30 años de Ubisoft

Repasamos la historia de la compañía francesa tras asistir a un evento celebrando su 30 aniversario.
30 años de Ubisoft
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Los hermanos Guillemot (hace unos años). Yves Guillemot es el segundo por la izquierda (foto: Getty Images)
Los hermanos Guillemot (hace unos años). Yves Guillemot es el segundo por la izquierda (foto: Getty Images)

El pasado mes de septiembre Ubisoft nos invitó a sus oficinas centrales en París para un evento conmemorativo de sus 30 primeros años. Era un día festivo pero un momento crítico para la compañía. Durante los últimos meses la sombra de una adquisición por parte de Vivendi ha amenazado con aguar la fiesta de Yves Guillemot y sus hermanos, que hace tan solo cuatro meses, a principios de junio, no pudieron evitar que la misma Vivendi les arrebatase el control de Gameloft, la hermana móvil de Ubisoft. Días después, el 29 de septiembre, se celebraba la junta general de accionistas de la compañía y Yves Guillemot era refrendado como consejero delegado con la abstención de Vivendi, que controla ya el 22,8 de las acciones de Ubisoft frente al 12,5% que acumula la familia Guillemot. Una batalla ganada, pero no la guerra.

La historia de Ubisoft es la de cinco hermanos que cuando tenían veintitantos años fundaron una compañía de distribución de videojuegos en un pueblo de Bretaña, al noroeste de Francia, y poco a poco fueron creciendo hasta convertirse en el gigante de los videojuegos que es hoy. Aunque la cara visible siempre ha sido Yves Guillemot, el mayor de la prole, sus hermanos Claude, Michel, Christian y Gerard están en todas partes. Michel fue el fundador de Gameloft (la hermana móvil de la compañía) en 1999, Claude está al cargo de Guillemot Corporation (la empresa de hardware de la familia, que opera con la marca Hercules), Gerard dirige la división de cine de Ubisoft y Christian, el más joven de los cinco, forma parte del accionariado de todo aunque tiene empresas tecnológicas aparte.

Yves es el consejero delegado y cabeza visible de la compañía.
Yves es el consejero delegado y cabeza visible de la compañía.

Estos 30 años de Ubisoft se cumplieron el pasado mes de marzo pero la compañía los va a celebrar hasta 2017. Los jugadores son plenamente conscientes de esto, porque desde marzo la compañía regala uno de sus clásicos para PC durante todo un mes. El último, disponible desde esta semana, es el excelente Beyond Good & Evil cuya continuación se ha reconfirmado oficialmente hace también pocos días.

En el evento, al que asistió un pequeño grupo de medios europeos, solo estaba un Guillemot: Yves, que respondió a las preguntas de los periodistas asistentes. Entre ellas está la apreciación sobre NX que salió publicada en todas partes y sobre todo consideraciones sobre la posible compra de Vivendi y sobre el cambio de política de comunicación de sus juegos. Ubisoft parece firme en su idea de mantenerse independiente de Vivendi Universal, tanto a nivel creativo como a la hora de asociarse. La película de Assassin’s Creed la distribuye Fox y la idea es que las futuras películas tengan diferentes partners, como si Vivendi no estuviese. A raíz de esto, Guillemot dijo que, al igual que ha hecho Marvel con sus adaptaciones, Ubisoft confía en que el cine sea una nueva fuente de ingresos y una forma de enriquecer sus sagas. Ante la amenaza de adquisición por parte de Vivendi, tal y como ocurrió en junio con Gameloft, los empleados de Ubisoft comentan de broma I belyves.

30 años llenos de juegos

A la hora de repasar la trayectoria de Ubisoft es imposible elegir un juego por año porque los primeros diez años de la compañía fueron de lo más humilde. Hizo algunos juegos propios, pero sobre todo distribuyó muchos títulos de éxito en Francia, lo cual les dio dinero y credibilidad para embarcarse en sus propios proyectos. Resulta curioso ver que los primeros títulos propios de la compañía eran de aspecto infantil (Rayman, Tonic Trouble, Rocket: Robot on Wheels…) y cómo con el paso de los años se ha ido especializando en juegos de mundo abierto de temática adulta.

