Te llevamos a la Italia del Renacimiento, y sus creadores nos cuentan algo más de la historia de venganza de Ezio y de uno de los juegos más esperados del año.
¿Cuál ha sido la mayor dificultad a la que os habéis enfrentado durante el desarrollo del juego?Creo que la mayor dificultad al desarrollar un juego tan grande como este, es que tienes que crear un montón de sistemas que funcionan por separado correctamente, como las acrobacias, los movimientos del personaje o los enemigos. Por separado todo funciona bien, pero tienes que ponerlo junto y hacer que vuelva a funcionar igual de bien. Así que la dificultad de trabajar en tantos sistemas variados es que cuando lo pones todo junto ha de funcionar bien, que todo tenga sentido de forma global y que las dependencias entre sistemas vayan bien. Esa ha sido la principal dificultad del juego. Por supuesto hemos tenido otras, como recrear fielmente la Italia del siglo XV sin quitar nada de la jugabilidad pero al mismo tiempo respetando ese período de tiempo. Así, tuvimos recrear Florencia de forma que pareciera el mismo lugar, pero al mismo tiempo hacer un escenario que fuera jugable y divertido. Cuando los periodistas italianos jugaron al juego, estábamos muy preocupados por su reacción, pero lo cierto es que estamos muy contentos con su reacción, que fue muy positiva.
¿Y de qué os sentís más orgullosos?Vuelvo a lo de antes. Al principio del desarrollo del juego decidimos que queríamos un juego enorme y variado, y eso requería una gran gestión, pero a día de hoy creo que lo hemos conseguido, así que me siento muy orgulloso de ello. Pero además de eso, queríamos hacer un juego diferente a lo que hay en el mercado, por eso era muy importante recrear bien el periodo histórico y el lugar donde se desarrolla el juego, y en ese sentido ya te digo que estamos muy orgullosos de las opiniones que nos ha dado la gente de Italia.
¿Cómo habéis sido de fieles a la historia y como ha sido el proceso de documentación?Primero de todo, debo decir que hay varias personas en el equipo que conocen muy bien Italia. Patrice (el director creativo del juego) por ejemplo, estuvo viviendo un año en Italia y yo mismo he estado varias veces. Cuando decidimos que el juego se desarrollaría en la Italia del Renacimiento, mandamos a una parte del equipo allí para que tomara toneladas de fotos y de videos. No queríamos recrear solo los edificios, que es algo importante, sino que queríamos videos de la gente italiana, porque la gente allí se comporta de forma diferente a los americanos, por ejemplo y queríamos captar toda la atmósfera. Tras esta primera parte del trabajo, ya de vuelta en Montreal, Patrice y yo leímos muchísimo acerca de ese periodo de tiempo, muchos libros de historia y demás. Luego, cuando comenzamos a escribir la historia del juego, nos documentamos acerca de hechos históricos y tratamos de usarlos, aunque en algunos momentos no fuimos del todo fieles y cambiamos algunas cosas. Lo importante es que todo diera la impresión de ser real y de que hubiera ocurrido en el siglo XV.
¿Cómo complementará el juego de PSP a Assassin´s Creed 2?Es algo muy interesante porque en esta serie hemos hecho saltos en el tiempo, como del tiempo de las cruzadas con Altair hasta el Renacimiento, con Ezio. Queríamos hacer un juego para los seguidores de la saga que enlazara estos dos juegos. Así, la versión de PSP te da más información acerca de cómo se conectan las dos historias.
¿Qué puedes contarnos acerca de los cortos basados en el juego?Hemos creado un universo con los dos juegos de AC y este universo puede ser aún más rico si lo llevamos a diferentes medios. Ahora lo intentamos con películas, lo que hace que encuentras personajes en la película a los que verás en el juego y eso consigue que la experiencia sea aún más completa. Para tener la experiencia completa del juego, tienes que ver antes la película.
Y para terminar, ¿qué dirías a los jugadores a los que no les convenció el primer Assassin´s Creed para que le diesen una oportunidad a esta segunda parte y lo probasen?Bueno primero, esta segunda parte ofrece lo que la primera, ese sistema de animaciones tan fluido y preciso en un juego de mundo abierto, que es bastante único en un juego de este tipo. Pero en esta ocasión tenemos bastante variedad, ya sabes, tenemos las localizaciones secretas, o el sistema económico. En general recuerda a Assassin´s Creed, pero tenemos un juego varias veces más profundo que el primero. Lo otro es que ahora tratamos un nuevo período histórico, con un nuevo héroe y un nuevo mundo que es absolutamente fascinante.
Assassin's Creed 2 estará en las tiendas el 19 de noviembre para PlayStation 3 y Xbox 360, y a principios del año que viene en PC. Estad atentos la semana que viene para nuestro completo análisis en Vandal Online.