HTC Vive: la realidad virtual más ambiciosa

Probamos durante una semana las ambiciosas gafas de realidad virtual de HTC y Valve para experimentar una de las apuestas más ambiciosas y revolucionarias de esta nueva tecnología.
HTC Vive: la realidad virtual más ambiciosa
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Parecía que este día nunca llegaría, pero por fin podemos decir que la realidad virtual está entre nosotros. Una tecnología que ha sido capaz de captar la imaginación del mundo entero durante años y que incluso ha llegado a inspirar multitud de obras de ficción. Desde que existen los videojuegos siempre hemos soñado con sumergirnos dentro de esos cientos de mundos que hemos recorrido, pero por muy inmersiva que fuese la experiencia, los límites físicos de nuestro televisor o monitor no han dejado de interponerse entre nosotros y ese objetivo.

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Pero lo que antes veíamos como pura "ciencia ficción" o algo que acabaría llegando en un futuro muy lejano es ahora una realidad muy palpable gracias a Oculus Rift y HTC Vive, los primeros cascos de realidad virtual del mercado (siempre y cuando no tengamos en cuenta fallidos intentos del pasado como el Virtual Boy de Nintendo), dos dispositivos que han protagonizado multitud de titulares a lo largo de estos últimos años y que han generado un enorme interés ante todas las promesas que traían consigo.

Ambos están ya a la venta y en Vandal hemos tenido acceso a HTC Vive, la que podríamos considerar como la "gama alta" de la primera generación de realidad virtual, lo que nos ha permitido hacernos una buena idea de todos sus pros y contras actuales, y aunque ahora mismo se nota que se trata de una tecnología que está "en pañales" y que irá mejorando con el paso de los años, sí que ha conseguido algo muy importante: ilusionarnos por todo lo que está por llegar.

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Los requisitos

Lo primero que hay que dejar claro es que nos encontramos un producto de lujo, por lo que si queremos hacernos con él necesitaremos realizar una inversión económica bastante alta. Y no nos referimos solo al precio del dispositivo en sí, que entre impuestos y gastos de envío se nos va hasta la nada despreciable cifra de 987 euros, sino también al PC que nos requerirán para poder mover de forma óptima los juegos que hagan uso de la realidad virtual (GeForce GTX 970, Intel Core i5 4590 y 4GB de RAM), por lo que la suma asciende fácilmente hasta los 2.000 euros.

En nuestro caso hemos utilizado nuestro equipo de pruebas habitual, es decir, un i7-2600k, con 16 GB de RAM y una tarjeta gráfica NVIDIA 980 GTX. Con esta configuración no hemos tenido ningún problema y hemos hecho funcionar los más de 30 títulos que hemos probado sin pérdidas de fotogramas por segundo que pudieran entorpecer nuestra experiencia de juego lo más mínimo.

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Pero más allá de este desembolso inicial, hay un requisito del que no se ha hablado demasiado y que por lo que hemos experimentado se nos ha antojado imprescindible para disfrutar plenamente de todo lo que HTC Vive tiene que ofrecer: una habitación con mucho espacio para movernos.

Una de las características clave de las gafas de Valve la tenemos en el hecho de que nos permiten crear "una habitación de juego", o lo que es lo mismo, fijar el espacio real por el que nos podremos mover para jugar, convirtiendo nuestros salones o dormitorios en nuestro campo de juego particular, por lo que mientras más grande sea el espacio que vayamos a utilizar, más libertad y menos limitaciones tendremos. En cambio, si nuestro caso es el contrario, no pararemos de ver paredes virtuales a cada paso que demos, indicándonos que estamos a punto de chocarnos contra algún obstáculo del sitio en el que estemos jugando, lo que suele sacarnos constantemente de la inmersión que consigue esta tecnología.

Instalando HTC Vive

A pesar de lo que pueda parecer, la instalación del periférico nos ha resultado mucho más sencilla de lo que esperábamos cuando abrimos la caja (que, por cierto, es bastante grande) por primera vez y nos encontramos con una enorme cantidad de cables, aparatos y dispositivos con los que no sabíamos que hacer. Junto a todo ello también se incluye un folleto indicando qué es cada cosa, la garantía y unas cuantas instrucciones, aunque os recomendamos encarecidamente que os dirijáis al siguiente enlace y sigáis los pasos que allí se os indiquen, ya que está todo muy bien explicado para que incluso los menos duchos en estas lides puedan prepararse para la realidad virtual sin ayuda de nadie.

