evolución de los juegos

La líder de Ubisoft Toronto charla con nosotros y habla en Barcelona de las nuevas rutas por las que la industria puede evolucionar.
Jade Raymond y la evolución de los juegos
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Como sabéis, el reciente Gamelab celebrado en Barcelona nos ha dejado algunas charlas y entrevistas con figuras de primera línea del sector, incluyendo a Jade Raymond, la jefa de Ubisoft Toronto y que ha sido productora y productora ejecutiva, respectivamente, de dos de las nuevas propiedades más exitosas de Ubisoft: Assassin’s Creed y Watch Dogs. Raymond llegó con una ponencia llamada "‘Juegos de ambiente’ y la cuarta dimensión: Reflexiones al azar sobre la evolución de los juegos", en la que repasó los diferentes caminos por los que podría avanzar la industria.

Jade Raymond y la evolución de los juegos

Con el auditorio lleno, y con gente sentada en el suelo incluso –algo que sólo consiguió ella y Tim Schafer, algo que nos chocó habiendo personalidades como Yu Suzuki–, Raymond nos contó las diferentes posibilidades que podríamos encontrar en las plataformas de juego actuales y sus futuros dispositivos, desde consolas y dispositivos móviles a la tecnología "vestible" y la realidad virtual. Raymond destacaba su curiosidad desde pequeña, y cómo siempre intentaba ir un paso más allá para descubrir la respuesta.

Raymond señalaba que la industria, en lo que respecta a las grandes producciones, estaba algo atascada, y veía en estas nuevas tecnologías la posibilidad de sorprender al usuario con los llamados "juegos de ambiente", los cuales destacarían por aprovechar la realidad aumentada, la geolocalización y demás bondades de esta tecnología, ejemplificando el concepto con Ingress, un juego de Google que se basa en una historia protagonizada por una energía desconocida que puede cambiar el mundo, donde los jugadores elegirán ser miembros de La Resistencia o de Los Ilustrados, y donde combatirán por el control de esta energía, y consecuentemente, por el control del territorio en el que ésta se desarrolla.

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La jefa del estudio canadiense destacó las posibilidades que podríamos llevar a ver con la tecnología wearable –relojes, Google Glass, pulseras, anillos…–, y el potencial que podrían desarrollar si se aplican a los juegos "tradicionales". Más inmediata es la realidad virtual, sobre la que Raymond se muestra muy interesada. Cree que es una tecnología mucho más inmediata, y que ofrecerá nuevas maneras de interactuar, nuevas experiencias, que al final es lo que todos estamos buscando.

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Entrevista

Tras la charla, pudimos charlar tranquilamente con Raymond, en una pequeña entrevista en la que intentamos conocer a la persona que hay detrás del nombre, a la vez que saber un poco más del futuro de Ubisoft Toronto, sobre lo que parece no está dispuesta a soltar prenda… ¿al menos hasta la gamescom?

Bueno, creo que es bastante interesante conocer un poco tu historial, para saber un poco quién es la persona que hay detrás del nombre. ¿Nos puedes contar un poco sobre tu evolución en la industria?

Sí, lo cierto es que decidí que quería meterme en este mundo cuando tenía doce años, y bueno… ya sabes, cuando eres pequeño todo el mundo te pregunta "¿qué quieres ser?", y tenía la sensación de que necesitaba una respuesta. A mí siempre me había gustado el arte y las ciencias, así que decidí enfocarme en algo que me permitiese unir ambas, y como me encantaban los videojuegos, me di cuenta de que eran la solución perfecta. Empecé a aprender un poco de programación, y cuando fui a la universidad estudié Computer Science, centrada en la programación, e hice todo lo que pude por tener contactos.

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Fui a conferencias como Gamelab, fui al E3, a la GDC, conocer a gente, hablar con ellas, intentar conseguir prácticas en la industria y mantenerme en contacto con toda la gente que conocía en ellas… me hice una lista con toda la gente y todo… Básicamente, intenté conseguir toda la información y hacer todas las entrevistas posibles antes de graduarme, y conseguí algunas entrevistas antes de graduarme. Me dieron un trabajo de programadora en Sony Online, tres días después de graduarme. Estuve programando unos años allí, luego pasé a ser la responsable de una nueva división de investigación y desarrollo, y después a Electronic Arts, donde me encargaba de un grupo de programadores antes de pasar a un papel más de productora.

Tras un proyecto fallido y con las nuevas consolas –Xbox 360 y PlayStation 3, entonces– a la vuelta de la esquina, sabía que era un buen momento para comenzar una nueva saga, así que me puse a hacer entrevistas por todas partes. ¡Incluso me entrevistó Tim Schafer para Double Fine! Hice entrevistas en todos los sitios que pude. Al final me llegó la oferta de Ubisoft, que era la más emocionante, porque implicaba crear un nuevo equipo y trabajar con otros, así que lo acepté y me fui a Montreal, y ya llevo diez años en Ubisoft. Después de Assassin’s Creed pasé al papel de productora ejecutiva, e intentado apostar por nuevas propiedades como ésta, Watch Dogs o The Mighty Quest for Epic Loot. Y bueno, ahora pues con Ubisoft Toronto, que estamos trabajando en cinco proyectos.

Y, ¿alguna vez has pensado en trabajar de algo diferente?

