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Final Fantasy VII: 20 años de un mito

Final Fantasy VII: 20 años de un mito

Una de las entregas más queridas de la saga cumple 20 años. Repasamos su historia aderezada con curiosidades.

Cumplir 20 años es algo que hacen muchos juegos. Cumplir 20 años y seguir siendo casi tan relevante como el primer día, no tantos. Final Fantasy VII ha conseguido eso y más, convirtiéndose no sólo en un juego para recordad, sino casi en una marca propia. Por su vigésimo aniversario vamos a recordar su creación, discutir su impacto en la industria y su legado, además de dejaros algunas curiosidades.

Final Fantasy VII debutó el 31 de enero de 1997 en Japón, aunque no sería hasta el 14 de noviembre cuando llegaría a Europa. Los norteamericanos lo pudieron disfrutar un poco antes, el 7 de septiembre. La séptima fantasía final, lejos de ser la última, resultó ser la primera para muchos, y se convirtió en una aventura inolvidable para la mayoría de los que lo jugaron. Prueba de ello es que, 20 años después, aquí estamos hablando de él.

El génesis: creando mucho más que un juego

Final Fantasy VII comenzó como un juego de Super Nintendo, y lucía justo como veis aquí.

Hoy en día, hacer un juego no es barato. Llevar la tecnología al límite es muy caro, y la cantidad de esfuerzo que supone lanzar un juego como Uncharted 4: El desenlace del ladrón es difícil de imaginar. En los making of de mil y un juegos vemos a esos desarrolladores felices, hablando de cómo han hecho tal o cual, pero no de las noches sin dormir o el dineral invertido en los ordenadores, kits de desarrollo y demás. Por cierto, si queréis leer un completísimo reportaje sobre la creación del juego –del cual sacamos múltiples detalles de este artículo–, os recomendamos éste de Polygon.

Ahora, imaginad en 1994. Squaresoft era una compañía volcada con Nintendo, casi una first party, y su saga Final Fantasy solía, cuando menos, estrenarse en exclusiva en NES y Super Nintendo. El paso lógico tras desarrollar Final Fantasy VI era desarrollar Final Fantasy VII, y por supuesto, para una consola de la Gran N. En este caso, la mencionada Super Nintendo, que todavía seguía muy viva.

Este séptimo episodio comenzó como un juego de rol tradicional en 2D, aunque en ese momento el estudio tenía otra prioridad: Chrono Trigger. Squaresoft no tenía un equipo lo suficientemente grande para desarrollar dos juegos de tamaña envergadura, por lo que los que trabajaban en Final Fantasy VII dejaron el proyecto en pausa y se pasaron al otro proyecto.

Para cuando lo quisieron retomar, las nuevas consolas ya estaban en el horizonte, y las tres dimensiones eran el siguiente paso lógico. Tras estudiar las posibilidades, Squaresoft comenzó a experimentar con las 3D. Con la tecnología de Silicon Graphics (la misma que llevaría Nintendo 64), Squaresoft creó una demo técnica con los personajes de Final Fantasy VI, que muchos medios de la época confundieron con un nuevo episodio de la saga para la consola de Nintendo.

De Nintendo a Sony: el cartucho, el CD, y lo que no sabemos

Lo cierto es que, aun reprochable por no contrastar, es cierto que hace 25 años nadie imaginaba que el próximo gran Final Fantasy no fuese a salir en una consola de Nintendo. Con la entonces llamada Ultra 64 en boca de todos, no era sorprendente que los medios supusiesen que esas imágenes eran un prototipo del nuevo proyecto de Squaresoft para esta máquina.

Y en cierto modo lo eran. Los de Tokio estaban trabajando en llevar Final Fantasy VII a Nintendo 64, pero la consola era incapaz de materializar su ambición (incluso con el fallido Nintedo 64DD) y no se hicieron progresos significativos. Varios de los responsables del juego recuerdan cómo el cartucho no era un formato lo suficientemente capaz para almacenar secuencias de vídeo o fondos prerrenderizados para una aventura de este tamaño, y la consola no era lo suficientemente potente como para poder recrear este universo en tiempo real.

Estamos seguros de que el formato tuvo muchísimo que ver, pero algunos de los miembros del equipo de desarrollo también mencionan que Nintendo no estuvo precisamente acertada en lo que a comunicación respecta, con problemas para fijar las especificaciones de su consola (que, al parecer, no paraban de cambiar y no cumplían con lo prometido) y ofrecer kits de desarrollo, y que Sony hizo las cosas mucho mejor en ese aspecto.