Estos son los juegos que por ahora ha regalado la compañía en su promoción de aniversario.
Estos son los juegos que por ahora ha regalado la compañía en su promoción de aniversario.

Por ello, esta selección de juegos abarca sobre todo títulos lanzados en la última quincena de años, y se centra en los más exitosos, influyentes, polémicos incluso, algunos de los cuales han tenido un gran impacto en la industria de los videojuegos.

Los primeros años y los humildes orígenes

Éste fue el primer juego de la historia de Ubisoft.
Éste fue el primer juego de la historia de Ubisoft.

El primer juego de Ubisoft fue Zombi para Amstrad CPC, un título producido por la propia compañía gala que lanzó en su fundación, en 1986. Fue la primera saga (que ha tenido en ZombiU para Wii U su continuación) de una compañía que principalmente se dedicó en sus primeros años a la distribución de videojuegos. Al estilo de Dinamic en España o de CD Projekt RED en Polonia, el negocio de los jovencísimos Guillemot, dirigido desde un pueblo bretón llamado Carentoir, consistía sobre todo en la distribución en territorio francés de los juegos de las grandes compañías de entonces. El joven Yves cerró acuerdos con compañías como Electronic Arts, Sierra o MicroProse para llevar al mercado galo sus títulos, y el negocio comenzó a crecer.

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Años antes de establecer sus propios estudios de desarrollo en los que ahora se basa su negocio, Ubisoft era sobre todo un distribuidor de videojuegos que pugnaba con la también gala y desaparecida Infogrames por ser la mayor compañía de su país. En esta época la compañía también editó algunos juegos, como los recordados Jimmy Connors Tennis o el también bastante conocido Street Racer. A mediados de los 90 comenzaron a fundar sus propios estudios y a desarrollar sus propios juegos, ya convertidos en gigantes de la distribución en medio mundo. El primero de sus estudios se fundó en Montreuil (a las afueras de París), que ahora es el cuartel general de la compañía, pero el que dio la campanada fue el que se estableció al sur de Francia, en Montpellier, donde un joven genio llamado Michel Ancel regaló a Ubisoft su primer icono.

Rayman: la última mascota de éxito

20 años después, Rayman no solo es jugable, también sigue siendo ingenioso.
20 años después, Rayman no solo es jugable, también sigue siendo ingenioso.

Cuando Rayman se anunció para ¡la Jaguar de Atari! en 1995 nadie imaginaba que este plataformas 2D se convertiría en el juego más exitoso de Ubisoft hasta la fecha, y en la última gran mascota del mundo del videojuego. Con gran acierto la compañía procuró hacer una versión PlayStation que salió junto con la consola en los Estados Unidos y Europa, con el enorme mérito de convertirse en uno de los juegos más resultones de un catálogo que apostaba por las 3D como gran reclamo de la generación 32 bits. Hoy en día nadie aguantaría demasiado jugando a Jumping Flash o a Battle Arena Toshinden; en cambio, Rayman sigue siendo igual de divertido. De hecho, en unos años 90 llenos de intentos de mascotas (os recomendamos nuestro cementerio de poochies olvidados), la creación de Michel Ancel se ha mantenido en muy buena forma durante más de dos décadas, y hasta se ha permitido el lujo de "parir" a los Rabbids como spin-off.

Si el primer Rayman era un gran plataformas 2D, la segunda parte fue uno de los mejores plataformas 3D de su época, y el único capaz de rivalizar con los títulos de Nintendo y Rare. Rayman 2 se permitió el lujo de debutar en la consola de éstos, Nintendo 64, junto al PC. Tuvo una más que decente conversión a PSX y también hizo sus pinitos, muy mejorado, en la nueva generación de Dreamcast y PS2. Tras la tercera parte (Hoodlum Havoc), Rayman no volvió a las plataformas 3D.

