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La ciudad de Gijón acoge la primera edición de este evento pionero dedicado a los videojuegos.


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La pertinencia de la presente edición de Gamelab está fuera de toda duda: un evento dedicado a la industria del ocio electrónico español en un momento en el que el volumen de negocio de los videojuegos, como sabemos, ha superado al del cine y la música de forma conjunta. ¿En qué situación está la industria patria en este momento? ¿Hacia dónde se dirige? ¿Qué oportunidades pueden encontrar empresario y emprendedor? Estas son solamente algunas de las cuestiones que se han abordado en las dos jornadas de Gijón gracias a un panel de ponentes compuesto por profesionales que consiguen llamar la atención de la prensa especializada y generalista –en este sentido, seamos justos, cabe destacar el trabajo del director del evento, Iván Fernández Lobo-.



Adelantemos algunos ejemplos: en Gamelab se han mezclado personalidades como Gonzo Suárez -padre de la saga Commandos y director de The Lord of the Creatures, un juego que veremos más pronto que tarde- y Enric Álvarez –no sólo el director de Clive Barker’s Jericho, también diseñador de niveles de Blade y, tal vez lo que más entusiasmará al jugador y más envidia provocará al profesional, el primer español (y europeo) a quien la mismísima Konami ha confiado un proyecto… del que esperemos dé algún dato en una de las diversas entrevistas que hemos preparado-. Pero Gamelab no se agota en sí misma y presenta a conferenciantes mediáticos, de interés general, pero siempre ligados de alguna forma u otra al sector del videojuego. ¿Ejemplos? El cortometrajista nomidado a un Óscar Nacho Vigalondo –quien sin pretenderlo cerró la primera jornada de una forma tan surrealista como desternillante- y el archiconocido Santiago Segura –con tanta agilidad mental como cabía esperar-. Parece que al fin algo grande se cuece en España, y esto se ha hecho explícito en Asturias.





Carlos Iglesias, presidente de Adese



De la gran explosión al silencio casi absoluto



La primera jornada –jueves 10 de julio- se abría con una poco esperanzadora radiografía de la industria de la mano del adecuado doctor: el presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), Carlos Iglesias –su asociación, tras once años de existencia, integra a compañías como Activision, Atari, EA, Codemasters, FX Interactive, Microsoft, Sega o Sony-. Sí, el consumo de videojuegos en España es muy importante. Más que eso: somos cuartos en Europa. También estamos arriba en otro ranking, según Iglesias: somos terceros en piratería, por detrás de la República Checa y Letonia. El mismo ponente aseguraba que, pese a este dudoso honor, no toda la piratería tiene un impacto económico -¿cuánta gente habrá que descarga juegos que nunca habría comprado?-.



Sin embargo, el principal problema es bien distinto y radica en un tan sorprendente como alarmante "desequilibrio entre el consumo y el desarrollo social". Iglesias se apoya en cifras para asegurar que el consumo de consolas y videojuegos en España fue "espectacular en 2007". El ponente habla de "la gran explosión". No es para menos: se han alcanzado los 1500 millones de euros y un incremento del 50% en venta de consolas respecto al año anterior. Pero, ¿qué tenemos del lado del desarrollo patrio? Un gran silencio, o por lo menos unos bonitos silbidos que desde luego no sirven de contrapeso a la mencionada "explosión". Iglesias expone las causas: "económicas, como la falta de solidez de las empresas o la ausencia de financiación, escasa profesionalización, como la falta de formación, y la percepción negativa en general". No por casualidad, uno de los principales objetivos de ADESE es conseguir que "el videojuego tenga una mayor y mejor consideración por parte de la sociedad". A vueltas con el consumo, Iglesias subraya que las cifras serán mucho mayores cuando se consideren los videojuegos de móviles.



La charla fue más allá. Según Iglesias el videojuego no debería provocar tanta polémica, pues los juegos más violentos, además de estar calificados para mayores de edad, representan un 3% del total de los publicados.Añade que "Hay 120 títulos que han estado en el Top 10 durante el pasado año, y el 73% de ellos ha sido calificado para mayores de tres años". "El videojuego es un ocio válido especialmente para todo tipo de públicos", sentenció, no sin después subrayar que "en cine las películas dirigidas a todos los públicos representan un porcentaje menor, en concreto un 32% del total".


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