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Invizimals: Desafíos Ocultos

Novarama cuenta por qué los Invizimals se han convertido en cartas de Realidad Aumentada.

Sara Borondo · 13:28 30/1/2013

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¿Sólo?

Sólo. Piensa que cada una de las 27 aporta algo a las cosas que hacemos. Por ejemplo, el juego de cartas lo ha diseñado casi por entero David, que es el asistente de producción. No nos gusta reclamar el ego de una persona, porque somos un equipo.

Siempre digo que las empresas de videojuegos no son empresas, son grupos de música. Si lo piensas, Los Beatles eran cuatro tíos que, durante unos años, porque se llevaba muy bien, hacían cosas extraordinarias. Y los Oasis tres cuartos de lo mismo.


Una empresa de juegos no es tan diferente. Una empresa de videojuegos se parece más a eso que a la Telefónica, por decirte algo. Nosotros somos un grupo de gente con unas creatividades que machambran muy bien unas con las otras de forma que juntos hacemos cosas que son muy chulas. ¿Cuánto durará? No lo sé, pero de momento este año Novarama cumple diez años. Somos de los viejos del lugar.

Una tecnología que derriba barreras


Volviendo a aquella idea inicial del cubo que emerge de un papel, la que se ha liado después. Hoy día parece que lo que no tiene Realidad Aumentada no es importante.

Yo creo que, al final, la Realidad Aumentada lo que hace es que derriba barreras. Hay mucha gente a la que mirar una cosa en una pantalla le aleja, porque es algo que sucede en una pantalla. Pero en el momento en que lo ves que está en una mesa es una cosa que te acerca, porque estamos acostumbrados a los objetos físicos y cuando algo se convierte en físico, se derriban barreras.

Es lo que llamo el momento uauh, que es la primera vez que cualquier niño ve Invizimals. Si son pequeñitos normalmente dicen "Uauh" y si son más mayores normalmente sueltan un taco, pero todo el mundo se queda como: "¡No puede ser!".


Con eso jugamos. Es un poco la idea de la magia. A mí me recuerda a cuando vas a un show de magia de yo que sé, de David Copperfield, y te hace un truco increíble y piensas: "¡no puede ser!". Pero ese "no puede ser" es lo que te atrae, porque quieres ver cómo está hecho y quieres ver más.

Este concepto ¿es universal? Con los segundos Invizimals la serie se expandió a mercados como Estados Unidos, ¿qué tal ha ido allí el juego?

Invizimals ha funcionado en Estados Unidos fantásticamente bien. Nosotros nunca damos números, pero el segundo funcionó fantásticamente bien allí, y además lo hemos llevado a sitios tan remotos como Australia. Invizimals ha llegado hasta China. Hemos ido a todas partes con la serie.

Y con otro título, Reality Fighters, que sacamos para PS Vita, hemos ido a Japón. Es el primer juego que llevamos a Japón. Ahora mismo no tenemos ningún territorio en el cual no estemos sacando producto y en el futuro entiendo que va a seguir siendo así.

Ahí también tiene muchísimo que ver, y no es por hacer la pelota, el ir de la mano de Sony. Nosotros somos un estudio en el que somos 27, pero realmente igual Sony implica, en diferentes grados, a 200 personas para un lanzamiento de Invizimals en todos los territorios. Nosotros somos como un niño muy pequeño subido encima de un gigante muy grande. Y eso nos da muchísima fuerza.


Yo siempre digo, con total humildad, que si no hubiera sido por Sony, Invizimals no hubiera sido nada porque, si miras el juego, es el clásico que, por novedoso, es complicado de explicar. Y estas cosas requieren mucho esfuerzo de comunicación y de marketing y de ventas para que la gente lo entienda. Una vez que lo entiendes, te lo pasas muy bien, pero ¿cuántos juegos habrá por ahí que son buenos pero, como eran raros y no tuvieron la campaña adecuada, la gente no llegó a entender si eran divertidos o no?

Nosotros tuvimos la fortuna de encontrar un partner como Sony que nos sirvió de altavoz. Una cosa que era novedosa y, por tanto, rara, que la gente no había visto antes, conseguimos que los chavales entendieran el juego y quisieran probarlo y se lo han pasado muy bien.

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