De niños a adultos

Las Arenas del Tiempo es una de las obras maestras de la generación PS2.
Las Arenas del Tiempo es una de las obras maestras de la generación PS2.

Con la llegada de la generación de Dreamcast, PS2, GameCube y Xbox Ubisoft cambia el estilo de sus juegos. Pato Donald: Quack Attack y Hype the Time Quest salen en PS2 y son quizás las últimas grandes producciones de estética infantil que realiza (de hecho, su diseñador es Patrice Désilets, co-creador de Assassin’s Creed). De ahí en adelante, los grandes títulos "para jugones" ya estarán orientados a público en la veintena o treintena. En esta época lanzan el casi desconocido pero excelente XIII, adaptación del tebeo francés del mismo nombre, el magnífico y añorado Beyond Good & Evil y un título que se convirtió por sorpresa en uno de los mejores juegos de 2003: Prince of Persia: Las arenas del tiempo.

Como carambola inesperada tras la adquisición en 2001 de la división de juegos de The Learning Company, Ubisoft se había quedado con los derechos de tan emblemática serie creada por Jordan Mechner (y los de Myst), y su retorno tras tantos años de ausencia era simplemente excelente. Combinando plataformas 3D con la mecánica de hacer retroceder el tiempo (ya vista en juegos como Blinx: The Time Sweeper), Ubisoft consiguió un éxito increíble, que se convirtió en trilogía gracias a sus secuelas El Alma del Guerrero y Las Dos Coronas. En 2008 intentarían un reboot de la saga que naufragó en las tiendas, y es mejor no hablar de la película de 2010, ni tampoco demasiado del juego que la acompañó.

Con Prince of Persia el estudio de Ubisoft en Montreal se convirtió en la principal factoría de la compañía y su consolidación como editora de juegos de acción para un público adulto, aunque durante los últimos años ya habían ido haciéndose un nombre en PC con los juegos de Rainbow Six.

Tom Clancy, el aliado inesperado

Splinter Cell era un juegazo en todas sus facetas, pero hacer esto era lo mejor.
Splinter Cell era un juegazo en todas sus facetas, pero hacer esto era lo mejor.

En casa del herrero, cuchillo de palo. La licencia de los juegos del muy patriótico escritor americano Tom Clancy la explota desde el año 2000 una compañía de la siempre suspicaz aliada Francia. El propio Clancy co-fundó Red Storm Entertainment en el año 1996 y, en pleno éxito de Rainbow Six, vendió su compañía a los galos. Desde entonces Ubisoft no solo ha continuado esta serie de juegos con el nombre del escritor, sino que ha creado numerosas subsagas que se han vuelto más populares que la primera: Ghost Recon de acción en tercera persona, Hawx de combate aéreo, Splinter Cell, de sigilo y probablemente la serie más exitosa, y más recientemente The Division.

El escritor falleció hace ya unos años, pero sus licencias siguen siendo tremendamente prolíficas y su nombre una garantía de acción con toque militar y una historia llena de conspiraciones geopolíticas. Dentro de los numerosos títulos Tom Clancy destacamos Rainbow Six 3, el primer Splinter Cell (un juego impresionante gráficamente en su momento), Ghost Recon Advanced Warfighter, el olvidado pero divertidísimo Rainbow Six Vegas y los dos últimos títulos de la serie: Rainbow Six Siege, la primera apuesta de Ubisoft por los eSports, y The Division, un título que adapta el modelo de Destiny al rol y acción en tercera persona.

La apuesta por los mundos abiertos

GTA popularizó los mundos abiertos y muchas compañías han intentado emular a Rockstar Games desde entonces; Ubisoft es la que ha tenido mayor éxito. La compañía gala ha conseguido, de algún modo, industrializar su producción, poder realizar a gran velocidad juegos de mundo abierto ambientados en cualquier lugar y época histórica. Esto le ha dado grandes alegrías, pero también le ha provocado polémicas como el reusado del mapa de Far Cry 4 en Far Cry Primal, y auténticos disgustos como el lanzamiento de Assassin's Creed Unity, que tanta cola trajo y tantas cosas cambió en la compañía.

