GameStorming 2008

Te informamos de las conferencias y noticias producidas en el evento barcelonés.
GameStorming 2008
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El evento Gamestorming ha abierto sus puertas el 6 de diciembre en el Auditorio Pérez Moya, en el distrito de Sants de la ciudad de Barcelona. Es un evento creado desde cero por una asociación lúdica, que trae a sus espaldas veinte eventos de diversa categoría -tras cuatro años de intenso trabajo-, y cuyo objetivo es aproximar al público en general hacia los sectores de creación y desarrollo de videojuegos.

http://www.vandal.net/media/12-2008/2008126192238_1.jpgEn el evento hay representación de creadores, productores, prensa y jugadores en forma de charlas, conferencias y mesas redondas en las que se tratarán temas relacionados de una manera u otra con la industria. Se ha querido dar también especial énfasis al fenómeno blogger y su situación entre desarrolladores y jugadores. Y, por supuesto, al disfrute por parte del público de las diferentes actividades presentadas en el evento.

En este primer año de Gamestorming, se ha introducido el Campeonato Nacional de DDR dentro del evento como una de las actividades más llamativas del mismo. También cuenta con una sección de consolas actuales y retro, entre las que se encuentran tanto las plataformas de última generación como máquinas de tiempos pretéritos: ordenadores Spectrum Sinclair o MSX, la consola Virtual Boy, así como otras mucho más conocidas por el jugador como MegaDrive, Super Nintendo o Neo Geo (tanto en sus versiones europeas como japonesas). Como curiosidad, resaltar que los usuarios de MSX cuentan con un espacio propio, e incluso conferencias específicas dedicadas a dicho ordenador.

http://www.vandal.net/media/12-2008/2008126192238_2.jpgPor último, el evento cuenta con varios concursos: desarrollo de un videojuego, sonorización de una escena de un videojuego conocido y creación de un personaje. Durante los días que dure el evento (6, 7 y 8 de diciembre), tendremos la ocasión de hablar con los diferentes finalistas de cada modalidad y valorar sus creaciones.

Durante los días del evento, en el que Vandal Online es medio oficial, iremos publicando artículos sobre las conferencias realizadas en la Gamestorming.

Conferencia: Creación de concept art para un videojuego

Dentro de las conferencias y charlas pertenecientes al Gamestorming, hemos asistido a la presentación por parte de Santi Casas y Dani Vendrell, ambos provenientes de la Escuela Joso de creación de cómics y artes visuales –con sede en Barcelona- de los conceptos y diseños de dos juegos de próxima aparición en el mercado para Nintendo DS: Animal Boxing y Zombie BBQ. En la conferencia se nos ha explicado el proceso creativo de un videojuego desde el punto de vista de los concept artists, entrando en materia de detalles sobre el proceso evolutivo del diseño artístico de un juego, desde los primeros bocetos de personajes y escenarios, hasta el modelado, la aplicación de texturas y la edición final de los mismos.

Comenzamos la conferencia con el juego Zombie BBQ, un juego de acción a la antigua usanza, con elementos que intentan aprovechar el uso del lápiz táctil y la doble pantalla de la portátil. En este juego, a nivel de diseño, se ha intentado recuperar el espíritu de los cuentos clásicos de nuestra infancia, pero pasándolos por un filtro muy peculiar (y un tanto salvaje). En el argumento del juego, se nos cuenta como Caperucita Roja (personaje carismático y conocido donde los haya), después de su enfrentamiento final con el Lobo Feroz, vuelve a su casa. Por el camino descubre que el reino de fantasía y magia en el que residía ha sido infectado por una plaga zombi que está apoderándose de las vidas de todos los personajes de cuento.

Zombie BBQ

Primeros pasos

Según nos explicaba el artista Santi Casas, los primeros pasos en la creación del concept art de un juego, pasan por compartir ideas con los desarrolladores y la productora del juego en cuestión. Primero, los artistas deben de desarrollar un primer dossier de imágenes y diseños de cómo podría ser el juego, planteado dentro de la pantalla de la consola, junto con algunos aspectos de su jugabilidad. En la conferencia se nos han ofrecido diversas imágenes acerca de los primeros estadios de creación del juego, junto a diferentes bocetos y diseños iniciales de personajes, objetos y entornos de los diferentes niveles de Zombie BBQ.

Con referencias muy notables a juegos como Metal Slug, los primeros bocetos del juego (entre los que hemos visto los diseños iniciales de Caperucita, la protagonista de la historia, así como de algunos de los zombis del juego) intentan transmitir una idea de lo que iba a aportar el juego al público en materia de diseño, todo enfocado a su presentación a los desarrolladores del mismo y, sobre todo, a la productora. El juego, además de contar con elementos de los juegos de acción y disparos más clásicos, cuenta con diversos elementos de puzle, cosa que se utiliza, entre otras cosas, para variar una jugabilidad que, de otro modo, podría llegar a ser muy monótona.

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Desarrollo de los personajes del juego

Según se nos ha explicado en la conferencia, el desarrollo de los enemigos y escenarios del juego no fue realmente lo que más problemas dio a los artistas. En este sentido, el desarrollo de la protagonista fue mucho más controvertido. Por un lado, se quiso dar un aspecto mucho más sensual y adulto a la Caperucita clásica, ya que en el juego iba a ir armada hasta los dientes, y realmente no pegaba con la visión más convencional que se tiene del personaje. Por otra parte, tampoco se podía abandonar demasiado el concepto original de las historias de nuestra infancia, ya que el personaje debía de ser fácilmente reconocible por el público.

Se realizaron pruebas para dos diseños del personaje: uno para la versión más "realista" del mismo, enfocada a su utilización en publicidad y en la portada del juego, así como en las secuencias cinemáticas que aparecen a lo largo de la historia del mismo, y otro para la acción del juego en sí. Además, siguiendo indicaciones de la productora del juego, se añadió un complemento masculino al personaje de Caperucita: Momotaro, sacado de la mitología y de los cuentos japoneses. Esta estrategia, así como el look inspirado en el cómic y la animación japonesa que se desprende de todo el juego, fue planteada pensando en la posible comercialización del juego en territorio japonés.

Nos han sido mostrados diferentes diseños del sprite del personaje: en planos estáticos, con diferentes secuencias de movimiento, etc. Se ha jugado mucho con la identificación de las diferentes paletas de colores con cada uno de los personajes del juego, así como también en los escenarios del mismo. Cada una de estas paletas de colores pretende determinar un ambiente y una personalidad diferenciales a cada uno de los niveles del juego. Se ha querido conseguir introducir en el juego una notable variedad y diversidad de personajes, pese a las limitaciones de la consola y a que el género zombi, pese a todo, está ya muy trillado. En este sentido, se ha querido jugar también con un factor muy evidente en todo el juego: el humor negro y salvaje que impregna tanto las situaciones en el plano argumental como los personajes del juego.

Al crear a los diferentes enemigos, los zombies, los artistas recibían ideas por parte de los desarrolladores del juego a nivel de diseño, jugabilidad, movimiento e, incluso, a nivel de rutinas de ataque de cada uno de ellos. A partir de estas ideas, los artistas adaptaban al concepto artístico de cada personaje lo que los desarrolladores les planteaban a nivel jugable. Por ejemplo, si los desarrolladores planteaban la existencia de enemigos voladores, los artistas desarrollaban hordas de moscas zombis para corresponder a la idea, siempre siguiendo los esquemas artísticos del juego. Todo, claro está, adaptado a las posibilidades técnicas de una plataforma como la Nintendo DS.

Jefes finales

La creación de los jefes finales se hizo en base, cómo no, a la idea general del juego: la adaptación al género zombi de cuentos infantiles clásicos. Por ejemplo, entre los jefes finales encontraremos a una Gretel zombi que ha devorado a su hermano Hansel y nos ataca con uno de sus miembros; o a los Tres Cerditos, adaptados en una versión ciertamente curiosa y macabra. El conjunto del diseño del juego es grotesco y humorístico, pero en lo referente a los jefes finales, esto se hace especialmente evidente.

En el juego, la mayoría de los zombis de pequeño tamaño han sido desarrollados con sprites en dos dimensiones pegados sobre un modelo simple en tres dimensiones. En cambio, los jefes finales han sido desarrollados totalmente en tres dimensiones, jugando con cambios de cámara e incluso cambiando la perspectiva del personaje en algunos de los enfrentamientos finales.

Escenarios

Se nos ha hablado también de la relación entre los escenarios y los personajes del juego, sobre todo los enemigos finales a los que nos enfrentaremos al final de cada uno de los niveles. La ambientación, iluminación y distribución de los objetos en el escenario se ha querido tener muy en cuenta, para dar variedad tanto a nivel de diseño como a nivel jugable y romper con la posible monotonía de un juego basado, fundamentalmente, en disparar a todo bicho viviente. Todo ha sido elaborado por los artistas en un primer momento de la creación del diseño, intentando dar el máximo número de detalles a nivel visual para que, posteriormente, los desarrolladores lo pudieran ir implementando en el juego.

Algunos apuntes sobre Animal Boxing

Por último, en la conferencia se nos ha hablado del arte de otra de las próximas apariciones para la portátil: Animal Boxing, un juego de lucha en el que los personajes a los que nos enfrentaremos son animales de diferentes especies. El juego, repleto de humor y simpatía (algo salvaje, y nunca mejor dicho), le da la vuelta a la consola para que las pantallas queden invertidas. De esta manera, la pantalla táctil nos quedará en la parte superior, con lo que podremos asestar los ataques a nuestros rivales directamente con el stylus en su cuerpo y rostro.

El primer concepto de juego fue muy humorístico, con diseños de los personajes muy chatos y cabezones, realmente caricaturescos. Posteriormente, el diseño inicial se estiró y estilizó para poder insertar al personaje repartido entre las dos pantallas de la consola. Para cada uno de los personajes, se desarrollaron diversas vistas de frente y de perfil para desarrollar, posteriormente, cada uno de los modelados en tres dimensiones. Para este juego, se contó únicamente con un grafista y un único animador. En este sentido, el desarrollo se realizó en condiciones muy limitadas y en muy poco tiempo.