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Al final, casi la mitad de los cables son para usos opcionales o repuestos y los pocos realmente imprescindibles tienen unas conexiones muy sencillas y obvias. El mayor problema con el que nos encontramos fue a la hora de colocar los dos sensores para "escanear" la habitación, ya que estos tienen que estar situados en una posición elevada sobre nuestras cabezas, en dos puntas diferentes de la habitación y mirando hacia abajo con una inclinación de unos 30 grados. Y todo ello de forma que ambos sensores puedan detectarse el uno al otro.

En nuestro caso utilizamos unas estanterías y las cajas de un par de juegos para provocar la inclinación deseada, aunque en la caja encontraréis unas bases móviles que os permitirán colocarlos directamente en las paredes o incluso en el techo, siempre y cuando no os importe taladrarlos. Otro de los inconvenientes a los que tuvimos que hacer frente es al hecho de que los sensores tienen que estar conectados a la corriente y que sus cables son relativamente cortos, obligándonos a utilizar alargadores para poder llegar a los enchufes.

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Una vez lo tengamos todo listo y preparado, simplemente tendremos que descargarnos el programa de SteamVR desde Steam (lógico) y seguir las instrucciones que nos vayan detallando para calibrar los sensores, el casco y el mando, y de paso fijar los límites jugables de nuestra habitación. Todo este proceso es extremadamente sencillo e intuitivo y no tardaremos ni cinco minutos en completarlo, y una vez terminado no nos tendremos que volver a preocupar de ello a menos que realicemos cambios en la sala o movamos los sensores de sitio, de modo que lo peor que puede pasarnos es que tengamos que estar "montando" (retirando muebles, haciendo espacio, etcétera) y "desmontando" (volviendo a poner todo en su sitio para hacerla nuevamente "habitable") la habitación cada vez que queremos jugar a un juego de realidad virtual.

Un casco de calidad

En lo que respecta al casco en sí, nos encontramos con un dispositivo muy robusto, aunque un tanto pesado a la hora de la verdad, lo que no quiere decir que sea incómodo, ya que se ajusta fácilmente a la cabeza y con la correa podemos adaptarlo sin problemas. Además, la parte interior en la que nuestra cara entra en contacto con el dispositivo está acolchada y la zona de la nariz cuenta con un plástico especial para que en ningún momento llegue a molestar.

Cuenta con dos pantallas OLED con una resolución de 1080x1200 cada una (lo que hace un total de 2160x1200) y podremos acceder a ella fácilmente para los procesos de limpieza, algo que podremos realizar fácilmente con el paño que viene incluido en la caja, aunque ya os avisamos que las lentes no suelen ensuciarse y lo máximo que hemos tenido que limpiar han sido pequeñas gotas de sudor tras largas sesiones de uso.

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Quizás nuestro mayor problema con el periférico haya sido el hecho de que tenga un cable muy grueso en su parte posterior que va hasta el ordenador, algo que resulta un tanto incómodo en ciertas posturas y que no ha parado de entorpecernos en los juegos con más movimiento, ya que resulta facilísimo enredarse con él, obligándonos a jugar con cierto cuidado para evitar darle algún tirón no deseado o tropezarnos cada vez que nuestros pies entraban en contacto con él.

Destacar que desde este cable también podemos conectar unos auriculares, ya sean los incluidos en el pack o cualquier otro que tengamos en casa, lo que nos ayudará a disfrutar de una experiencia más inmersiva.

Entendemos que estamos ante la primera generación de realidad virtual y que conseguir replicar una experiencia parecida a la que ofrece ahora HTC Vive pero de manera inalámbrica será algo que lleve unos cuantos años de desarrollo, aunque nos hemos sentido obligados a destacar esto por lo mucho que puede llegar a afectar a la experiencia en según qué juegos.