A algunas personas no les hizo gracia que Far Cry Primal reciclase el diseño del mapa de Far Cry 4.
A algunas personas no les hizo gracia que Far Cry Primal reciclase el diseño del mapa de Far Cry 4.

En este evento de 30 años al que fuimos asistimos a una magnífica charla de Tommy François, vicepresidente editorial de Ubisoft, que tiene un trabajo de ensueño. En su charla nos explicó la apuesta de la compañía por este tipo de juegos y cómo entienden que el protagonista no es el personaje que controla el jugador, sino el propio mundo en sí. Por eso la compañía hace un extenso trabajo de documentación para que sus diseñadores tengan recursos a la hora de crear los escenarios y situaciones del juego. En el evento pudimos ver dos de estos libros WTF (siglas de What the fuck, obviamente, pero también de World Texture Facility). Estos libros cuentan con miles de fotografías, esquemas y demás material para que los diseñadores de Ubisoft tengan una referencia para saber qué espíritu deben recoger sus mundos abiertos.

Galería: Ubisoft - WTF New York para The Division
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  • Ubisoft - WTF New York para The Division - La portada del libro WTF
    La portada del libro WTF
  • Ubisoft - WTF New York para The Division - Diferentes mapas de Nueva York y su área
    Diferentes mapas de Nueva York y su área
  • Ubisoft - WTF New York para The Division - Nueva York distribuida por grupos étnicos
    Nueva York distribuida por grupos étnicos
  • Ubisoft - WTF New York para The Division - Recursos de las calles y el béisbol en Nueva York
    Recursos de las calles y el béisbol en Nueva York
  • Ubisoft - WTF New York para The Division - La portada del libro WTF
  • Ubisoft - WTF New York para The Division - Diferentes mapas de Nueva York y su área
  • Ubisoft - WTF New York para The Division - Nueva York distribuida por grupos étnicos
  • Ubisoft - WTF New York para The Division - Recursos de las calles y el béisbol en Nueva York

Luego pudimos entrevistar brevemente a François, que nos explicó que Ubisoft cree en los mundos abiertos, y piensa que son el futuro, pero no necesariamente el único: juegos como The Last Guardian forman también parte de él (François se confesó un admirador de Fumito Ueda y dijo que estaba deseando jugarlo). También dijo que la mentalidad de Ubisoft es ahora diferente y que los nuevos Far Cry y Assassin’s Creed se perderán sus lanzamientos en 2017 si es necesario más tiempo para garantizar su calidad.

¿Qué juegos han fraguado la Ubisoft experta en mundos abiertos? El primer Assassin’s Creed es el inicio de esta tendencia, aunque antes estuvo Far Cry. Este título de 2004 no es propiamente de Ubisoft sino una creación de Crytek, pero lo produjo Ubisoft y se quedó con la jugosa licencia que continuó en 2008 y llevó a lo más alto en 2012 con Far Cry 3, apostando por dar un gran protagonismo al loco villano, algo que parece haberse convertido en la seña de la saga.

Algunos ilustres miembros de la familia Assassin's Creed
Algunos ilustres miembros de la familia Assassin's Creed

Pero Assassin's Creed se ha convertido en el emblema por antonomasia de la compañía, motivo de su gran crecimiento y protagonismo de los últimos años, pero también el centro de la mayor parte de las críticas recibidas. Cuando en 2006 se mostró por primera vez Assassin's Creed (como exclusivo de PS3) se convirtió de inmediato en una de las sensaciones de la nueva generación. Era, fue y es un juego tipo GTA ambientado en cualquier época histórica y, como se ha demostrado, las posibilidades y pretextos que esto ofrece son casi ilimitados. El primer juego fue un superventas que no dejó indiferente a nadie: su sistema de parkour era increíble, así como su ambientación y acabado gráfico, pero a mucha gente su diseño le resultó realmente repetitivo. Dos años más tarde Assassin's Creed II dejaba contenta a mucha más gente y superaba los registros de su predecesor: había nacido una superventas anual como los juegos de fútbol o el Call of Duty, de éxito simultáneo.