El proceso de modelado se hizo a partir de una forma geométrica simple, a modo de volumen original, a la que se fue dando forma poco a poco, siguiendo los bocetos y diseños de los concept artists. En total, se han utilizado mil setecientos polígonos por personaje (tengamos en cuenta que la Nintendo DS llega a un límite de dos mil polígonos por pantalla). En cuanto a las texturas utilizadas, se ajustó muchísimo la paleta de colores. Se utilizaron paletas de ocho bits, diferenciando entre una paleta para el rostro y otra para el resto del cuerpo. Los escenarios, por otro lado, cuentan con una paleta de tan sólo cuatro bits (unos ocho colores en total), todo para no saturar las posibilidades técnicas de la consola.

Cada uno de los personajes del juego ha sido diseñado inspirándose en la figura o los movimientos de personajes famosos del mundo de la lucha libre, el boxeo y el cine de acción, como Hulk Hogan, Jean Claude Van Damme o Bruce Lee. Los modelados de cada personaje se han realizado mediante el programa 3D Max, y se ha utilizado Adobe Photoshop para las texturas. El juego cuenta, además, con un editor de personajes muy amplio, con cientos de elementos, aparte de gran cantidad de accesorios desbloqueables para poder personalizar a nuestros personajes a gusto.

A media tarde hemos tenido la oportunidad de presenciar una de las charlas más interesantes de esta primera edición de Gamestorming, dirigida por Nacho García y orientada, básicamente, a todos aquellos desarrolladores noveles que intentan aportar su granito de arena en la industria de los videojuegos.

Cualquier jugón que se precie ha pensado alguna vez en trasladar sus ideas más originales a los salones de estar más cercanos, siempre con ese toque de creatividad que posee cada uno. La conferencia a la cual hemos asistido se ha centrado, básicamente, en cómo darse a conocer como desarrolladores novicios, para que, poco a poco, vayamos abriéndonos paso en la industria del sector.

Nacho García, uno de los máximos responsables de la empresa Abylight, que fue formada en 1993 por el equipo de Bit Managers y lleva a sus espaldas más de 50 títulos entre Gameboy, Gameboy Color y Gameboy Advance, nos explica porqué es tan importante cumplir las fechas de entrega a la hora de realizar un videojuego para una productora externa.

Principalmente uno de los miedos más patentes en la industria es el claro desconocimiento acerca del historial de los desarrolladores noveles, que, al no tener experiencia sobre el papel, son, en teoría, más reacios a fallar que los que cuentan con experiencia destacada. Hay que empezar con proyectos poco ambiciosos, haciéndose un lugar en el sector, y, cuando se presente una oportunidad clara (como el juego de Fernando Alonso que preparó Abylight para la salida del mundial de Fórmula 1) demostrar que el equipo que hay detrás de la empresa puede dar mucho que hablar. Sí sale bien, se añadirá una confianza mutua, si sale mal, habrá que mirar el porqué.

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Cartucho


Hacer un videojuego es un trabajo largo y laborioso, pero también conseguir fabricar un videojuego es un proceso largo; existen unas listas a respetar donde cada videojuego es fabricado en un orden estrictamente controlado. Es por eso que necesitamos cumplir con las fechas de entrega que se pactan en un primer momento, ya que si existe algún tipo de retraso -por mínimo que sea- y no llegamos a la fecha de entrega final para fabricar el videojuego, las máquinas no nos esperarán y volveremos a estar al final de la cola.

¿Cómo cumplir los plazos?

Principalmente, y para aquellos quienes hayan estado en la situación, es difícil, pero no imposible. Un videojuego se presenta de forma flexible, totalmente modificable y con margen de error que, en principio, se puede cambiar. Debemos hacer, pues, un plan realista de nuestro proyecto: si podemos hacerlo, lo que nos va a costar, y, en el caso de que existan dudas muy grandes, posponer el proyecto e incluso cancelarlo.

Basarnos en proyectos similares al nuestro en el caso de no contar con experiencia propia es muy útil para saber por donde empezar. ¿Cuántas personas necesitaremos en nuestro equipo? ¿Qué recursos han utilizado? ¿En cuánto tiempo han conseguido realizar el videojuego? Son preguntas interesantes que debe plantearse el director de la empresa, y, si contamos con un equipo similar y contamos con actitud positiva entonces ha llegado la hora de trabajar.

Todo proyecto se basa en un triángulo que engloban los siguientes términos: tiempo, coste y contenido, siendo los dos primeros casi siempre inamovibles, afectando, en el caso de que las cosas no salgan tan bien como esperábamos, al tercer concepto. Por ejemplo, si tenemos un año completo para hacer un videojuego sobre deportes de riesgo y por una mala planificación nos cierran el grifo antes de hora, tendremos que recortar algún que otro deporte para poder llegar a los plazos de entrega. El contenido siempre se verá mermado por las dos variantes claras.

Para evitar este tipo de situaciones lo mejor es dejar las cosas claras desde el primer día, en el mismo contrato, estableciendo una serie de pactos y normas que hay que seguir para evitar que la productora nos cambie a última hora detalles que puedan poner en peligro la integridad del proyecto completo.

A la hora de distribuirnos el tiempo Nacho García propone tres sectores completamente diferenciados en un esquema 20 / 60 / 20. El primer 20% del tiempo se empleará, pues, para una planificación y pre-producción donde se pondrán todas las ideas sobre la mesa, si se hace correctamente, el 60% del tiempo siguiente, es decir, la producción, irá mucho más fluida y a mejor ritmo. Por último, el tanto por ciento restante equivale al tiempo que debe pasar el proyecto pasando controles de calidad para reportar bugs, errores críticos y demás problemas que empañan la imagen final del producto. Durante este último periodo de tiempo está totalmente prohibido meter nuevo contenido al juego, por lo que los detalles que se hayan quedado en el tintero no verán la luz a no ser que se produzca una secuela, expansión o se recicle la idea para un nuevo título.

http://www.vandal.net/media/12-2008/2008126221730_2.jpgSi analizamos técnicamente las fases presentadas por el anfitrión vemos que una brainstorming (lluvia de ideas) es completamente necesaria a la hora de realizar cualquier tipo de proyecto –sean o no videojuegos-, donde todos los miembros del equipo, indiferentemente si son programadores, grafistas o actores de doblaje, absolutamente todos deben aportar sus ideas en este primer gran bloque. Una vez puestos todos los ingredientes sobre la mesa y obviando el factor tiempo que siempre jugará en nuestra contra, se separan las tareas y se planifican internamente, se enumeran los plazos de entrega para la productora y se presenta. Siempre habrá tiempo de quitar elementos de nuestro proyecto.

Mientras se realizan las tareas de cada grupo es importante mantener un dialogo constante con cada una de las partes, prestar opinión tanto a los desarrolladores como al resto del equipo, y favorecer el clima de trabajo. A continuación es importante separar las tareas en tres grandes grupos a medida que el proyecto toma color: esenciales, deseables e imposibles. La primera parte es la base fundamental del juego, la parte que debe incluir el juego sí o sí, sin ningún tipo de duda al respecto, mientras que la parte deseable es lo que nos gustaría que se acabara incluyendo en el videojuego. Por último, la parte imposible –que crece a medida que van llegando los plazos de entrega- son las ideas que tendremos que dejar para otra ocasión.

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Marketing


La mala fama que tiene el marketing es bien merecida, muchos productos de dudosa calidad llegan a nuestras estanterías debido a la gran campaña de publicidad que hay detrás, incluyendo anuncios en revistas, cines, televisión, exposición en puntos de venta, etc.

Sin embargo, a la hora de desarrollar un videojuego, el marketing puede ser un potente aliado siempre y cuando tengamos las ideas bien claras y organizadas. Por ejemplo, es muy posible que a mitad de proyecto el departamento de marketing de la productora nos pida una demostración jugable del título, unas imágenes donde se vea un elemento determinado o un trailer promocional. Algo tan sencillo como un video puede echar por tierra el trabajo realizado en meses, por lo que es muy recomendable pedir un calendario de marketing en el momento de la firma de contrato. Además de facilitárnoslo gustosamente, la empresa avaluará el movimiento positivamente por haber mostrado una seriedad que en muchos casos debería ser exigida.

Para cerrar la conferencia nuestro anfitrión comentó lo importante que es hacer una buena selección de personal a la hora de llevar a cabo decisiones a nivel de departamentos, ya que una mala gestión, una baja o una mala selección puede repercutir negativamente al trabajo en grupo y, por consiguiente, al producto final.

Conferencia: Curso de supervivencia para el MSXero actual

Uno de los atractivos más notorios de esta primera edición de Gamestorming es la inclusión del grupo activo de usuarios y jugadores españoles (con alguna que otra representación desde el extranjero) de la plataforma de ordenador MSX que, hasta ahora, habían ido montando sus propios eventos independientes en diversas ciudades del país. En anteriores ocasiones, esta comunidad ya había mostrado a los interesados que la popular máquina de hace dos décadas todavía tiene mucho que ofrecernos. Para la ocasión, unidos a la asociación del evento GameStorming y con más fuerza que nunca, los MSXeros vienen dispuesto a, de nuevo, darnos una lección magistral sobre cómo el pasado aún sigue vigente, aún frente a los juegos de ´´ultima generación.

Lo primero que hay que comentar antes de entrar en materia es la relativamente grande cantidad de usuarios que mueve la plataforma en cuestión, pues son muchos los interesados y curiosos que deambulaban esta tarde por la zona específica de MSX. En ella, más de uno se ha quedado impregnado de las maravillas de estas máquinas que, a nivel técnico, sin duda apenas pueden competir con lo que el mercado actualmente ofrece. La conferencia que nos ocupa corrió a cargo de Toni Cano-Caballero, más conocido dentro del mundillo como Makinavaja, quien nos deleitó con una charla bastante informal acerca de la supervivencia del usuario de MSX hoy en día, en una época en que la tecnología y la potencia técnica parece estar por encima de todo.

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El MSX, hoy por hoy


Conseguir la máquina original, así como software para ésta, a día de hoy, es toda una odisea, por lo que se los mismos usuarios han ideado distintas maneras de cargar juegos en un MSX, de tal manera que aquellos que quieran revivir viejas glorias y jugarlas puedan hacerlo, a pesar de las dificultades creadas por causas como el cese de distribución de videojuegos para el citado ordenador. Estos métodos usan diferentes modificaciones de placas de cartucho de MSX (o cartuchos específicamente diseñados para ello) que pueden leer tarjetas de memoria, como las antiguas Compact Flash o –en últimas revisiones hechas por los mismos aficionados- las conocidísimas tarjetas SD.