Mandos precisos y bien diseñados

Otro de los grandes detalles del dispositivo de HTC y Valve lo tenemos en el hecho de que viene con sus propios mandos. En vez de apostar por un control tradicional, sus desarrolladores han decidido apostar por dos mandos (uno para cada mano) de forma alargada, al más puro estilo Wiimote. Eso sí, a diferencia del periférico de Nintendo, estos son mucho más grandes, anchos y finalizan en una especie de círculo en su parte superior, dejando un hueco vacío en él.

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Tenemos que admitir que nos ha pillado por sorpresa lo tremendamente cómodos que son, ya que al cogerlos tenemos acceso a prácticamente todos sus botones casi sin tener que mover los dedos. Estos se encuentran tanto por los laterales como por la parte frontal de los mandos, aunque también existe un gatillo en la zona inferior colocado muy inteligentemente al obligarnos a hacer un gesto muy similar al de agarrar algo con la mano o disparar un arma.

Debemos señalar que en la parte superior de los mismos encontraremos un panel táctil circular que también puede pulsarse por sus extremos como si fueran botones extras, dando muchas posibilidades jugables, ya sea para navegar por algunos menús, movernos o simplemente para tener botones adicionales de fácil acceso.

Por supuesto, estos mandos cuentan con detección de movimientos y podemos confirmaros que son muy precisos y en ningún momento hemos llegado a tener problemas con ellos, permitiéndonos reproducir con total fidelidad todos los gestos y movimientos que realizábamos. Eso sí, aseguraos de jugar en un espacio donde estos siempre estén visibles por los sensores o podrían perder la sincronización y empezar a fallar.

La experiencia de la realidad virtual

A pesar de todo lo que hemos comentado hasta ahora, probablemente todavía tengáis una gran pregunta: ¿cómo es la experiencia de la realidad virtual con HTC Vive? Esta es probablemente la cuestión más complicada de responder, ya que no estamos hablando de describiros simplemente un producto, sino un cúmulo de sensaciones que deben ser experimentadas por uno mismo para entenderlas realmente.

De todos modos, la palabra que creemos que mejor describe lo que hemos sentido sería la de "inmersión". Gracias a estas gafas hemos sentido realmente que hemos viajado a otros mundos, a otra realidad, maravillándonos mirando al cielo y a nuestro alrededor, sintiendo vértigo cuando nos asomábamos a un abismo y fascinándonos al ver cómo andábamos físicamente por un pasillo, nos agachábamos y recogíamos una llave del suelo, por mencionar solo unos pocos ejemplos del tipo de sensaciones que hemos experimentado, algo que hasta ahora nunca nos había transmitido ningún videojuego.

Entre otros aspectos más prácticos, decir que la calidad de imagen a pesar de ser bastante buena, no es 100% nítida y los píxeles se suelen dejar notar, aunque como decimos, esto no evita que disfrutemos y que veamos claramente todo lo que se nos muestra. En nuestro caso particular, los contornos del dispositivo los hemos tenido siempre presentes, de modo que el efecto resulta similar al de mirar a través de unas gafas de buzo, y recomendamos ajustar muy bien el casco con la correa para evitar el más mínimo movimiento, ya que cuando se produce esto último la imagen se suele desenfocar.

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En cuanto al tema de los mareos que tanto se ha hablado durante los últimos meses, por lo que hemos podido comprobar es algo que depende totalmente de cada individuo. Por lo general, cuando esto ocurre se produce tras sesiones de juego más o menos largas con títulos en los que jugamos de pie y moviéndonos mucho. En nuestro caso concreto, aguantamos perfectamente entre 30 y 45 minutos seguidos con este tipo de productos para pasado ese tiempo experimentar un ligero malestar, aunque nada especialmente grave ni que nos hiciera perder el equilibrio, y del cual nos recuperamos rápidamente tras diez minutos de descanso antes de volver a la acción. En cambio, nuestro límite se amplía hasta la hora y media.

Como ya comentamos párrafos atrás, lo único que nos ha impedido disfrutar de una inmersión plena han sido los cables y el espacio del que disponíamos para movernos, sacándonos de nuestra ilusión con más frecuencia de la que nos habría gustado, recordándonos que esa libertad de movimientos que estábamos experimentando era más limitada de lo que nos querían hacer creer.