Los bugs de Assassin's Creed Unity dieron la vuelta al mundo.
Los bugs de Assassin's Creed Unity dieron la vuelta al mundo.

Desde entonces ha habido de todo, desde entregas continuistas que dejaron buen sabor de boca como La Hermandad o Revelations hasta otras que tienen grandes amantes y detractores como la tercera parte. Assassin's Creed IV: Black Flag es el juego más especial a su manera y con más personalidad de todos los principales, mientras que Assassin's Creed Syndicate el más desconocido por pagar los platos rotos del que quizás haya sido el más importante de los últimos años: Assassin's Creed Unity. La serie por fin visitaba Francia, y en el momento histórico de la Revolución Francesa, estrenándose además desde cero en la nueva generación. Todo estaba listo para triunfar a lo grande, pero fue tal el desastre de bugs por lanzar el juego antes de lo debido que la compañía tuvo que pedir disculpas y su estrategia de desarrollo cambió para siempre.

Assassin’s Creed volverá el año que viene tras un descanso de dos años y un nuevo enfoque, pero la fábrica de mundos ha seguido funcionando. En 2014 lanzaron The Crew, un juego de coches con la misma filosofía, tan solo unos meses después de que el polémico Watch Dogs consiguiese unas fantásticas ventas pese al downgrade. Este mismo año lanzarán un juego de deportes extremos con la misma filosofía, Steep, mientras que en marzo debutará Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands para llevarnos a la Bolivia del narcotráfico, justo cuando este tema está más de actualidad que nunca gracias a la serie Narcos y otras producciones sobre esos locos años.

Anunciado en 2015, Ghost Recon Wildlands no puede llegar en mejor momento.
Anunciado en 2015, Ghost Recon Wildlands no puede llegar en mejor momento.

Recogiendo fenómenos casuales

Just Dance molesta mucho a los hardcore gamers porque suele ser el juego más vendido de las Navidades.
Just Dance molesta mucho a los hardcore gamers porque suele ser el juego más vendido de las Navidades.

Los juegos de estética infantil se dejaron de lado, pero no del todo. Cuando en 2004 Nintendo DS y dos años después Wii comenzaron a ampliar el mercado del videojuego a nuevos públicos, algo que ya habían hecho juegos sociales de PS2 como Eye Toy, Buzz o Singstar, Ubisoft vio el filón que podían suponer, y ha creado grandes éxitos. La serie Imagina Ser, simple y con numerosas entregas fabricadas a toda velocidad, vendió una obscena cantidad de copias en Nintendo DS (Imagina ser Mamá, desarrollado por Ubisoft Barcelona, es el juego español más vendido de la historia), hasta que la piratería y el auge de los juegos para móviles la aniquilasen. Por la misma época los Rabbids, surgidos primero como contrapartida descontrolada de Rayman, se convirtieron también en un icono (hay gente que no sabe que son personajes de videojuego) y protagonizaron numerosos títulos de éxito para Wii.

Pero, sin duda, el título social de mayor éxito y más longevo de Ubisoft ha sido y está siendo la serie Just Dance. Principalmente en Wii, pero también en otras plataformas, este juego de baile de la compañía gala es capaz, Navidad tras Navidad, de convertirse en uno de los juegos más vendidos del año. El cénit, Just Dance 3, vendió en 2011 14 millones entre todas sus versiones, más o menos el doble de Far Cry 3.

El problema de las entregas anuales y las expectativas

No todo han sido éxitos y alegrías. Hay dos críticas habituales que la compañía ha recibido por parte de los jugadores, muy especialmente en los últimos años: abusar del ritmo de entregas de sus sagas hasta quemarlas, y crear expectativas exageradas que luego no se cumplen.

Red Steel no pudo cumplir las gigantescas expectativas que había generado.
Red Steel no pudo cumplir las gigantescas expectativas que había generado.