Tras estudiarlo, el equipo de Final Fantasy VII le explicó a Masafumi Miyamoto, fundador y presidente de Squaresoft, que la única manera de materializar la visión que tenían del juego era hacerlo en la nueva consola de Sony, aunque eso sería, en cierto modo, traicionar a Nintendo. Miyamoto les dijo que si cambiar de plataforma era la única manera de hacer Final Fantasy VII, que cambiaran.

‘Por favor, que alguien le traiga a los que hacen juegos en cartucho un cigarro y una venda para los ojos’, decía este anuncio del juego. ‘Y menos mal, que no sale en cartucho, si no costaría unos 1.200 dólares”, continuaba.

Las tres dimensiones: el desmesurado coste de las nuevas tecnologías

En una industria donde las 3D todavía eran algo precario, hacer un juego como el que nos ocupa no iba a ser una tarea sencilla. Y no penséis en los personajes: pensad en renderizar en tres dimensiones todos los entornos y las secuencias de vídeo con un detalle inaudito para la época. Después de años trabajando en dos dimensiones, Squaresoft no tenía el equipo ni el conocimiento necesario para crear esos mundos. Y si la mera idea de hacerlo ya suena titánica, no menos titánica sería la inversión.

A principio de los 90, el mercado de los videojuegos pasaba por una época dorada, y Squaresoft tenía sus cuentas bien sanas. La compañía se permitió el lujo de invertir 21 millones de dólares de los de la época (que equivaldrían a unos 30 millones de 2016) sólo en ordenadores y software, a lo que habría que sumarle los sueldos de un equipo de 150 personas.

Final Fantasy VII fue caro, pero Squaresoft sabía que para expandir tanto su saga como el género a otros mercados era un sacrificio necesario. El dinero invertido, además, sería una inversión para el futuro, ya que las tres dimensiones parecían llegar para quedarse. Y como si se tratase del mismo Julio César, la aventura de Cloud fue, vio y venció.

El éxito de FFVII: un pequeño paso para Square, un gran paso para el género

Ya sabéis que Final Fantasy VII fue un éxito. Tras su debut en 1997 consiguió vender más de dos millones de copias en Japón en tan sólo tres días, y acabaría consiguiendo sumar más de 11 millones entre todas las plataformas en las que acabó saliendo. Originalmente, eso sí, era un exclusivo de la PlayStation original, algo que sirvió a Sony para afianzar en el mercado su nueva máquina.

La transición entre secuencias de vídeo y los gráficos del juego era algo en lo que Square trabajó muchísimo, intentando no romper el ambiente cinematográfico.

Las campañas de publicidad fueron parte clave del lanzamiento de Final Fantasy VII, incluyendo acuerdos con compañías como Pepsi. Como curiosidad, podéis ver a Cloud en su conocida pose pero sin su conocida espada.

Con este acuerdo, Sony conseguía muchas cosas. Una de ellas era arrebatarle a Nintendo una saga muy veterana, tremendamente afianzada en el mercado japonés, y hacerlo con la entrega más grande, espectacular y rompedora hasta la fecha. Esto también conseguía que muchos jugadores que, hasta entonces habían apostado por Nintendo, se pasasen a PlayStation para seguir disfrutando de esta saga.

Por otra parte, Sony tenía un juego con el que vender una aventura extensa y épica que "sólo" era posible en su consola. Con un juego que ocupaba la nada despreciable cantidad de tres CDs, los usuarios tenían también la sensación de estar frente a algo grande, la mayoría de las críticas se deshacían en elogios, y junto a una historia independiente y con esos gráficos, prácticamente no había motivos para no probarlo.

Además de un producto de una calidad indiscutible, Sony tenía preparada una campaña de publicidad a la altura, que hizo que el juego llegase a mucha gente que ni siquiera estaba interesada en los juegos de rol. El éxito de Final Fantasy VII sirvió para dar a conocer un género, para dar relevancia a una nueva consola, y sobre todo, para demostrarle a muchos que los videojuegos eran un medio que empezaban a competir con el cine.

Las secuencias de vídeo, los fondos prerrenderizados, la historia… muchos jugadores no habían visto nunca nada parecido hasta el momento. Muchos, seguramente, no habrían llorado nunca antes con un videojuego; no habían sentido el dolor por la muerte de un personaje. Algunos lo sabíamos ya, pero otros muchos descubrieron que los juegos eran, e iban a ser, algo más.