Estos cartuchos –los cuales nos fueron mostrados durante la presentación- utilizan dos tarjetas de memoria simultáneamente, empleando una como disco duro primario, que permite arrancar todo el software creado para la misma; mientras que la otra –llamada esclava- se emplea para ejecutar las aplicaciones pertinentes. Sin embargo, el método no es perfecto: juegos como el clásico Nemesis arrancan a la perfección mediante este sistema, mientras que la segunda parte de la saga se queda en la estacada por falta de memoria en el dispositivo. Por otro lado, la compañía japonesa Konami introdujo por aquellos tiempos en sus juegos un chip de sonido exclusivo (conocido como SCC), el cual hace imposible la copia y reproducción de sus productos.

El uso de cartuchos y tarjetas de memoria

Actualmente, disponemos de dos versiones de cartuchos para programar una rom en caso de que queramos jugar a un juego actual creado para la máquina en una de las máquinas originales (o en una de las máquinas emuladoras que han salido en la última década, como el One Chip MSX). Estas versiones comprenden una capacidad para 128 o 512 Kb. El funcionamiento de estos cartuchos es muy parecido al de los cartuchos flash existentes para consolas mucho más actuales, como son la GameBoy Advance o la mismísima Nintendo DS, utilizados fundamentalmente para el desarrollo de software no profesional en dichas consolas. En este caso, deberemos de programar el cartucho desde el mismo MSX.

En caso de que queramos llevar una rom a un cartucho físico, podremos ponernos en contacto con alguno de los fabricantes de carcasas de cartucho para MSX aún existentes, entre los que se encuentra Manuel Pazos, toda una celebridad entre los usuarios de MSX. La mayoría de la distribución de tanto las novedades que surgen para el ordenador como las viejas glorias del catálogo del mismo, se realiza a través de páginas web, como la del propio Manuel Pazos.

Durante la charla, se nos enseñó cómo cargar fácilmente una rom de un juego a través de uno de los dispositivos antes mencionados. El proceso de carga se realiza a través de una aplicación llamada Waver, la cual pasa el archivo a formato wav para que el MSX lo pueda reconocer, aunque se pueden utilizar otros métodos de carga alternativos. El ordenador MSX más común es el MSX 2, el cual aún puede conseguirse en países como Holanda por un precio de unos cincuenta euros (eso sí, todo a través de Internet y con cierta dificultad, debido a la demanda que existe aún hoy del citado ordenador).

Diferentes aplicaciones para MSX

Existe una versión avanzada de mayor potencia del ordenador llamada MSX 2+, pero ésta nunca llegó a Europa. Los usuarios europeos sólo pudieron disfrutar, fundamentalmente, de las plataformas MSX 1 y MSX 2. Actualmente, gracias al empeño de los usuarios y seguidores del citado ordenador, se han conseguido sacar a la luz periféricos que permiten a un MSX 2 hacer casi cualquier cosa, como, por ejemplo, conectarse a un televisor de plasma. En este sentido, será necesario que creemos nosotros mismos un cable RGB compatible con la salida de vídeo del ordenador, ya que nos será imposible encontrar un cable de estas características actualmente en el mercado. Además, todo hay que decirlo, la pérdida de calidad de la imagen en una pantalla de alta resolución es notoria.

También se ha llegado hacer funcionar un sistema operativo multitarea dentro de un MSX 1, aunque, claro, con ciertas limitaciones impuestas por la capacidad de la máquina. E, incluso, conectar a Internet a través de un módem externo, o a un ordenador para compartir la conexión a la red. La tarjeta de red utilizada en estos casos fue desarrollada por Daniel Verdugo, y su software programado por Konami Man. En la primera remesa de la misma, se crearon únicamente veinticinco unidades de la citada tarjeta, y únicamente para desarrolladores. Finalmente, el proyecto quedó estancado, y seguramente el creador publicará el código abiertamente, de manera que la gente pueda hacerse sus propias tarjetas caseras. Con estas tarjetas, las tasas de descarga no superan los 2 Kb por segundo, y podremos realizar fácilmente sesiones Telnet entre diferentes equipos.

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Diferencias en las frecuencias de vídeo


Durante la charla, se nos mostró como en un MSX 2 y en un MSX 2+ Turbo la frecuencia de vídeo cambia según la edición (japonesa o europea). En este sentido, cabe recordar que el MSX 2+ sólo contó con edición japonesa, con lo que la frecuencia de vídeo era únicamente de 60 Hz, frente a los 50 Hz de las ediciones europeas de los MSX anteriores. Aún así, mediante software, podemos cambiar la frecuencia de vídeo incluso en el caso de las versiones japonesas, pasándolas a 50 Hz. Eso sí, los cambios entre una frecuencia de vídeo y otra sólo podremos hacerlos en caso de contar con un televisor que nos lo permita.

Para mostrarnos las diferencias entre una frecuencia de vídeo y otra, se utilizó el clásico Némesis a 50 Hz. La diferencia entre esta frecuencia y la superior (60 Hz), es notoria: incluso la música mejora su calidad. Todo parece ir más rápido, las animaciones son más fluidas, y la pantalla no queda achatada, aprovechando toda la superficie del televisor. También se nos mostraría otra prueba con el legendario Metal gear Solid II: Solid Snake. Veremos en la frecuencia de 60 Hz a un Solid Snake mucho más definido en formas y líneas, con mayor fluidez de movimientos, etc. Cabe destacar que, en ambos casos, el juego tardaba un poco más en cargar, debido al tipo de tarjeta de memoria utilizada.

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Todo un mundo por descubrir...


Pudimos probar diferentes juegos durante la presentación, como el Fantasm Soldier II, con gráficos muy notablemente realizados (pese a tratarse de una plataforma de dieciséis bits con aproximadamente una veintena de años a sus espaldas) y una música frenética y endiablada. Pudimos preguntar al auditor acerca de su visión del mundo del MSX cuando la televisión digital de alta definición haya entrado totalmente en nuestro territorio. A ello, nos contestó que los usuarios de MSX seguirán siendo los mismos que ahora. La nostalgia, en este sentido, y los recuerdos de la infancia mueven a gran cantidad de usuarios, y estos son factores que, muchas veces, los jugadores más jóvenes no pueden entender.

Por otro lado, se nos ofrecieron algunos consejos acerca de los jugadores noveles que pretendan hoy día iniciarse en el mundo de los MSX. La principal recomendación que se nos dio fue que no intentáramos iniciarnos de golpe en el mundillo del MSX, si no poco a poco, con paciencia. En el fondo, el amor por una máquina como el MSX no deja de ser una afición como cualquier otra. Lo importante es aprender poco a poco, empezando por lo básico, y siempre pasándoselo lo mejor posible y disfrutando al máximo, cosa que, al final, es lo más importante.

Conversaciones con los usuarios y aficionados del MSX

Después de la conferencia sobre las posibilidades que puede ofrecernos la plataforma de ordenador MSX a día de hoy, pudimos charlar con diversos usuarios y aficionados de diferentes stands del recinto. Tuvimos la suerte de poder conversar con Armando Pérez, miembro de la desarrolladora Abylight, aparte de fundador de la desarrolladora independiente de juegos de MSX Kralizec y miembro de la Asociación de Amigos del MSX (AAM). Junto a él, se encontraba Roberto Vargas, programador como Armando, y entre los dos nos pusieron al día del movimiento del MSX tanto a nivel español como internacional en la actualidad. http://www.vandal.net/media/12-2008/200812704312_1.jpg

Los inicios en el mundillo del MSX


Tanto Armando como Roberto comenzaron sus andanzas en el MSX jugando y programando sus primeras aplicaciones y juegos en lenguaje Basic. Poco a poco, fueron introduciéndose dentro de la programación más avanzada, hasta acabar trabajando como profesionales dentro del sector. Según nos comentaban, para ellos fue decisivo el poder trabajar y programar con el MSX, ya que esto les ha abierto posteriormente puertas en la carrera de informática. Esto es, según nos explicaban, debido a que en la universidad había cosas que no les explicaban, aspectos de la programación más simple que se daban por supuestas, y más actualmente, cuando los estudiantes de programación trabajan sobre aplicaciones ya desarrolladas completamente, sin saber sobre qué base están desarrolladas.

Al final, un MSX no se diferenciaba tanto de un ordenador o una consola más actuales, y eso fue algo que, según nuestros interlocutores, debieron de aprender por ellos mismos, ya que en ningún momento durante su proceso de aprendizaje como informáticos tuvieron accesos a esa información. Todo debieron de aprenderlo por sí solos, documentándose y buscando información en una época en la que Internet ni siquiera existía. Precisamente por esa necesidad, se enfrentaron a la investigación y a la programación en MSX con arrojo y valentía, cosa que les ha quitado muchos temores en el futuro. Según ellos mismos nos comentaban, ahora, incluso frente a máquinas de nueva generación, no se amedrentan ante nada.

La gran incógnita del MSX

Les preguntamos por qué pensaban que el MSX se había seguido jugando por una importante comunidad de jugadores, cosa que con plataformas como el Amiga, el Commodore 64 o el Spectrum no había ocurrido. Su exlicación pasa por la discriminación que sufrió la comunidad de jugadores de MSX europeos frente a sus homólogos japoneses, dado que éstos contaban con mayor número de títulos y de mucha mejor calidad. Muchos de los títulos españoles de MSX eran conversiones de Spectrum muy mal realizadas, debido a que se hacían con poco tiempo, escasos medios, y desconocimiento en general sobre la plataforma en cuestión.

A partir de esta discriminación, los usuarios europeos de MSX se unieron en pequeños grupos de jugadores en señal de protesta, grupos que, por una razón o por otra, se han ido manteniendo hasta el día de hoy. En ellos, los jugadores compartían su afición por el MSX, compartiendo material sobre la plataforma, documentación y juegos. Pese a que en Europa este movimiento tuvo muchísima importancia, sobre todo en Holanda (debido, seguramente, a que Phillips, que se encargó de la producción de MSX durante una buena parte de la vida del ordenador, tenía sede en Holanda, a nivel internacional existe mucho movimiento en Brasil y, por supuesto, en Japón.