¿Sabes? Mi pasión siempre han sido los videojuegos, así que creo que, bueno, de vez en cuando piensas que podrías hacer algunas otras cosas interesantes, pero creo que nunca he pensado de verdad en dedicarme a algo diferente. Creo que tengo mucha suerte de estar en esta industria, y que la industria te pone en contacto con gente tan diferente, y esta tan en constante evolución, que no sientes que… No sé, diseñadores, programadores… Llevo toda mi carrera haciendo juegos, pero he hecho tantas cosas y trabajado con tanta gente que siempre me ha ofrecido nuevos desafíos.

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Hablas de la evolución de la industria. ¿Hay algo que eches de menos de esos primeros años que viviste?

Creo que lo más interesante es que aunque los videojuegos se han expandido más allá del panorama hardcore, que sería el "original", este mercado ha visto una especie de retorno con los juegos independientes, proyectos en Acceso Anticipado o incluso en modos de juego. Lo que me resulta más interesante es que el mercado y la gente que juega es tan amplio que tienes desde productos para "todos" como Grand Theft Auto a proyectos muy únicos como Faster Than Light, enfocados a los que queremos experiencias más hardcore. Tenemos una gran variedad, y eso me encanta, gracias a las múltiples plataformas y la cantidad de gente, que lo justifica.

Como bien dices, ahora hay mucha gente en esta industria, y a veces, con determinadas cosas, las reacciones se disparan. En lo que respecta a Ubisoft, pues recientemente hemos visto el downgrade de Watch Dogs, la falta de asesinas en Assassin’s Creed Unity o la portada de Far Cry 4. ¿Crees que la gente está reaccionando exageradamente? ¿Crees que el desarrollador tiene que explicar cada una de sus decisiones?

Pues en cierto modo me gusta. (risas) Creo que las cosas son así ahora. Estamos en una época de libertad de expresión, donde todo el mundo quiere opinar, quiere crear la experiencia, tener su propia experiencia y compartirla, quiere participar en la creación del juego. Quizás por eso el Acceso Anticipado es tan popular, el extremo de comprar un juego en desarrollo para dar tu opinión. Antes las opiniones podían materializarse en un parche, pero ahora, vemos juegos como Minecraft, que no es el juego que hizo Notch, sino una herramienta para que otros creasen su idea.

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Es el mundo en el que vivimos ahora. Mi producto no tiene éxito si no es parte de tu producto que a la vez es parte de mi producto… A mí lo que más me gusta es que los creadores ya no cuentan la historia que Jade Raymond quiere contar, sino que crean un universo en el que cada uno puede contar la suya. Es la realidad de mundo en el que estamos, y la voz de la gente es crucial. Tienes que escucharlo porque en el fondo es su producto.

Tim Schafer decía en su ponencia que muchas veces los artistas toman una decisión y que no saben por qué, y muchas veces me da la sensación de que se intenta ver donde no hay. No sé, quizás éste lleva una chaqueta rosa porque sí, y no hay más, pero bueno, supongo que tienes razón.

Sí, todo el mundo tiene su papel en la creación de un juego hoy en día.

Con relación a la creación de juegos. ¿Hay alguno que siempre hayas querido crear, pero que no hayas podido por cualquier razón?

Uno que me hubiese gustado crear, que lo mencioné en la conferencia, era uno en el espacio, sin gravedad. Y aparte, me hubiese encantado crear un juego de lucha. Soy muy fan de los juegos de lucha, desde siempre, Tekken 3 es de mis juegos favoritos, y tengo la sensación de que el género siempre ha estado atascado en lo básico de la lucha en una arena, y me encantaría crear algo en la línea de Diablo, ver qué podría dar de sí. Me pregunto por qué este género ha evolucionado tan poco. Es un desafío que me gustaría llevar a cabo con un buen equipo, y ver qué podemos aportar al género, y sacarlo de la arena.

Y hablando de los juegos que te gustan. ¿Cuál es tu género favorito, o los que juegas más frecuentemente?

Creo que los juegos de acción son mis favoritos, como género en general. De mis juegos favoritos de todos los tiempos, como ya he dicho antes, pues están Tekken 3, me encanta Resident Evil 4, y así de mis favoritos más recientes, Far Cry 3, me encanta Far Cry… Aparte, me gustan los juegos de rol masivos multijugador, y jugar online con amigos, aunque hoy en día, con los niños, no tengo demasiado tiempo para este tipo de juegos. Pero sí, en general, los juegos de acción.

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¿Y cuál ha sido el último juego que has jugado que te haya gustado?

Hmmm, dios, no sé. Como desarrolladora me impresionó mucho el último Grand Theft Auto, porque la profundidad, la cantidad de detalles que tenía… Como juego, disfruté mucho Faster Than Light, tiene unas mecánicas muy buenas, y también tengo muchas ganas de que llegue Evolve, que jugué la demo y tiene una pinta increíble…

Comentabas que tu estudio tiene cinco proyectos en marcha. Uno es Assassin’s Creed Unity, y quedan cuatro. ¿Algo que puedas contarnos, o todavía es secreto?

Sí, estamos colaborando con Ubisoft Montreal en Assassin’s Creed Unity y también en el próximo Far Cry. Tengo muchas ganas, ya que obviamente, Assassin’s Creed es como mi hija, y Far Cry 3 es uno de mis juegos recientes favoritos, así que es genial trabajar en la saga. Y los otros tres proyectos están sin anunciar y no puedo decir nada sobre ellos.

¿Veremos algo en la gamescom?

Permanece atento. (risas)

Juan Rubio
Colaborador
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