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Gears of War: Judgment

People Can Fly nos cuenta por qué el último Gears of War de Xbox 360 no es simplemente una precuela.

Jorge Cano · 14:21 10/3/2013

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El 22 de marzo se pone a la venta Gears of War: Judgment, la cuarta entrega de la popular saga de acción de Epic Games, esta vez desarrollado por los polacos People Can Fly, creadores de títulos como Painkiller y Bulletstorm. Un juego que llega menos de dos años después de la tercera entrega, pero que esconde más novedades y sorpresas de las que muchos se esperan, como os contamos en nuestras impresiones.

Hace un par de semanas Microsoft organizó un evento en Madrid para que pudiéramos jugar las primeras horas de Gears of War: Judgment, tanto a la campaña como al multijugador. También nos visitaron Jim Brown, Jefe de Diseño de Epic Games, y Waylon Brinck, Director de Arte de People Can Fly, con los que pudimos charlar sobre el que posiblemente sea uno de los últimos títulos exclusivos de Xbox 360, antes de la llegada de su sucesora.


¿Podemos esperar algo de la acción frenética y alocada que vimos en el anterior juego de People Can Fly, Bulletstorm?

Waylon Brinck, People Can Fly - ¡Claro! (risas) A ver, en cierto modo. Cuando el equipo de People Can Fly comenzó a trabajar en Gears of War: Judgment tuvimos la oportunidad de hacer algo nuevo, de contar una nueva historia, adoptar una nueva mecánica de juego... algo diferente. Cosas como el sistema de aparición inteligente, que permite que los enemigos lleguen de cualquier dirección, las misiones desclasificadas, que nos permite añadir un nuevo nivel de desafíos a la historia y que supone, por qué no decirlo, un toque de locura que no habíamos visto hasta ahora en la saga. En el multijugador, algunos de los nuevos modos y habilidades están pensados para darle un giro de tuerca, muy al estilo de PC, pero que encaje con naturalidad en la saga.

¿Cómo ha sido la colaboración entre People Can Fly y Epic Games? ¿Os han dado libertad creativa?

Waylon Brinck, People Can Fly - Ha sido muy buena. Básicamente, hemos ido mezclando ideas juntos. People Can Fly ha tenido mucho peso en la campaña, ya sabéis que previamente ayudamos con el multijugador, y en esencia nos poníamos desafíos mutuos a ver a quién se le ocurría la mejor idea, las mejores características. People Can Fly ha intentado superar a Epic en su propio juego. Además, nos han dado un apoyo increíble, nos han contado todo lo que sabían sobre el universo de la saga, y la oportunidad de llevarlo tan lejos como nos fuese posible. Ellos son los maestros, y obviamente, han llevado al juego su nivel de profesionalidad y experiencia.

¿Cuál es la mayor diferencia entre los Gears of War de Epic Games y el vuestro?

Jim Brown, Epic Games - Cuando empezamos el juego lo primero fue pensar "¿cómo podemos mejorar la saga?". Después de todo, queríamos hacer algo que fuese distinto, y pedírselo a los chicos de People Can Fly ha sido muy beneficioso. Como ya has dicho, ellos tienen un estilo muy particular, que además encaja muy bien en el universo de Gears of War; esa intensidad en la jugabilidad, ese nivel de desafío... es algo que estábamos buscando, a la vez que volver a las sensaciones que transmitía el primer Gears.


En Gears of War: Judgment hemos explorado nuevas maneras de contar historias, más enemigos de los que has visto antes, nuevas maneras de desafiar a los jugadores, nuevas maneras de posibilitar que cada uno juegue como quiera, y creo que el equipo de People Can Fly ha traído su sello y añadido su personalidad al juego. Pensad también en el multijugador, con el nuevo modo de juego basado en las distintas clases... son muchas capas que se superponen para crear una experiencia completamente nueva, pero que aun así, parezca un Gears, se juegue como un Gears, dé la sensación de ser un Gears... que sea un Gears of War.

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