La producción no profesional de juegos

Holanda fue, sin duda, uno de los países impulsores de la producción de software no profesional, debido a que contaba con un parque de usuarios muy amplio. Entrando en la década de los noventa, empezaron las reuniones formales de seguidores de MSX. Las reuniones en Barcelona comenzaron, por lo visto, en los inicios de la década, en 1991. Al principio, reunieron a pocos usuarios, pero a mediados de la década comenzaron a reunir a grandes grupos de jugadores, llegando en ocasiones a las trescientas o cuatrocientas personas en un mismo evento.

Durante la primera etapa de la producción de software no profesional, España vivía, fundamentalmente, de lo que producía Holanda, aunque cada vez fue creciendo, más y más en desarrollo de programas, fundamentalmente videojuegos. Pese a todo, Holanda siempre se ha mantenido como referente entre los seguidores de MSX, contando incluso con sucursales de algunas empresas japonesas de producción de juegos para el ordenador y albergando la Feria de Tilburg, una de las más importantes del mundo, la cual llegó a reunir en 1995 a más de dos mil jugadores.
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El MSX en la actualidad


Actualmente, según nos comentaban, los seguidores del MSX se mantienen estables, aunque ya no existe la actividad de diez años atrás. Seguramente, hace unos años la aparición de títulos nuevos en el mercado era mucho más valorada, aparte del hecho de que se publicaban revistas impresas que daban sin falta las últimas noticias sobre las diferentes plataformas y los diferentes lanzamientos, noticias que los usuarios esperaban con fruición. Con la aparición de la inmediatez informativa de Internet, todo el asunto parece haber perdido parte de la gracia de antaño.

En la actualidad, se publican tres o cuatro novedades para MSX al año, frente a las decenas que se publicaban en la década de los noventa. Según nos comentaban Armando y Roberto, los emuladores han ayudado mucho a los programadores, ya que ya no tienen la necesidad de programar directamente sobre la máquina original, sino que pueden crear el juego en una máquina mucho más rápida y potente, para luego testearlo en un MSX original. Lamentablemente, hay desarrolladores que no testean en MSX originales, dejando ese trabajo también a los emuladores, cosa que puede producir errores de último momento al probar el juego.

Capacidades atemporales del MSX

La supervivencia del MSX aún hoy es, seguramente, debida a la capacidad de la plataforma de conectarse a cualquier accesorio habido y por haber. En Brazil, curiosamente, la producción de hardware no profesional específico para MSX es una de las actividades más notorias dentro de la comunidad de jugadores de ese país. Por otro lado, en Japón el MSX está más destinado a la electrónica y la robótica, mientras que en Europa lo que impera es la creación de nuevo software.

Nos mostraron un emulador de la electrónica del MSX que, en la actualidad, podía reproducir sin problemas los cartuchos del citado ordenador. El aparato, conocido como OCM o One Chip MSX es de muy pequeño tamaño, y ha triunfado entre los seguidores de la plataforma, así como entre los nuevos jugadores que se han añadido recientemente al movimiento.

Actualmente, el mayor problema al que se enfrenta la comunidad de desarrolladores de software y juegos para MSX es que cuentan con muy pocas personas para desarrollar un juego Los juegos se realizan de forma casi artesanal, y los grupos de desarrollo suelen ser de dos o tres personas, como máximo.En este sentido, vimos algunos de los juegos de la desarrolladora de Armando, Kralizec, entre los cuales se encontraba una versión del clásico de recreativa Bomb Jack, un juego tipo Tetris específico para MSX y un título totalmente nuevo creado para la máquina: The Goonies, un juego creado desde cero (nada que ver con el juego de la consola de ocho bits de Nintendo) que relata, punto por punto, la historia de la película de aventuras.

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Otros usuarios y aficionados


Durante el evento, tuvimos también la oportunidad de conversar con Fernando López, desarrollador de juegos para MSX, además de ser profesor de Informática de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) en Madrid. Fernando empezó en el mundo del MSX en el año 1986, a través de un MSX 1 que le regaló su familia. En él se dedicó primero a programar en Basic, aunque pronto pasó a programar en código máquina. Nos contaba, como curiosidad, que, por aquel entonces, como no contaba con ningún ensamblador que le tradujera el código de programación a código máquina, debía realizar todo el trabajo manualmente, picando a mano las líneas de código y traduciéndolas una por una.

Después de un relativo abandono de la plataforma, y habiendo acabado ya la universidad, un día se le ocurriría buscar por la red información sobre su querido MSX. Y fue a dar con una amplia comunidad de usuarios de la plataforma, sobre todo a través de Rafa Corrales y su grupo MSX Power Replay. En el año 2000, finalmente, se reenganchó al tren del MSX, y volvería a programar en 2005 cuando se presentó al concurso Let’s Pong organizado por Karoshi, en el cual se debía de crear un juego clónico del clásico Pong! que ocupara menos de un Kb.

http://www.vandal.net/media/12-2008/200812704312_4.jpgA partir de entonces, se dedicó a programar de manera más seria para MSX, proponiéndose presentarse en el concurso MSX Dev, para producir juegos de MSX 1. El certamen comenzó a celebrarse a partir del 2003, conmemorando el vigésimo aniversario del MSX 1. En el año 2005, Fernando creará Word Invaders, un curioso juego en modo texto en el que deberemos de eliminar unas palabras alienígenas tecleándolas a la mayor velocidad posible.

Por último, nos enseñó muy gustosamente su último trabajo: QBIQS, una versión de un clásico de la compañía Konami del año 1990 llamado Quarth. Fernando conoció el juego a través de las revistas de la época, y siempre deseó crear su propia versión del famoso título. La versión está aún en desarrollo, en esta ocasión para MSX 1, un ordenador ligeramente inferior en potencia y capacidades técnicas al original para el que fue diseñado el juego en un principio, el MSX 2.

Conferencia: Del Concert Art al Modelado 3D

En el día de hoy, durante los eventos vinculados a la presente edición del GameStorming, hemos podido asistir a la conferencia realizada por Sergio Gardella, profesor certificado de la escuela de diseño y animación en 3D Aula Temática. Sergio, además, posee su propia productora, con la que ha trabajado en algunos proyectos para Xbox 360, así como para otras plataformas. http://www.vandal.net/media/12-2008/200812716266_1.jpgLo primero que nos explicó Sergio durante su charla fueron los métodos utilizados para pasar desde un concept art inicial al modelado en tres dimensiones que luego utilizaremos en un videojuego. Para pasar a este modelado, podemos utilizar maquetas, dibujos con distintos tipos de vistas, etc. Aunque el método más utilizado, sin duda, es el de la rostroscopia, una serie de "fotografías" frontales y laterales del personaje que nos permitirán crear y adecuar las proporciones del modelado.

Lo siguiente que deberemos de tener en cuenta a la hora de modelar es el tipo de material del objeto o personaje que estemos diseñando. De esta manera, deberemos de analizar los distintos tipos de material, muchas veces únicamente haciendo uso de nuestra imaginación, creando maquetas y figuras físicas que nos ayuden a imaginar el tipo de texturas que utilizaremos en el modelado. Tendremos también que saber si nuestro modelo va a moverse durante la acción del jeugo, si va a ser estático, para saber cómo deberemos de adecuar la geometría tridimensional al objeto o personaje. En el caso de un personaje de videojuego, por ejemplo, deberemos de crear los músculos faciales, así como de todo el cuerpo, a base de círculos y curvas (loops).
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Modelado profesional


Para comenzar el modelado en tres dimensiones, utilizaremos el programa SoftImage, el cual se utiliza ampliamente en el mundo del diseño y de la animación en tres dimensiones, incluso en juegos de ultimísima generación, como los espectaculares Metal Gear Solid 4 o Ninja Gaiden 2, así como en algunas producciones fílmicas, como la película 300.Sergio nos enseñó una escena ya preparada: un ojo en tres dimensiones con diferentes animaciones, mostrándonos los diferentes loops desde el propio ojo hasta los músculos de los párpados y las cejas. En este caso, la animación crea por defecto los pliegues correspondientes a cada movimiento, moviendo también la ceja de forma exagerada (muy notoria para que pudiera verse bien el ejemplo).
http://www.vandal.net/media/12-2008/200812716266_2.jpgEl proceso de modelado es, sin duda, un proceso muy laborioso, sobre todo para aquél que comience a introducirse en el mundo de la animación y diseño en 3D. Sergio, un artista sin duda ya con mucha experiencia en el campo, nos muestra como podemos, a partir de una forma geométrica simple (un cubo) crear una forma parecida a una cabeza en pocos segundos. Pronto, en apenas treinta segundos, nos deleitaría con un fantástico modelado en tres dimensiones de una cabeza humanoide, parecida a la de un extraterrestre. Todo ello se realiza a partir de formas cúbicas, aunque también puede realizarse a través de polígonos, mediante un método más trabajado, creando los diferentes loops de la cara. También nos hizo una espectacular demostración de cómo podemos crear un ojo en tres dimensiones en apenas un minuto, a base de círculos y curvas, con todos los músculos faciales correspondientes a la zona.

Una vez tenemos el modelo en tres dimensiones, necesitamos una vista general del objeto plasmado en dos dimensiones, como si se tratase de un mapa del objeto. Abriremos la imagen desde detrás para ver todas sus zonas en un plano (de forma parecida a como lo haríamos en una imagen de gran angular, o un mapa-mundi). Mediante tres fotografías independientes del objeto se crea esta propiedad. Utilizando las dos dimensiones, podremos así editar el objeto mediante programas como PhotoShop u otros similares.

Modelados en movimiento

Una vez modelado y texturizado el personaje, debemos de utilizar una técnica llamada rigging para crear los puntos de inflexión que servirán como articulaciones en los diferentes puntos del modelado del personaje que deseemos utilizar como articulación. De esta manera, podremos ver cómo el "esqueleto" del modelado se va creando poco a poco, para que, una vez creadas las diferentes articulaciones, los músculos del personaje se muevan unidos a aquél. Muchos errores del modelado que al principio pueden parecer vinculados a los polígonos exteriores, en realidad pueden resolverse modificando el esqueleto del modelado, que podremos ver en cualquier momento variando los valores de opacidad del modelo. http://www.vandal.net/media/12-2008/200812716266_3.jpgSergio nos mostraría el ejemplo de un gusano en pantalla: una vez creado el gusano, se crea un "esqueleto" para el modelo, dándole a cada articulación un valor de movimiento cilíndrico. De esta manera, el gusano deja de moverse como un invertebrado, y comienza a desplazarse como si, realmente, tuviera un conjunto de articulaciones y huesos que limitara su capacidad de movimiento. Por otro lado, podemos rotar y doblar los huesos y articulaciones del modelado a placer, creando así efectos de rebote, caída, etc.

