Infernorama

Sobrevive en el infierno siendo el protagonista de un macabro videojuego en este original proyecto transmedia, compuesto por una novela y un prólogo en forma de juego.
Infernorama
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Si bien la relación de los videojuegos con la literatura no es tan estrecha como la que tiene el ocio interactivo con el cine, hay ejemplos de grandes libros adaptados con éxito en forma de juegos. Tenemos el caso del juego de acción Metro 2033, basado en las novelas del escritor Dmitry Glukhovsky, o el más reciente y que está acaparando toda la atención de todos en los últimos días, The Witcher 3: Wild Hunt, la tercera entrega de la saga creada por CD Projekt, basada en los libros del escritor polaco Andrzej Sapkowski.

Ahora los escritores Francisco Miguel Espinosa (Encerrado), Cabeza de Ciervo) y Ángel Luis Sucasas (Savanna, La tercera cara de la Luna) se han propuesto ofrecernos un curioso proyecto transmedia que piensa unir de manera muy estrecha la literatura con los videojuegos: Infernorama. Una novela que nos cuenta cómo el Diablo reta a una mujer condenada al infierno (Hope) para que recupere su alma jugando un videojuego de 666 fases. En cada una se enfrenta a un asesino en serie mítico de la historia, como Charles Manson, y el género del juego cambia de fase en fase. Una novela que estilísticamente cuenta con una estructura de videojuego, con bugs, "cuelgues", combos, jefes finales, high scores, easter-eggs y toda la jerga habitual del mundo del videojuego.

Infernorama no solo es una novela que nos cuenta una historia de videojuego, además tendrá un prólogo interactivo en forma de juego, que podremos descargar en la primera página, leyendo un código QR. Una pequeña aventura gráfica creada por Edu Verzinsky y Jon Romero (Gods Will Be Watching), programada por Javi Martínez (ganador de la Adventure Jam con Speak of Cloud) y con música de Alejandro Zarzalejo, uno de los compositores del musical El rey león, que debuta con este trabajo en el mundo de los videojuegos.

Infernorama se pondrá a la venta la semana que viene coincidiendo con la Feria del libro de Madrid, y para celebrar su lanzamiento hemos querido conocer más detalles hablando con sus responsables, a los que les hemos preguntado sobre el libro, el juego, y de lo que opinan de la relación de la literatura con los videojuegos.

Estamos sin duda ante un proyecto peculiar, ¿qué surgió antes? ¿La idea para el videojuego, el libro, o todo a la vez desde el principio?

Francisco Miguel Espinosa: Lo primero que surgió fue la idea del libro, claro, somos escritores. El videojuego nació de forma orgánica: la historia pedía tanto un videojuego que no hubo más remedio que aceptar que teníamos que saltar de un medio a otro.

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Ángel Luis Sucasas: Nos interesa mucho lo transmedia. Cuando escribo, ya no pienso en un lector solo lector. Pienso en alguien que busca experiencias, que vive de pestaña en pestaña. Compites con True Detective, con The Witcher 3, con la última de Pixar, con la narrativa en Youtube, que además de chorradas tiene cada vez cosas más interesantes en las que pararte, o con un webcomic de xkcd. Todas esas obras que pueden elegir antes que la tuya tienen que estar en la cabeza del narrador. Por lo que mezclar artes parece el siguiente salto natural. No hay que hacerlo siempre ni porque sí. Pero hay que intentarlo.

La pesadilla de Hope está a punto de empezar...
La pesadilla de Hope está a punto de empezar...

Nos podéis hablar un poco más de la historia, de cómo se relacionan argumentalmente el juego y el libro

Francisco: El videojuego es el prólogo de la novela; al acabar de jugarlo empieza exactamente la novela, por lo que se complementan a la perfección. La novela trata sobre el Diablo jugando a un videojuego con las almas que tiene en el infierno, por lo que parecía algo natural que el lector pudiera tener la sensación real de que Infernorama es medias novela y a medias videojuego.

Ángel: El prólogo tiene su razón de ser en formato jugable. Sin desvelar mucho, Infernorama está protagonizada por una mujer, Hope, atrapada en el infierno que acepta jugarle al diablo una partida para recuperar su alma. La novela arranca justo en ese tete a tete entre nuestro demonio y Hope, en un psiquiátrico con los peores locos de la historia aguardando en las habitaciones. Pero lo que pasó antes queda en el limbo. El juego se encarga de esa parte, de lo que pasó antes. Y aunque no "espoilea" la novela sí ayuda a encajar las piezas del puzle al llegar a las últimas páginas.

¿Qué entidad va a tener el juego, cómo va a ser de largo y de complejo?

Edu Verzinsky (game designer): La identidad del juego cambió mucho en la fase de preproducción, no fue fácil llegar al concepto que es ahora. Personalmente intente plasmar una sociedad carente de cualquier valor moral, donde una persona normal tiene que resolver un problema vital para ella. Algo así como si un diabético tuviera que encontrar insulina en el universo de Mad Max. Realmente no sé hasta qué punto esto ha quedado plasmado en el juego, porque aunque haya sido un desarrollo rápido he perdido bastante perspectiva del juego.