Los juegos: experimentando con el futuro

Como siempre ocurre en esta industria, de nada nos sirve tener una gran tecnología si luego no tenemos detrás una buena cantidad de contenidos que la apoyen y nos ofrezcan experiencias realmente apasionantes y que consigan divertirnos mientras le sacan provecho a sus posibilidades. En el caso de HTC Vive es todavía muy pronto para decir nada, aunque el catálogo inicial de juegos compatibles asciende ya hasta los más de 100 títulos.

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Nosotros hemos podido probar más de 30 de ellos y la gran mayoría han resultado ser meros experimentos, prototipos y pruebas de concepto más cercanas a demos técnicas que a juegos tradicionales. Por un lado nos ha encantado ver lo mucho que la industria se está volcando en aprender a sacarle partido a la realidad virtual, con algunas ideas muy ingeniosas y bien planteadas, pero por el otro nos hemos quedado con la agridulce sensación de que tras 15 o 20 minutos con cada título no nos apetecía volver a ellos, como si fueran pequeñas atracciones de un parque con una diversión muy efímera tras el impacto inicial.

La situación nos ha recordado muchísimo a lo vivido durante los primeros años de vida de Wii, con muchas experiencias destinadas al gran público que se olvidaban de los jugadores tradicionales, aunque esto no quita que hayamos podido probar algunos proyectos que sí buscan llevar la realidad virtual a las mecánicas más tradicionales, como Vanishing Realms, un juego de rol en primera persona que actualmente se encuentra en el Acceso Anticipado de Steam y con el que hemos podido explorar una gran mazmorra resolviendo puzles y combatiendo enemigos con diferentes armas, como una espada o un arco.

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Cosas como el hecho de manejar este armamento tal y como haríamos en la realidad gracias a las posibilidades que nos ofrecen los mandos de HTC Vive (podíamos realizar incluso paradas con las propias armas sin tener que recurrir al escudo) o haber vivido momentos tan emocionantes como tener que ocultarnos tras una roca teniendo que agacharnos para ello y asomarnos poco a poco para disparar, todo ello realizándolo con el cuerpo como si realmente estuviéramos allí, nos han dejado muy claro el potencial que esconde esta tecnología para desarrollar grandes juegos de corte tradicional que nos hagan sentirnos como los auténticos protagonistas.

Otro intento de realizar algo más o menos clásico lo tenemos en A Legend of Luca, un original roguelike en el que tenemos que esquivar a los enemigos moviéndonos por nuestra habitación, aunque requiere tantos giros y movimientos como disparar mientras andamos hacia atrás que nos hemos llevado algún que otro golpe por culpa de los cables y de no ver a tiempo los límites de nuestra habitación (en todos los juegos se muestra una rejilla sobre los gráficos para indicarnos dónde están los obstáculos en el mundo real).

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Una demo que nos ha encantado es la de Budget Cuts, un juego de sigilo que nos ha hecho sentir como auténticos espías mientras usábamos el entorno para escondernos y que no nos detectaran (repetimos, todo ellos realizándolo con nuestro cuerpo).

En la vertiente más "casual" y de "demostraciones técnicas" nos sentimos obligados a destacar cosas como The Lab, una colección de minijuegos de Valve divertidísima, con grandes gráficos y que nos ha ilusionado mucho ante las cosas que pueden llegar a realizarse con esta tecnología, destacando especialmente un matamarcianos en el que una de nuestras manos era la nave, obligándonos a esquivar todos los proyectiles y láseres moviéndola por la habitación al mismo tiempo que apuntábamos y disparábamos a nuestros enemigos. Simplemente genial, aunque nos ha dejado con ganas de mucho más.

Otro título que nos ha llamado la atención es Job Simulator, no tanto por el juego en sí (que no deja de ser una colección de minijuegos algo sosos en clave de humor en los que tenemos que ejercer una profesión concreta, como oficinista o chef), sino por las posibilidades de interacción que ofrece, permitiéndonos tocar casi cualquier cosa que veíamos. e interactuar con ellas de muchas maneras.