Por último, nos mostró una curiosa animación con una pelota botando sobre una superficie. En el momento, fue creada una pequeña esfera, colocando el centro de gravedad de la misma en la parte inferior del modelo, para que, de esta manera, la pelota al rebotar no se hunda hacia dentro, cosa que produciría un efecto bastante raro (y poco real). Al principio, la pelota en vez de botar se desliza, debido a las curvas de animación del modelo. En la curva de animación asignada a la esfera en cuestión, Sergio cambió los valores asignados a la caída, jugando con las aceleraciones del modelado. Al final, se nos mostró cómo estas curvas de animación afectaban directamente al comportamiento de la pelota, creando caídas cada vez más exageradas. Y, por supuesto, el rebote en cada uno de los casos también cambiaba.
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Renderizado y texturas


Para pasar el modelado en polígonos a un modelo renderizado para, de esta manera, añadirle las texturas y poder, por fin, utilizarlo en las animaciones, utilizaremos un programa llamado ZBrush, el cual nos permite crear modelos renderizados en tres dimensiones, aún sin tener conocimientos previos de geometría o matemáticas. Sergio cogería para la ocasión un dibujo sacado de una ilustración de Carlos Huante (autor de los libros Monsturos y Más Monstruos). Lo importante, según nos comentaba, es encontrar buenas fuentas de inspiración: lo más importante para la creación de un personaje, muchas veces, es más la inspiración artística que las virtudes técnicas del creador. Tras la breve explicación, nos haría una demostración de cómo añadir al modelado texturas, pelos y poros a la piel del personaje, arrugas, etc.

En una segunda demostración, Sergio crearía un personaje desde polígonos y figuras geométricas básicas. Posteriormente, pasaría éste modelo tridimensional a un modelo renderizado mediante el Zbrush. Desde ahí, podemos crear un modelo con mucho más detalle: poros, arrugas, escamas, lengua, dientes, etc. En Zbrush el proceso es mucho más rápido y preciso: es un programa para el cual no es necesario tener excesivos conocimientos sobre la programación en tres dimensiones, ya que, fundamentalmente, ha sido concebido para artistas gráficos.
http://www.vandal.net/media/12-2008/200812716266_5.jpgGracias a las diferentes herramientas del Zbrush podemos dar diferentes acabados a nuestro modelado, creando simetrías, utilizando diferentes materiales y texturas, pintándolo y dándole diferentes capas de color, etc. Acabado nuestro personaje, podemos darle una animación básica que nos porducirá una demo del objeto en vídeo, utilizando la función movie del programa. Así, veremos a nuestro objeto girar sobre sí mismo por la pantalla durante el tiempo que dure el vídeo, pudiendo modificar el número de fotogramas por segundo del vídeo, a qué velocidad se reproduce el mismo, con qué ángulo de giro, a qué nivel de detalle, etc.

Por último, se nos hará una demostración de cómo se pueden combinar diferentes modelos a la vez, así como la posibilidad de crear varias capas de modificaciones en el modelado tridimensional, que podremos tratar por separado, para así tratar diferentes propuestas de personaje a la vez, añadiendo y quitando cambios en el modelo rápidamente o tratando las texturas de cada parte de manera independiente.

Pasos para la traducción amateur de un videojuego

Segundo día del evento barcelonés Gamestorming, que arranca con una conferencia a cargo de Marc Palacín, responsable de la traducción al catalán de uno de los videojuegos de pelea más espectaculares de Wii: Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3. El proyecto de traducir un Dragon Ball al catalán es algo muy esperado por los seguidores de la serie, quienes tienen un grato recuerdo del doblaje a su lengua.
Primero de todo hay que aclarar que nuestro anfitrión, Marc, carece de conocimientos sobre videojuegos más allá de ser un usuario habitual de éstos, por lo que no existe relación alguna entre programación, o rom hacking más allá de emplear programas específicos para la ocasión.

Así pues, en el año 2006, y contando con un equipo de apenas tres personas, comenzó el proyecto para traducir el segundo juego de la rama Budokai Tenkaichi; se busca la manera de aislar los textos y las pistas de audio para su posterior reemplazamiento, pero, por causas personales, el proyecto se detiene indefinidamente. Bien entrado el año 2007, con la salida de la nueva entrega de las aventuras de Son Goku, y contando con la experiencia adquirida en el anterior proyecto, Marc Palacín decide traducir esta nueva versión sin ayuda de nadie y con una nueva metodología de trabajo.

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Herramientas de trabajo


El principal problema a la hora de acceder a los archivos del DVD es el desconocimiento a la hora de encontrar las pistas de audio y los textos a traducir, por suerte contamos con un programa especial que sirvió para modificar los textos en la aclamada franquicia Pro Evolution Soccer: DKZ Studio.

DKZ Studio es una herramienta imprescindible a la hora de traducir un videojuego, permite buscar, seleccionar y modificar ramas de texto y mostrar el contenido de audio en formato ADX (un formato que comparten muchísimos títulos actuales). El mismo software nos permite pasar un archivo con extensión .wav al mismo sistema .adx, por lo que con esto tenemos mucho trabajo ganado.

Una vez encontrados los ficheros a modificar nos topamos con otro problema: los punteros o caracteres. Cada frase o línea de texto cuenta con un número determinado de caracteres inamovibles, por lo que tendremos que adaptar el contenido respetando el número de espacios disponibles. Para evitar futuros errores y contando con la colaboración de Marc Robledo, se crea un programa específico que transforma el formato de texto del videojuego a .txt y lo reemplaza por el que nosotros queramos poner, arreglando los problemas de punteros que puedan aparecer.

http://www.vandal.net/media/12-2008/2008127172110_2.jpgComo curiosidad hay que anotar que el programa empleado por Marc Robledo es el mismo que se utilizó para la traducción no oficial del videojuego que reúne a todos los héroes de la revista japonesa Jump: Jump Ultimate Stars, para la consola portátil de Nintendo.

Además estas herramientas, Marc propone la utilización de hojas de cálculo para tener un buen seguimiento detallado del trabajo, un corrector ortográfico, y, por último, un reemplazador de textos, que nos ayudará a encontrar y reemplazar palabras que se repiten continuamente, como es en el caso que hoy nos ocupa, la descripción de las técnicas especiales que poseen los protagonistas del juego.

Metodología

La metodología propuesta por Marc Palacín a la hora de traducir los textos engloba, primeramente, el modo historia del videojuego, ya que de esta manera cuando terminemos tendremos muchos elementos traducidos a la hora de trabajar cada uno de los personajes individualmente.

Así pues, nuestro primer objetivo será extraer los archivos de audio y video del DVD mediante DKZ Studio y el programa facilitado por Marc Robledo. Acabado este primer proceso, tendremos que identificar cada uno de los personajes –mediante voz, por ejemplo- y asignarles las frases o expresiones correspondientes. Dicho proceso puede hacerse, también, jugando al modo historia y apuntando cada detalle que aparezca en pantalla, pero lamentablemente existen muchas variables que afectan al ritmo de la traducción si optamos por apuntar lo que aparece por la pantalla: depende del contrincante, del escenario y de otros factores nuestro héroe dirá una frase u otra, por lo que tendremos que extraerlas todas e ir una a una.

Una vez tengamos las voces y los textos relacionados y aislados será el turno de hacer lo propio pero con la serie de televisión de Dragon Ball, que, en este caso, se toma de los DVD de la serie en su formato catalán. A recomendación del creador, se debe extraer el audio de capítulos enteros para coger el mayor número de frases y expresiones posibles debido al gran número de variables que Budokai Tenkaichi 3 ofrece a los jugadores en cuanto a diálogo.

Una vez lo tengamos todo correctamente aislado, los textos, los diálogos y sus pertinentes en la versión de animación, lo único que tendremos que hacer será trasladarlos al videojuego mediante los programas anteriormente comentados y, a partir de ahí, comenzar con la fase de pruebas.

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Es muy importante la fase de testeo ya que es posible –y seguro- que aparezcan algunos errores puntuales, frases que no se vean correctamente o que ocupen media pantalla, voces que se sobrepongan a otras, etc. Tendremos que arreglar estos problemas si queremos ofrecer a nuestros similares un producto decente.

Acabado el modo historia es cuestión de ponerse a traducir los elementos restantes, como son personajes desbloqueables, textos del menú (que, por el momento no se ha descubierto manera alguna de poder modificarse), nombres de las técnicas, y todo lo que aparezca en el videojuego en forma de texto. Incluso podemos modificar la introducción del videojuego colocando el logotipo de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 Edició en Català empleando los programas pertinentes, aunque lamentablemente no pudimos ver el video por causas ajenas al evento.

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Como era de esperar, el sonido que extraemos de la serie no es, ni de lejos, igual de limpio que el que podemos oír en el juego original, aunque indiscutiblemente goza de una alta calidad que irá en función de la ubicación original del sonido (un DVD tiene los archivos de audio con mejor calidad que si conseguimos la serie por otros medios).

Para terminar la conferencia pudimos probar la calidad del juego en todo su esplendor y comprobar que tanto las voces, música y expresiones que sonaban en los altavoces de la sala estaban en completo catalán, con una calidad más que notoria.

Conferencia: ¿Cómo y dónde puedo aprender a dibujar para crear videojuegos?