Por temas de músculo de producción decidimos hacer algo relativamente pequeño, al menos en cuanto a concepto. El juego en si es un único puzle, la resolución de determinadas situaciones para poder llegar a un punto final. Cada partida tiene un objetivo final distinto, lo cual hace que si mueres tengas que prestar atención a ciertas partes que ya habías completado. La duración total del juego creo que ronda los 15-20 minutos.

Tras desaparecer su hijo, Hope tendrá que patear las calles de una ciudad decadente para encontrarlo.
Tras desaparecer su hijo, Hope tendrá que patear las calles de una ciudad decadente para encontrarlo.

Álex Zarzalejo (música): En principio se pensó que sería un juego corto solo como introducción para el libro, pero se ha ido desarrollando de tal modo que ahora es un juego mucho más largo y complejo. Yo empecé con un par de motivos musicales como hilo central de la banda sonora, pero al crear el juego más largo, fue necesario realizar muchos más ambientes musicales. De esta forma un proyecto que se esperaba como algo sencillo, se ha transformado en bastante complejo.

¿Se podrá adquirir el juego por separado o solo con el libro? Si se distribuyera de manera gratuita el videojuego, ¿no sería una manera de incentivar la compra del libro?

Francisco: Efectivamente el juego se descarga mediante un código en el interior del libro; también podrá jugarse a él en la versión web de la página de la editorial y durante la gira de promoción podrá disfrutarse en las presentaciones en vivo. Este es un regalo para los lectores y un paso adelante en la unión de dos medios que tiene mucho que decirse.

Ángel: Pero tampoco hay que verlo como un bonus o curiosidad. Es una parte integral del proyecto y por eso acompaña al libro. La experiencia narrativa completa tiene sentido viviendo ambas cosas.

El mundo de Infernorama es tremendamente hostil, y nadie parece dispuesto a echarnos una mano.
El mundo de Infernorama es tremendamente hostil, y nadie parece dispuesto a echarnos una mano.

Al ser un proyecto de videojuego más libro, ¿Infernorama solo va dirigido a un público muy concreto? A los aficionados a los juegos y la literatura.

Francisco: Nunca me gusta concretar a quién se dirige una novela, porque es algo tan impreciso como la naturaleza. Este libro va dirigido a todo el que quiera arriesgarse a pasárselo bien con una novela de terror macarra y que quiera un videojuego gratis de alto nivel y carácter de nostalgia retro.

Ángel: Los aficionados a los juegos y la literatura, aunque los intersequemos, son un conjunto enorme, ¿no? xD. Me repito. Creo en el consumidor de cultura multipestaña, multipantalla y multiformato. El que desayuna un The Witcher 3, come con un ARG, merienda con Epic Rap Battle of History y cena con Marvel o Houellebecq, según el día.

Tenemos que tomar decisiones a través de los diálogos, y a veces las consecuencias serán nefastas.
Tenemos que tomar decisiones a través de los diálogos, y a veces las consecuencias serán nefastas.

¿Creéis que ya existe buena literatura basada en el mundo de los videojuegos, o es un territorio todavía por explorar?

Francisco: Existen buena literatura aplicada a los videojuegos (la saga Metro, la saga The Witcher...) pero creo que los libros de videojuegos no pasan de ser anécdota y objetos de colección con poco valor artístico. La literatura es el germen de las ideas, el inicio de las historias, por eso su relación con el videojuego es importante. Me encantaría una buena saga de libros basados en Bioshock o en Heavy Rain, pero para ello hace falta contar con buenos profesionales de la escritura y olvidarse de que el libro sea solo otro complemento al pack coleccionista.

Ángel: La mejor creo yo es la que va al margen de una franquicia en concreto. Ready Player One me parece la novela juvenil total, un Charlie y la fábrica de chocolate meets videojuego en el que el prota tiene que demostrar que es un crack del… ¡¡¡Blacktiger!!! En plan más gafapasta tenemos You (que aún no ha llegado a España) o la metafísica Piezas secretas contra el mundo de Carlos Labbé. Pero van a llegar más. Muchas más. Los videojuegos son parte integral de nuestra cultura le pese a quien le pese. Simplemente por todas las horas que millones de humanos hemos invertido en ellos forman ya parte de nosotros. ¡Cómo no va a hablar de ello la literatura!

¿Qué videojuegos os gustan? ¿Cuáles os han inspirado tanto para el juego como para el libro?

Francisco: Adoro todo lo que hace Quantic Dream y me chiflan los Final Fantasy, los Batman y Bioshock. Para este juego nos vimos muy inspirados por Hotline Miami y Gods Will Be Watching, dos de los mejores juegos que he disfrutado nunca.