Audioshield también nos ha parecido muy interesante por la forma en la que adapta el género musical a la realidad virtual, aunque a nivel jugable no dista mucho de lo que hemos visto en algunos títulos para Kinect (vienen notas de colores hacia nosotros y tenemos que utilizar nuestros mandos con forma de escudo para bloquearlas, teniendo que hacer mucho ejercicio para pararlas todas), solo que de una forma mucho más inmersiva y espectacular.

La demo de The Brookhaven Experiment también tiene su punto curioso, permitiéndonos experimentar un juego de acción donde estamos en mitad de una ciudad destruida mientras nos vienen zombis por todas partes, teniendo que girar sobre nosotros mismos mientras iluminamos con una linterna y disparamos con una pistola, aunque la detección de impactos y de apuntado deja muchísimo que desear todavía.

También nos ha llamado la atención la cantidad de "juegos" que nos hemos encontrado en los que simplemente nos transportan a un sitio para que lo miremos, pero sin ningún tipo de jugabilidad, algo que nos podría dar una idea de cómo esta tecnología se podría utilizar para realizar documentales, como bien muestran theBlu o Realities.

Algo que nos ha gustado mucho de la tienda digital de Valve es lo bien organizadas que están las fichas de los juegos de realidad virtual, indicándonos si son títulos que se juegan de pie o sentados y otros detalles que nos resultarán muy útiles antes de terminar de decidir nuestra compra.

Como impresión general, tenemos que decir que los juegos en tercera persona y los que se juegan sentado no nos han dejado tan satisfechos como el resto, aunque probablemente lo que más hemos echado de menos es haber probado un buen título de terror al más puro estilo Amnesia o Alien: Isolation, ya que creemos que es uno de los géneros que más posibilidades tienen de funcionar a la perfección con la realidad virtual (¿alguien se atrevería con algo como P.T. haciendo uso de esta tecnología?).

Otro detalle curioso que nos ha llamado mucho la atención es la solución por la que han apostado muchas desarrolladoras para permitir que nos movamos por entornos 3D: a base de teletransportes. En multitud de juegos, apuntando al suelo podremos señalar la zona a la que nos queremos teletransportar y no hemos terminado de entender demasiado bien por qué no se ha apostado por el panel táctil para ofrecernos un movimiento normal.

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Conclusiones

HTC Vive es una prueba clara de todas las promesas que trae consigo la realidad virtual y de la revolución que puede llegar a provocar no solo a la industria del videojuego, sino al ocio y entretenimiento en general. Se nota que es de los primeros dispositivos de este tipo en llegar al mercado, ya que hay muchas cosas que se pueden mejorar, como su engorrosa instalación repleta de cables o la nitidez de imagen, pero sabe cómo impresionar e ilusionarnos con el futuro desde el mismo momento en el que nos ponemos el casco.

Sin embargo, también es cierto que estamos ante un producto realmente caro y que actualmente los contenidos y juegos que lo sustentan no son precisamente lo que los jugadores tradicionales buscamos, algo que creemos que va a tener un impacto negativo en su éxito durante los primeros meses (años quizás), ya que actualmente no hay nada que pueda competir con las grandes superproducciones que reciben cada mes las consolas y el PC, por lo que su precio se nos antoja incluso más alto de lo que ya es.

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Ahora queda por ver si las compañías van a seguir apoyando esta tecnología creando juegos más "serios" y ambiciosos, y si las propias desarrolladoras de hardware van a pulir sus cascos con nuevas revisiones que solucionen sus problemas y perfeccionen la experiencia de la que podemos disponer actualmente antes de darse por vencidas ante un hipotético batacazo en ventas en sus primeros años.

De momento, en Vandal creemos que el futuro comienza aquí y que la realidad virtual ha llegado para quedarse, y con ejemplos como HTC Vive lo tenemos cada vez más claro. ¿Hasta dónde llegará? Esa es una respuesta que estamos deseando descubrir.

Hemos realizado este reportaje con un casco de realidad virtual HTC Vive que nos ha proporcionado HTC.

Carlos Leiva
Redactor
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