Durante los eventos vinculados al Gamestorming, asistimos a una conferencia a modo de guía para los artistas interesados en trabajar en la industria del videojuego. Según los conferenciantes, Santi Casas y Dani Vendrell, ambos provenientes de la Escuela Joso, muchos de los artistas e ilustradores que quieren dedicarse al mundo de la animación en tres dimensiones o a los videojuegos no saben cómo dirigir su carrera, sin ninguna orientación profesional, ni dónde pueden aprender lo necesario para enfrentarse a los pormenores del diseño de concept art o de modelado tridimensional, tan necesarios en el mundo del videojuego. http://www.vandal.net/media/12-2008/2008127214919_5.jpgNormalmente, la formación de estos artistas e ilustradores pasan por los estudios de ilustración oficiales o por la carrera de bellas artes. En los últimos años, las carreras vinculadas a los estudios multimedia, como los que se realizan actualmente en la Universidad Politécnica de Cataluña -entre otras-, intentan vincular dos vertientes hasta ahora muy diferenciadas: la del artista y la del programador. En esta carrera pronto se dieron cuenta de que las bases para los estudios de carreras como la de concept artist no estaban muy definidas, e intentar cubrir el espacio integrando en su plan de estudios algunas corrientes más vinculadas al diseño digital.

Pero estos estudios pasaban, sobre todo, por la creación y edición de paginas web, con una parte artística muy limitada orientada hacia un pàr de vertientes básicas: las mallas en el dibujo y modelado, por un lado; y la animación como concepto por el otro, tomando fundamentalmente como base los programas y aplicaciones utilizadas en arquitectura (por ejemplo, AutoCAD). Todo ello, al final, distaba mucho de lo que era la animación de personajes, ya que, básicamente, el estudio de la animación se fundamentaba en el estudio de las diferentes cámaras y planos escénicos. Con el tiempo, todos estos estudios se han ido adaptando a las necesidades del medio, incluyendo un mayor número de opciones en los planes oficiales.

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La iniciativa privada como solución


En España, como siempre muy alejada de los estándares internacionales, se ha tenido que echar mano de la iniciativa privada para llenar este vacío existente en el medio. La Escuela Joso de Barcelona ofrece, en este sentido, diferentes cursos de ilustración digital y, en colaboración con la escuela Aula Temática, están trabajando en la creación de un nuevo máster en artes gráficas, con asignaturas específicas sobre la ilustración y animación en tres dimensiones.

Fundamentalmente, el curso pretende ser una herramienta de aprendizaje para profesionales del sector, o para personas que pretendan introducirse en el medio, a través del trabajo y el estudio con programas como 3D Max o SoftImage, muy de boga en estos momentos en todos los campos del arte digital, fundamentalmente para los videojuegos y el cine. Desde Aula Temática se llevará la parte más técnica del curso, referente a todo el desarrollo digital; mientras que por parte de la Escuela Joso se gestionará la parte artística del curso, sobre todo en materia de uso del color, dibujo e ilustración.

http://www.vandal.net/media/12-2008/2008127214919_4.jpgActualmente, gracias a los planes de estudios que ofrecen escuelas privadas como la Escuela Joso, un artista puede empezar sus estudios sobre ilustración y dibujo, aparte de otros campos más específicos enfocados al diseño y modelado en tres dimensiones o ilustración digital. También puede especializarse en artes gráficas para convertirse en un profesional de las artes visuales, o estudiar diseño de animación y dibujos animados. En esta escuela en concreto se hace especial hincapié en la base del artista como dibujante. Hay cursos orientados a un público más infantil, entre ocho y doce años, así como estudios superiores que comprenden a los estudiantes de trece o catorce años hasta la edad adulta. Muchos asistentes a los cursos superiores son profesionales que pretenden reciclarse, o que quieren especializarse para trabajar en un medio determinado.

Inicio de los estudios de ilustración

En los cursos básicos de la Escuela Joso, los estudiantes empiezan sus estudios con los fundamentos de la ilustración y el cómic. En estos cursos se introducen conceptos básicos de anatomía y proporciones, así como la relación directa entre el dibujo plano y los modelados en tres dimensiones. Se estudian los preceptos tanto del dibujo manga o del cómic tradicional como de la ilustración más realista ya que, en definitiva, las bases de la creación para todos ellos son la mismas. Conceptualmente, la diferencia entre los diferentes estilos de cómic o animación es el estilo narrativo. http://www.vandal.net/media/12-2008/2008127214919_3.jpgOtro de los puntos más trabajados en los primeros cursos es el acting, que comprende tanto el diseño de los personajes, como su expresión facial y corporal, sin duda uno de los elementos más importantes en el arte conceptual. Mediante la expresión corporal y facial, se pretende dar carácter a los personajes, creando así una gran variedad de diseños. Siendo concept artist hay que ser capaz de crear cualquier cosa y, sobre todo, ser muy original. Durante los estudios de ilustración, los artistas dibujan, sobre todo, personajes arquetípicos que copian una y otra vez para aprender las bases del dibujo artístico. Para hacer concept art, en cambio, hay que ser muy creativo y ser capaz de crear muchos tipos de personajes, incluyendo, claro está, personajes totalmente ficticios, como monstruos o alienígenas.

Estudios avanzados

Poco a poco, se añaden a los estudios de ilustración básicos elementos más complejos, como los volúmenes en el modelo del personaje, las arrugas y volúmenes en los vestidos, etc. El artista debe de ser muy consciente de que todos los elementos deben de convivir en un espacio determinado. Todo ello se complementa con estudios sobre perspectiva aplicada al personaje y a los escenarios, realizando diferentes vistas isométricas sobre el personaje, aparte de las clásicas desde diferentes ángulos. Todo ello es importante, ya que cuando se es artista conceptual, las desarrolladoras de videojuegos piden al artistas vistas desde todas las perspectivas de cada personaje. http://www.vandal.net/media/12-2008/2008127214919_2.jpgPor ultimo, cabe mentar que todos los elementos provenientes del cómic son tratados a conciencia en los planes de estudios de la escuela. Joso se concibió en sus inicios como una escuela de cómic, y como tal, son especialistas en la narrativa del género. Hoy día, todos los medios de narración van muy de la mano, sean cómics, videojuegos, cine o animación. De hecho, sería imposible concebir el cine actual sin su relación con el cómic y la animación, sobre todo en las últimas producciones de fantasía y ciencia-ficción. Así, los artistas podrán trabajar también sobre los diferentes elementos narrativos de cada medio, como la creación de una historia o un guión.

Especialización artística

Una vez los alumnos se han familiarizado con los conocimientos de los primeros cursos, dan el salto a las especializaciones. En un principio, las principales asignaturas para todos los estudiantes hacen referencia a los pilares básicos del dibujo y la ilustración, pero en cursos superiores se empieza a profundizar en diferentes aspectos del uso del color, así como todo el trabajo sobre el medio digital. Una vez se introduce al alumno en los preceptos del color digital, se le explica la teoría del color mediante materiales tradicionales. Los materiales tradicionales sobre papel nos dan una noción real sobre cómo utilizar cada color y pigmento, así como los resultados de los mismos sobre cada papel y textura. http://www.vandal.net/media/12-2008/2008127214919_1.jpgAl pasar al formato digital, todos los conocimientos adquiridos mediante las técnicas tradicionales sirven al alumno para saber qué resultados quiere obtener, siempre teniendo como referencia un uso real del color. Fundamentalmente, las enseñanzas sobre el uso del color digital se basan en el uso de dos programas: Painter y Photosop, utilizados paralelamente. Mientras que para el coloreado y sombreado inicial del dibujo es mejor utilizar el programa Painter, para retocar los detalles del mismo el Photoshop da mucho mejores resultados. Ambos han de ser usados con soltura por cualquier profesional que pretende hacerse un hueco en el mundo del arte conceptual.

Conferencia: Programación en videojuegos

Durante el último día de la edición del Gamestorming de este año, pudimos asistir a una conferencia a cargo de un representante de la compañía desarrolladora Digital Legends. En ella, se nos quiso dar una visión amena y bastante generalizada del mundo de la programación en la industria del videojuego. Lo primero que se nos constató, según la opinión del conferenciante y de la empresa a la que representaba, fue la salud de la industria del videojuego, tanto en España como a nivel internacional. Según nos dijo, siembre habrá empresas mejores y peores, pero en general la industria y el mercado del videojuego prospera día a día.

Siguió la conferencia con algunas recomendaciones para posibles futuros integrantes de la industria. Recomendó a los asistentes que pensaran implicarse profesionalmente en la creación de videojuegos no comenzar en ella creando desde el principio una empresa propia, sino ir ganando poco a poco renombre y experiencia en estudios alternativos, escalando puestos hasta llegar a trabajar en estudios de cierta importancia.
http://www.vandal.net/media/12-2008/2008129233949_1.jpgEl trabajo en la industria del videojuego, según nos comentaba nuestro auditor, no está de capa caída, ni mucho menos. Aunque cabe constatar que muchos de los mejores programadores españoles marchan al extranjero. Esto, por lo visto, es algo muy personal. En España, de momento, la industria está creciendo, y las empresas que se dedican al desarrollo de videojuegos son relativamente pequeñas. Los programadores que quieran entrar en grandes estudios, por tanto, deben marcharse al extranjero para poder hacerlo. Pero esto no quiere decir que en España no haya trabajo, ni mucho menos.

Inicios como programador de videojuegos

Al acabar la carrera de programación y querer empezar en la industria, se debe de comenzar en un estudio como programador Junior, con lo que esto implica a nivel de tipo de trabajo y sueldo. En este momento, el programador tendrá toda la carrera por delante, con muchas cosas que aprender, y con un sueldo bastante inferior a lo que cobrará cuando pase a la categoría Senior. En el mundo de los videojuegos no hay becarios: uno empieza por lo más bajo y debe de ascender poco a poco hasta conseguir un puesto relevante.

Crear videojuegos es, realmente, una empresa cara y arriesgada. Siempre existen factores de riesgo que las empresas deben de tener en cuenta a la hora de embarcarse en un proyecto. Crear videojuegos en España tiene, además, un riesgo añadido: las empresas son pequeñas, y muchas veces el porcentaje de éxito de un juego de producción española es bastante bajo, sobre todo en su mismo país. En este sentido, estamos muy por debajo de la media europea.
http://www.vandal.net/media/12-2008/2008129233716_1.jpgSin duda, el programador que decida trabajar en videojuegos debe de ser un apasionado del medio. Deben, realmente, de gustarle los videojuegos. No puede acomodarse en el trabajo y esperar una jornada laboral de siete u ocho horas diarias, sin obligaciones después de salir del trabajo. Uno no se puede olvidar de su trabajo cuando se trata de desarrollar un videojuego: si el trabajo se relaja, la empresa puede llegar a quebrar y el programador deberá de buscarse la vida en otra empresa. Si esto sucediera en todas las empresas, la industria desaparecería. Eso sí, el trabajo en sí es muy gratificante: los programadores cambian a menudo de empresa y de compañeros, compartiendo muchas experiencias diferentes, y recibiendo aportaciones de cada grupo de trabajo que influirán en todo el trabajo que el programador desarrolle posteriormente.