Ángel: Todo. Llevo jugando desde los cuatro o cinco años, cuando me tenía que subir a los taburetes para matar a Belger en Final Fight. Me he acabado cientos y cientos de juegos y me considero un hardcore total (de los que tiran de emulador para jugarse lo que se perdieron). Aquí se trataba de usar el lenguaje para transmitir la adrenalina de un combo, la confusión de un bug o el reto de enfrentarte a un final boss. También integrar el interfaz y la estructura de una fase, con temporizadores, high scores y easter-eggs. Así que no puedo apuntar a uno en concreto. Pero confieso que amo lo retro. Por eso esta octava generación me está flipando. Porque hemos vuelto a apretar las tuercas al jugador. Desde luego, Infernorama es hardcore. En los bits y en las páginas.

El estilo gráfico y la jugabilidad de 'Infernorama' recuerda al de las grandes aventuras gráficas de los 90.
El estilo gráfico y la jugabilidad de 'Infernorama' recuerda al de las grandes aventuras gráficas de los 90.

Edu: Los que aportan algo más que la diversión momentánea, no un contenido cultural denso en sí, sino un juego que tenga un mensaje que dar, pero que tampoco sea un panfleto. Es difícil de definir, podría poner Kentucky Route Zero como el ejemplo perfecto. En la parte de mecánicas estoy abierto a todo, no tengo un género específico que me apasione más que el resto. De hecho soy muy poco exigente con respecto a esto, sí que es cierto que me interesan los juegos que utilizan mecánicas ya trilladas y le dan un nuevo enfoque, aunque suene gilipollesco Euro Truck Simulator, es un juego de conducción sin más, pero el hecho de hacerlo con un camión, teniendo que respetar las señales y demás, me llama muchísimo la atención.

¿Creéis que los juegos por lo general están bien escritos? En Vandal muchas veces nos quejamos amargamente de lo poco que se cuida este aspecto de los juegos.

Francisco: Os contaré un secreto a voces: el guión es de lo que menos se cuida en los videojuegos. No se considera que unos buenos diálogos, una historia cuidada y un mundo rico sean estrictamente necesarios para que el juego guste. Eso y que los escritores somos menospreciados porque solo escribimos historias. No programamos ni animamos, por lo que la labor de guión se deriva en otras personas que trabajan en aspectos del juego y tienen que encargarse también de escribir diálogos. Peleamos contra eso como podamos: sí, necesitas una buena historia para atraer al jugador. Y sí, un escritor tiene el oficio suficiente para escribirla.

Ángel: Está cambiando de año a año. Siempre ha habido videojuegos bien escritos. Lo que pasa es que antes era una cuestión de voluntad del diseñador o creador. Si eres Tim Schafer, te escribes los diálogos de Monkey Island. Si eres Kojima, te haces la mayor y más compleja trama de espionaje jamás parida. Pero hasta hace poco era una decisión artística y personal, no un parámetro de la industria.

Esto está cambiando a toda mecha por los jugadores, que ya no soportan diálogos de fogueo, personajes sin alma y tramas desnortadas. Por eso la industria está contratando cada vez a más escritores y guionistas. No tanto porque les interese que estén bien escritas sino porque el jugador lo pide. La clave está ahí, en que nos dejen entrar como parte integrante de los equipos (indies y triple A). Hasta hace poco (y si te pasas por el apartado de ‘Jobs’ de por ejemplo Hello Games verás que aún se da) se consideraban necesarios para crear un juego el artista, el programador, el músico y el game designer. Pero, ¿escribir la historia? Venga, si lo de aporrear teclas todo el mundo puede hacerlo. Error.

Infernorama

Los videojuegos desde hace unos años se inspiran mucho en el mundo del cine, ¿por qué no tanto en la literatura?

Francisco: La literatura es algo que requiere concentración, que requiere de un esfuerzo por parte del que la quiere disfrutar, por lo que no todo el mundo lee (cada vez menos). La triste realidad es que los que hacen videojuegos no siempre leen libros. Es una lástima porque se pueden hacer grandes cosas, como la saga Metro (basada en una saga de libros) y The Witcher o Juego de Tronos. Aunque algunos lo nieguen, la literatura es una fuente de inspiración y busca su hueco en el mundo del videojuego.

Ángel: Depende y mucho del juego de que hablemos. En cómo se trata la acción, vale, está claro. Aunque hay novelas que son capaces de evocarte secuencias de acción tanto o más bestias que lo más loco de Matrix (quien no me crea que se lea el capítulo del Coronel Fedmanh Kassad de Hyperion), la primera referencia para construir acción es el cine. Pero yo creo que el género más de moda hoy en día, el sandbox, debe mucho más a la literatura que al videojuego. El ritmo narrativo de un The Witcher 3 se parece más al de leerte un buen tocho de fantasía épica que a verte El señor de los anillos. No hay prisa por desmadejar la historia. Son antes novelas que pelis.

Infernorama se pone a la venta la semana que viene, coincidiendo con el inicio de la Feria del libro de Madrid.

Jorge Cano
Redactor
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