El principio de la fantasía final

Obviamente, el paso lógico tras terminar Final Fantasy VII era pasar a trabajar en Final Fantasy VIII, aunque Squaresoft no tardaría en descubrir que la huella que había dejado el séptimo episodio era mayor de la que esperaban. No era simplemente un juego que te pasabas y seguías adelante; era un juego que marcaba, que conectaba con el jugador y que se quedaba en su memoria.

En 2003, la memoria colectiva tenía tan presente la aventura de Cloud que Squaresoft (ya Square Enix) anunciaba Compilation of Final Fantasy VII, una serie de juegos, película, anime y libros con la que expandir el universo de este título. Nos centraremos en los primeros: Final Fantasy VII: Advent Children, Before Crisis: Final Fantasy VII, Crisis Core: Final Fantasy VII y Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII.

Simplemente ver a los personajes de Final Fantasy VII con este nivel de detalle era un sueño para muchos jugadores.

Final Fantasy VII: Advent Children es una película de animación lanzada en 2005, que continuaba la historia del juego original. Después del fracaso de la anterior película de Final Fantasy, The Spirits Within (que acabó costando 150 millones de dólares en lugar de los 40 previstos, y estamos seguros de que no recaudó lo esperado), Square Enix consiguió crear un largometraje que estaba mucho más cerca de las expectativas de los fans y que, sobre todo, nos daba más terminar Final Fantasy VII.

De conocer hechos posteriores al juego, pasamos ahora a una precuela. Lanzado en 2005, Before Crisis: Final Fantasy VII era un título diseñado para móviles que nunca llegó a Occidente, y nos ofrecía una historia que transcurría seis años antes de la aventura principal centrada en los Turks. Jugablemente era un juego de rol y acción en dos dimensiones, jugable en solitario pero con un componente multijugador.

El siguiente, que debutó en 2006, es Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Centrado en Vincent Valentine y su conflicto con la organización Deepground, se ambienta tres años después de Final Fantasy VII. Su principal peculiaridad es que se trataba de un juego de disparos en tercera persona (jugable en primera), aunque por supuesto mantenía diferentes elementos roleros, como puntos de vida, de magia o de experiencia.

20 años después, Cloud se prepara para revivir su aventura y volver a hacer historia.

El último es Crisis Core: Final Fantasy VII, que llegaría un año después. Desarrollado en exclusiva para PSP, este título exploraba la historia de Zack Fair, la organización SOLDIER y los orígenes del proyecto Genesis, siete años de la historia original. Nos ofrecía una aventura de acción y rol en tres dimensiones, que introducía un curioso elemento de azar en las batallas con la inclusión de un pequeño minijuego basado en máquinas tragaperras.

En algún momento, probablemente el año que viene, recibiremos Final Fantasy VII Remake. Uno de los juegos más pedidos por los fans junto a Shenmue III, Half-Life 3, Bayonetta 2 y Mirror's Edge 2, se hace realidad con algunas de las figuras principales del proyecto original a bordo, aunque será un juego más grande que, además, se expandirá a lo largo de diferentes entregas. Final Fantasy VII, 20 años después, resultó ser tan sólo el principio de la fantasía final.


Squall_Leonhart · 05/02/2017 21:38
cuando FF era FF ....buenos tiempos, que se echan de menos

praesidium-vigilo · 02/02/2017 21:01
Sitios inolvidables y los que me dejo en el tintero. A nivel artistico estaba a años luz de todo lo visto. Aun sigue sorprendiendo el buen gusto que tenia el juego:

[secreto]

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[/secreto]

Jiskal · 01/02/2017 20:21
[respuesta:72]Como ESA escena te referirás al descubrimiento de Seto en el cañón cosmo, no?  :D
Eso era MAGIA PURA con todas las letras.[/respuesta]

CastiCasti · 01/02/2017 13:44
Ya vi eso en otro post. No cuela, todo es reducible a lo absurdo si nos ponemos así. Es innegable que la trama es la más enrevesada de la franquicia, al menos hasta ese momento y planteó muchas incógnitas que tardarían bastante en ir aclarándose. Además, decir que Cloud es amnésico dice mucho de lo que jugó al juego el que lo escribió.

KILLY · 01/02/2017 13:39
Que no, que no fue influyente.

Que no tenéis ni idea.

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