Una vez se cierra un proyecto, la sensación es de triunfo para todo el equipo de programación. Ahora, también hay algunos momentos en los que los proyectos se cancelan: trabajar en videojuegos implica pasar por momentos muy buenos, aunque también existen malos momentos. Eso sí: sólo por los buenos momentos vale la pena trabajar en ello. Cualquier persona apasionada por los videojuegos a quien le encante la tecnología y la resolución de problemas encontraría este trabajo algo realmente apasionante.

Desarrollo profesional

Actualmente, existen más herramientas para el desarrollo que hace unos años. Para trabajar con gráficos, los programadores pueden contar con motores Open Source, Direct X, OpenGL, etc. Además, es mucho más sencillo aprender gracias a Internet y la gran cantidad de tutoriales que se encuentran por la red. De todas formas, una cosa es desarrollar videojuegos en una empresa, con todos los medios que ésta nos ofrece, y otra muy diferente programar juegos caseros.

Si queremos hacer juegos por nuestra cuenta, hay que ser realistas. Lo primero es saber qué podemos hacer y cuáles son nuestros límites. Hay que saber adaptar lo que queremos obtener a lo que realmente podemos hacer. Algunos consejos que se ofrecieron a los espectadores, de cara a favorecer los buenos hábitos de trabajo, fueron prestar atención a los detalles y hacer las cosas de manera rápida y eficaz, evitando los problemas y buscando las soluciones pertinentes. No obstante, es importante intentar trabajar con más gente, formar un equipo de trabajo: el trabajo en equipo es muy importante en un proyecto, además de ser mucho más gratificante.
http://www.vandal.net/media/12-2008/2008129233716_2.jpgSe recomiendó también a los asistentes el utilizar el lenguaje de programación C++ en su trabajo, ya que se ha convertido en todo un estándar en la industria, aparte de algunos otros lenguajes de codificación. Y, si se tiene la posibilidad, intentar producir los juegos para diversos sistemas operativos (linux, windows y mac), para dar una visión amplia del propio trabajo. Y si uno quiere aprender, sólo hay que meterle ganas. Toda la información (o casi toda) circula libremente tanto por la red como por los diferentes medios de información a nuestro alcance, con lo que cubrir los vacíos de nuestro conocimiento en las diferentes materias implicadas en el desarrollo de un videojuego es algo relativamente fácil.

Cuestiones técnicas

Al enfrentarnos al desarrollo de un videojuego, uno de los principales dilemas con los que se encuentra el programador es si hacer un motor gráfico nuevo o coger un motor ya creado con anterioridad. La tecnología es de las cosas más importantes en el desarrollo de un videojuego: se tiene que conocer a la perfección el motor gráfico del juego, tanto si es nuestro como si es de otra empresa, ya que en cualquier momento podemos encontrarnos con la necesidad de crear un nuevo módulo, una extensión o un plug-in para el mismo.

Por poner un ejemplo: el conocidísimo Unreal Engine 3 ha sido muy bien desarrollado, pero está en constante actualización por parte de todas las empresas que lo utilizan. En caso de que una empresa utilice el Unreal Engine, debe de tener un técnico especialista en el tema que pueda destripar el motor gráfico en cualquier momento para cambiarlo a gusto de los programadores, y que pueda resolver cualquier problema que pueda surgir. Es muy importante hacer un buen uso de la tecnología, pero más importante es elegir bien la tecnología que queremos utilizar.
http://www.vandal.net/media/12-2008/2008129233716_3.jpgLa barrera entre las diferentes plataformas (consolas, ordenador, recreativas, móviles...) se está difuminando cada vez más. Se tienen que desarrollar proyectos siempre de la máxima calidad posible, independientemente de la plataforma para la que los desarrollemos. En caso de que nuestro juego se publique y se decida hacerlo para otras plataformas, entonces nos tocará adaptarlo. Siempre es más fácil trabajar siempre desde un PC y probar los juegos en un emulador que programar directamente sobre la máquina para la que deseemos crear el juego: el trabajo así se torna más eficiente, más rápido y con menos márgenes de error. Es muy importante, por otra parte, incluir todos los datos necesarios para hacer funcionar un juego, además de probar el juego en todos los PC que se pueda (en caso de producir juegos para esta plataforma). Hay que tener en cuenta que el instalador del juego no se ejecutará convenientemente si no se le han añadido todos los datos necesarios.

Por último, cabe tener en cuenta que en un motor gráfico, no sólo es importante la tecnología que utiliza, sino las opciones que da al programador. En el caso del Unreal Engine 3, son muy importantes las herramientas que da el motor para manejar la situación de diferentes maneras: un editor de personajes con gran diversidad de opciones, editor de mapas, posibilidad de modificar el comportamiento físico de los objetos, etc. Básicamente, estas herramientas nos permiten crear un juego desde cero únicamente haciendo uso de los scripts del motor, sin alterar para nada el código del mismo.

Videojuegos finalistas del Concurso de Creación de Videojuegos

Durante la edición del Gamestorming de este año, hemos podido entrevistar a algunos de los equipos de desarrollo finalistas del Concurso de Creación de un Videojuego. Pudimos también probar algunas de sus creaciones, las impresiones de las cuales os dejamos en el último apartado de nuestra cobertura del evento barcelonés, en un artículo lleno de fotos y vídeos sobre los diferentes videojuegos de los que pudimos disfrutar.

Agedya

Es increíble ver cómo un equipo de desarrollo que cuenta con apenas cinco miembros -tres de los cuales son diseñadores, junto a otros dos que se ocupan de la parte de programación- y con un tiempo de trabajo de poco más de ocho meses han conseguido crear uno de los títulos más ambiciosos y más espectaculares del panorama del desarrollo de videojuegos independiente actual. Ferran Adzarà, Javier Ferra y Bernat Gargallo son los tres protagonistas del diseño conceptual del juego, mientras que Kamil Fazil y Iago Froilán Gayoso son los encargados de puntear todo el trabajo y escribir el código correspondiente. http://www.vandal.net/media/12-2008/2008121012429_1.jpgLo primero que nos llama la atención de Agedya es su apartado gráfico, que no solo está a la altura de los mejores juegos descargables del bazar de Xbox Live, sino que además funciona a la perfección con el estupendo control que han propuesto sus desarrolladores. Ciclos de día y noche, flora interactiva y dinámica y un sistema de control de lo más atractivo para el jugador es lo que el reducido equipo de Dramatic Look ha presentado al concurso. Gran parte del control recuerda en esencia al que la compañía UbiSoft empleó en una de sus obras más famosas: Assassin's Creed, con saltos automáticos, agarres y multitud de animaciones que, en el videojuego del que hablamos, están presentes desde los primeros minutos de juego.
El nivel que pudimos ver en la presente edición del Gamestorming presentaba unas tierras muy extensas con el suficiente campo abierto como para practicar nuestros saltos y peripecias. El control, que se adapta perfectamente al mando de XBox 360, responde de lujo a la hora de realizar los saltos y agarres del protagonista. Con hasta ciento tres animaciones diferentes cuenta nuestro protagonista: desde los más simples saltos, hasta agarres, deslizamientos por encima de troncos, rebotes entre paredes, ataques especiales en las batallas, etc. Todo ello muy bien detallado y con gran talante, un verdadero diamante en bruto. Por desgracia, Ageyda se quedará tal y como está, debido a que el equipo de desarrollo no planea seguir con el proyecto, más allá de presentarlo dentro de su currículum en su búsqueda de salidas profesionales futuras.

Agedya, por otra parte, fue el videojuego escogido por el jurado del evento como mejor juego presentado en esta primera edición del Gamestorming.

The End of the World

The End of the World fue el único juego presentado para terminales móviles en Gamestorming. De la mano de Izanami Gameworks, y presentado como proyecto autofinanciado, los desarrolladores nos han sorprendido gratamente al mostrarnos uno de los juegos más adictivos, sencillos y divertidos que hemos probado en el evento. La idea original del juego estaba prevista para lanzarse a través de XNA de Microsoft, pero por falta de medios se vieron obligados a trasladar el proyecto a móviles. Sin embargo, si el proyecto cuaja, se piensa en una futura adaptación a la máquina de Microsoft con nuevos modos e ideas que ya fluyen por el estudio.

Con una ambientación apocalíptica, un sentido del humor absurdo y un tufo a serie b de lo más claro, Izanami Gameworks nos presentan a los personajes Jane y Lex, los protagonistas de la aventura, en un videojuego de acción donde tendremos que conducir un vehículo por una autopista repleta de enemigos, furgonetas y limusinas con cañones láser en nuestra búsqueda de venganza. Nuestra función dentro del juego es mover el coche, mientras que el co-protagonista de la aventura se limitará a disparar automáticamente a los enemigos que aparezcan por la carretera. Controlaremos a nuestro equipo de aventureros en función de nuestro teléfono móvil.

La idea principal de los creadores es demostrar cómo una venganza personal puede llevar a cabo la destrucción parcial -o total- del mundo. Si pausamos el juego para tomarnos un respiro veremos las hilarantes conversaciones los protagonistas. ¿Primer nivel? Venganza. ¿Último nivel? Destrucción del planeta Tierra. El videojuego promete ser uno de los más divertidos de cara al mercado de la telefonía móvil, pues los desarrolladores han asegurado querer seguir hacia adelante con el proyecto, descartando la posibilidad del abandono y pretendiendo reinventar el concepto de videojuego para móviles. Quién sabe si The End of the World será algún día el digno sucesor del clásico y aclamado Snake

Number 6

Otro proyecto que no dejó indiferente a nadie durante el Gamestorming fue el de Number 6, el cual propone un nuevo universo ciberpunk que, desde luego, se adapta a la perfección al sistema de juego que proponen sus desarrolladores. Conocido no oficialmente como "el shooter del Gamestorming", Number 6 nos pone en el papel de una androide llamada Six, cuya serie de fabricación ha sido totalmente extinguida. Mientras, un modelo anterior de androide, Hera, ansía una actualización de su potencial y poder, y pretende exterminar a todo el que se le ponga por delante. http://www.vandal.net/media/12-2008/2008121012915_1.jpgLa demostración contaba con dos fases totalmente diferenciadas. La primera, se basa en los clásicos juegos de acción y sigilo, donde podremos escondernos, disparar a nuestros enemigos y emplear los poderes de nuestro brazo biónico para aturdir a los contrincantes mientras nos cubrimos. En la segunda, se nos mostraba la lucha final contra Hera, donde tendremos que poner todo de nuestra parte para acabar con el gran mal que pretende destruir el universo entero. http://www.vandal.net/media/12-2008/2008121012915_3.jpgEl sistema de juego bebe mucho de los títulos de acción y aventura que actualmente están en el mercado, con unos poderes que se asemejan mucho a los empleados en Star Wars: El poder de la Fuerza. Así mismo, la mecánica de acción y sigilo recuerda mucho a títulos como Lost Planet o Gears of War. Unos gráficos espectaculares, una historia que promete y sobretodo, mucha acción y puzles a raudales habitan dentro de este universo ciberpunk. Un juego, sin duda, muy recomendable.

