FIFA 13

Hablamos con David Rutter, quien nos detalla todas las novedades jugables de la nueva entrega del rey del fútbol.
FIFA 13
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Un año más FIFA volverá con una nueva entrega, en una saga en la que cada vez se está poniendo el listón más alto. Una fórmula revolucionaria y distinta dentro de la serie que aplicaron con éxito en FIFA 09, gracias a su nuevo motor gráfico acorde a la generación actual de consolas, y que desde entonces se ha ido puliendo en cada entrega hasta extremos insospechados, siendo el juego de fútbol líder indiscutible entre la prensa y el público.

Ahora con FIFA 13 seguirán limando pequeños aspectos e incluyendo sutiles mejoras en un juego que ya hemos podido probar y que nos ha parecido excelente, pese a tratarse de una versión muy preliminar del producto que llegará a las tiendas a finales de este mes de septiembre.

FIFA 13

Además tuvimos la ocasión de charlar con el productor de la serie, David Rutter, que en una breve entrevista nos expuso de manera muy clara cuáles serán las mayores novedades jugables de esta entrega, ya que todavía no quieren hablar sobre nuevos modos de juego u opciones.

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¿Cómo convencerías a un usuario de FIFA 12 para que se compre esta nueva edición, FIFA 13?

Creo que hemos renovado la filosofía de lo que vamos a hacer. Nosotros nos centramos en la idea de la tensión, la imprevisibilidad de lo que va a suceder, la emoción en el partido. Creo que si miramos FIFA 12, hicimos muchísimas cosas increíbles, como la defensa táctica y la precisión al regatear, le dimos a los jugadores la posibilidad de tener más control el balón, pero no pienso que tuvieran la sensación de tener un mayor control del ataque en el juego.

Así que este año lo que hemos hecho es trasladar toda esa tensión e imprevisibilidad al ataque, y en este punto, tenemos dos factores principales para ello: la inteligencia artificial mejorada y el control humano. Con respecto a la inteligencia artificial, introducimos la característica de la ‘inteligencia de ataque’, basada en varios aspectos, que consigue que ciertos jugadores decisivos se vuelquen en el ataque, abriendo espacios, buscando el pase, buscándole la espalda al defensa, etcétera. La idea es que el ataque sea cosa de varios jugadores que apoyen la jugada que nosotros hacemos, para que no sea "el que lleva la pelota y otro más". Es una unión orgánica y dinámica del equipo, que funciona muy muy bien, como habéis tenido la oportunidad de ver.

El segundo factor es el control humano. Queríamos introducir un sistema de regates más completo, haciendo no sólo posible movernos en 360 grados, no sólo regatear avanzando largas distancias, sino también movernos lateralmente mientras nos enfrentamos a un defensor. La idea es añadir fluidez a la hora de deshacernos de un defensa en distancias cortas, o regatear sin tener que darle mucha salida al balón. Así, éstos son los componentes que brindan imprevisibilidad al ataque.

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El año pasado incluimos también un nuevo motor físico. Era genial visualmente y cambió la fluidez del juego; lo que no hizo era cambiar cómo se jugaba, y obviamente todo el mundo quiere incluir nuevas mecánicas que cambien este aspecto para hacer el juego incluso mejor. Ahora hemos expandido las posibilidades de este motor, que junto con el sistema de impacto de bote del balón, añade un sistema de agarres y empujones. Pulsando el botón B podemos empujar o agarrar a un rival, que no sólo es algo nuevo visualmente sino que también tiene sus consecuencias. Estas consecuencias son parte del sistema de control al primer toque, que cambian cómo jugamos y ayudan a crear la imprevisibilidad que mencionamos.

Por otra parte, el contexto del balón y del jugador se combinan para dictar cuán probable es que esta jugador vaya a ser capaz de controlar la pelota: si es un balón difícil de controlar, la posición del jugador, si es un cambio de banda, si corre hacia la pelota, si está agarrando o si lo están agarrando... todas esas cosas determinarán si puede controlar el balón o no. Así que estos dos aspectos se fusionarán en el campo de la jugabilidad, y creo que a la hora de jugar la gente verá un cambio suficiente para comprar el título, pero hay más cosas que iremos revelando a lo largo del año, como modos de juego online sobre los que aún no hemos dicho nada.

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El nuevo sistema de regates está inspirado en FIFA Street, ¿qué nos puedes contar sobre él?

Sí. El equipo desarrollador hizo un gran trabajo y el resultado conseguido nos parece admirable, así que decidimos coger algunos aspectos. El sistema de control callejero del balón no terminaba de encajar en nuestro sistema, así que decidimos adaptarlo y modificar ciertos elementos para que tuviese lugar en nuestro juego. La idea de que en un partido de fútbol real los jugadores pueden mover la pelota entre sus pies fácilmente, y pensamos que es algo que debería ser posible en FIFA 13. Así que sí, está parcialmente inspirado en el sistema de FIFA Street.

En FIFA 12 se introdujo la defensa táctica, ¿ha sido buena la recepción por parte de los jugadores? ¿Sufrirá algún cambio en FIFA 13?

Sí. Nos gustó y creemos que tuvo un buen recibimiento, así que seguimos manteniendo la defensa táctica. Como estrategia en el juego te hace pensar en lo que estás haciendo en defensa, y ahora, en lugar de tener que esperar a que tu rival cometa un error puedes intentar forzar ese error con la mecánica de agarre/empujón, lo que supone una adición importante a este sistema de defensa táctica. Sobre la recepción, nuestras estadísticas nos dicen que sobre el 95% de la gente utiliza la defensa táctica en el juego.

La saga de baloncesto NBA 2K ha incluido en sus últimas ediciones un exitoso modo leyenda, en el que podemos jugar con jugadores y equipos clásicos. Los amantes del fútbol queremos algo parecido en un FIFA, ¿para cuándo?

Ahora mismo no vamos a hablar sobre ninguno de los aspectos que añadiremos fuera del sistema de juego, pero tenemos muchísimas cosas geniales por anunciar. Teníamos el modo escenario en FIFA World Cup donde creo que había características parecidas, pero bueno, tenemos planeadas muchísimas cosas increíbles de las que no podemos hablar todavía.

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Ya se empieza hablar de una nueva generación de consolas. ¿Qué crees que se podría hacer con más potencia técnica en un futuro FIFA que no podáis hacer ahora en las actuales consolas?

Es algo sobre lo que aún no pensamos. Ahora mismo estamos centrados en trabajar con PlayStation 3, Xbox 360 y ordenadores y estamos muy contentos con estos sistemas.

Jorge Cano
Redactor
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