The Invasion of the Granny Snatchers

La mayoría de los videojuegos que hoy en día se presentan cuentan con personajes atléticos, atractivos y con habilidades de lo más destacables. En The Invasion of the Granny Snatchers nos tendremos que olvidar de todo esto tras ver la pantalla de presentación, donde una anciana (Visitación Pérez) y su perra (Princesa) se presentan como las protagonistas absolutas del videojuego. Concebido como un juego de acción en tercera persona para PC, el concepto de humor bizarro que emplean los desarrolladores queda patente desde el primer momento. Nuestros enemigos serán teletransportados al espacio a golpe de garrote, junto a la perrita que nos da consejos a ladrido limpio o los objetos de curación a modo de estampitas católicas, son algunas de las muestras de lo que podemos ver en este hilarante videojuego. http://www.vandal.net/media/12-2008/2008121013122_1.jpgPor si eso fuera poco, el videojuego cuenta con la suficiente profundidad como para ver que los desarrolladores han dotado a la obra con un feeling de serie b que casi nunca se ve en la industria. Un motor gráfico hecho a partir de cero, humor negro, grandes dosis de insultos (en perfecto castellano) y un montón de enemigos y situaciones disparatadas es lo que nos ofrece esta divertida invasión.

Chicken Ball

Por otro lado, y cubriendo el género de los deportes en cuanto a desarrollo se refiere, nos encontramos con el divertido Chicken Ball, un juego que nos mete en un universo donde la humanidad se ha quedado sin alimento y los pollos son el único modo de sobrevivir. Evidentemente, existen guerras para conseguir estos deliciosos animales. Sin embargo, Federico G.. Prado Enrico nos propone un deporte alternativo a la lucha, en el que el ganador llevará a su planeta comida para la eternidad en caso de conseguir la victoria. Dos equipos, un estadio, y una gallina en el centro. ¿Objetivo? Coger la gallina y lanzarla contra la portería del contrario. http://www.vandal.net/media/12-2008/2008121013233_1.jpgLa apuesta recuerda un poco a títulos tan frenéticos como Sega Slam Soccer, donde tendremos que vérnoslas con el equipo contrario y utilizar medios muy poco deportivos para conseguir anotar. El pobre animal no se limitará a hacer de balón, sino que se moverá de forma aleatoria, intentando huir de nuestras zarpas sea como sea. http://www.vandal.net/media/12-2008/2008121013233_3.jpgLos gráficos del juego están muy bien conseguidos: tanto los robots gigantes que controlaremos en el videojuego como el ovíparo animal cuentan con un repertorio de animaciones estupendas. Lamentablemente, el título no soporta juego para dos jugadores, algo relativamente normal si tenemos en cuenta el hecho de que el desarrollo se ha hecho en diez meses y el equipo de desarrollo está formado tan solo por cuatro personas, lo cual es todo un logro.

The Teddy Incident

Entrando en materia de plataformas, contando con un equipo de desarrollo de cinco personas y con un tiempo de ocho meses de desarrollo, se nos presenta The Teddy Incident, uno de los juegos más atractivos a nivel visual y jugable que se han presentado en esta primera edición del Gamestorming. El juego, pensado para jugarse en ordenador, cuenta la historia de Freddy, un chico con instintos psicópatas que ve como su osito de peluche favorito (Teddy) se levanta de la cama un día y una gran sombra se lo lleva a través de un portal. ¿Nuestra misión? Salvar a nuestro peculiar osito de peluche en un mundo de sueños, sangre y hachas gigantes.

The Teddy Incident cuenta con una ambientación que recuerda bastante a las películas del galardonado genio del cine Tim Burton, con esa tónica tan melancólica a la vez que oscura en sus diseños. Y así se ve el primer nivel de la demostración de la obra, un mundo bonito, con vegetación dinámica y plataformas a las que saltar que recuerda a las aventuras de Mario Bros., aunque con algunos tintes un pelín más violentos, rozando incluso el género gore. Si completar el cien por cien de la demostración tendremos que conseguir abrir todos los cofres escondidos a lo largo de la fase, recoger todos los patitos de goma que hay esparcidos por el mismo, y un largo etcétera. Hay que comentar que los desarrolladores contaban con muchísimas ideas más (como la inclusión de logros, a la manera de los juegos de Xbox 360), pero que por falta de tiempo se vieron obligados a desechar.
http://www.vandal.net/media/12-2008/2008121013846_2.jpgLamentablemente la demostración se quedará ahí. No obstante, los desarrolladores han prometido publicar un editor de niveles para que aquellos que quieran que Freddy y Teddy vivan las mil y una aventuras en un videojuego, puedan añadir contenido nuevo a su gusto si así lo desean.

Blockout Part 1: The Fairy Night and Other Bizarre Stories

Blockout se nos presenta como una aventura gráfica en primera persona, muy dentro del estilo de las producciones de la saga Myst, en la que un estudiante universitario, Lucas, debe de encontrar todos los elementos necesarios para poder celebrar su fiesta de cumpleaños al día siguiente. Deberá de emprender mil y una misiones para ello, contando con una estrambótica hada como fiel acompañante (sic) dentro de un entorno de un piso de estudiantes normal y corriente. O quizás no tanto... http://www.vandal.net/media/12-2008/2008121014142_1.jpgLa acción se sitúa dentro del piso de Lucas, en la época en la que el apagón generalizado que afectó a media ciudad de Barcelona, a finales del verano del año 2007. Cuenta con grandes dosis de humor bizarro y grotesco, y el jugador podrá interactuar con casi todos los elementos del escenario. Contaremos, a nivel jugable, con un sencillo menú de opciones como los que se vieran en las aventuras gráficas de Sierra o RiceWind. Contaremos con multitud de diálogos entre los personajes del juego, aparte de los clásicos mapas e inventarios de los juegos del género. También tendremos algunos divertidos minijuegos insertos en la aventura, en un entorno jugable que destila humor ácido por los cuatro costados.

El juego contó con tres personas en el equipo de desarrollo, que hacían las funciones de programador, modelado y texturizado del entorno gráfico del juego. El desarrollo duró nueve meses, el tiempo que ocupó llevar a cabo el máster en creación de videojuegos de la Universidad Politécnica de Barcelona. Existen en el juego un total de ciento ochenta diálogos, doblados al castellano y al catalán por los mismos desarrolladores. Todo el juego ha sido programado en C++, contando con el motor gráfico Ogre para su desarrollo. Se ha trabajado con programas como 3DStudio Max, SoftImage, Photoshop, etc. La música es original, producida por el grupo Tito y Tarántula, y realizada a través del programa Melody Assistant.
http://www.vandal.net/media/12-2008/2008121014142_4.jpgNo hay planes para el futuro desarrollo del juego, aparte de que, según los propios desarrolladores nos comentaban, la historia no da para mucho más. No es un juego cerrado, pero tampoco planean acabarlo en un futuro próximo. El juego ha sido producido sólo para PC, y tiene una duración aproximada de treinta minutos.

HackAttack

El argumento nos adentra en una sociedad futura en la que la humanidad crea un ordenador que controle todas las máquinas y ordenadores del mundo, para evitar que vuelvan a producirse guerras. El ordenador acaba por volverse loco, y pone a todas las máquinas en contra de la humanidad. Una hacker armada hasta los dientes debe de adentrarse en el núcleo del ordenador causante de todo para destruirlo y conseguir que la humanidad no caiga pasto de las máquinas. Pero pronto verá que no todo es como parecía ser, y quizás las máquinas no andaran tan equivocadas...

HackAttack se nos presenta como un juego completo, con tres modos de juego offline y seis modos en línea. Cuenta con tres modos de dificultad y un modo historia con seis niveles completos, con una duración de entre veinte y cuarenta minutos cada uno.La intención del equipo de desarrollo es distribuirlo online, con pagos a través de PayPal, únicamente para PC. El equipo de desarrollo, Digital Kickers, cuenta ya con tres juegos de producción propia a sus espaldas. En el equipo de desarrollo hay un programador, un diseñador y un músico que se han dedicado al proyecto únicamente en sus horas de tiempo libre. El proyecto, en total, ha llevado ocho meses de trabajo.


Todo el juego destila un ambiente inspirado en la arquitectura y el arte egipcio, con gráficos de personajes creados a partir del conocido método del cell-shading, mientras que los escenarios han sido diseñados mediante normal mapping. La historia cuenta con giros argumentales muy interesantes, y la cantidad de modos de juego que ofrece el título, ciertamente, son un factor muy determinante a condicionar el enganche del jugador a la acción frenética que ofrece el juego. El motor gráfico utilizado ha sido el Ogre, y se han trabajado con programas como 3D Studio Max o Macromedia Fireworks.

El control de juego, así como la experiencia de juego en general, nos recuerda mucho al juego Rez. Deberemos de destruir todo bicho viviente que se nos ponga por delante, y cuantos enemigos eliminemos, más puntuación obtendremos. Contaremos con potenciadores de fuego, así como multiplicadores de puntuación que obtendremos al eliminar a los diferentes enemigos del juego. Habrá una gran cantidad de enemigos en el juego, con diferentes patrones de ataque, y varios enemigos de gran tamaño y jefes finales por nivel.

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