Lo primero, el quemar sagas, ya les pasó en parte con Splinter Cell y Prince of Persia en la época de PS2, y puede que hayan podido evitarlo a tiempo con Assassin's Creed. Esta última saga, como ya dijimos antes, se vio afectada con la entrega Unity por este mal y el otro pecado habitual de Ubisoft: generar demasiadas expectativas. Cuando vimos el primer tráiler del juego en el E3 2014 parecía que estábamos ante el juego de Assassin's definitivo, pero en el lanzamiento los bugs, mecánicas que ya estaban ajadas y problemas en el cooperativo hicieron que la serie, tal y como demostraron el año siguiente las ventas de Syndicate, se devaluase. Con Assassin's Creed Empire en 2017 (que se rumorea que transcurrirá en Egipto) tendrán la oportunidad de volver a llevarla a lo más alto.

El problema de Unity fue el que más afectó a la compañía a nivel de imagen, pero no el único. Ya en 2006 Red Steel para la primera Wii generó unas elevadísimas expectativas al ser el primer juego de la consola que nos dejaría controlar una espada. La gente estaba alucinando con cómo se imaginaban que sería el juego, y el resultado final no llegó al nivel que se esperaba (algo que sí hizo la excelente segunda parte).

A comienzos de esta década Ubisoft comenzó a hacer sus propias conferencias previas al E3, al estilo de Sony, Microsoft, EA y Nintendo, y vivió momentos de gloria… que pagó después. Watch Dogs en 2012 y Tom Clancy's The Division en 2013 fueron los grandes protagonistas de la feria, pero con el paso de los meses sus gráficos fueron bajando de calidad (los famosos downgrades) y la gente comenzó a criticarlos, para luego directamente mofarse de ellos. El primero salió dos años después lejos de cómo se prometió (pero con sensacionales ventas), mientras que el segundo llegó mucho más tarde, en marzo de 2016 y, sin ser lo que nos vendieron, sí dejó contenta a la gente. Por el camino, el escándalo de Unity en 2014 provocó un cambio en la política de comunicación de Ubisoft, y en los E3 de 2015 y 2016 solo enseñaron cosas reales.

Un laboratorio de juegos indies

Valiant Hearts es un emotivo juego sobre la Primera Guerra Mundial.
Valiant Hearts es un emotivo juego sobre la Primera Guerra Mundial.

Pero al rey lo que es del rey, y mientras los grandes recursos de la empresa se invierten en crear grandes mundos abiertos o juegos casuales superventas, todos ellos acompañados de una gran campaña de márketing, la compañía lleva unos años explorando con otro tipo de juegos experimentales, menos ambiciosos pero más originales, como intentando, una vez más, "industrializar" el espíritu indie que tanta nueva vida ha insuflado al mundo del videojuego.

Esta vuelta a los orígenes (ejemplificada en Rayman Origins) ha propiciado un motor llamado Ubi Framework que también usan Rayman Legends y los excelentes Valiant Hearts: The Great War, Child of Light o Gravity Falls. Otros títulos en este espíritu indie han sido Grow Home (de Reflections, creadores de Driver) o From Dust (de Ubisoft Montpellier y Eric Chahi, creador de Another World). La compañía tiene en su estudio de Montreal un departamento específicamente dedicado a la creación de nuevas experiencias con sabor indie, del que se esperan muchas cosas en el futuro. No parece que haya demasiado espacio en el mercado para los términos medios entre la superproducción y el juego indie.

El estudio de Montpellier y los juegos de South Park

Por último, sería injusto terminar este repaso a la trayectoria de Ubisoft sin decir dos grandes verdades. Que South Park: La Vara de la Verdad es uno de los mejores juegos de la historia de la compañía y una de las adaptaciones más fieles que se han hecho. Y que Ubisoft Montpellier no ha dejado de hacer juegazo tras juegazo: los últimos Rayman 2D, Valiant Hearts: The Great War, ZombiU o From Dust son algunos de los últimos títulos realizados por el pequeño estudio, donde Michael Ancel, que estaba en el evento enseñando 20 años después el Rayman de PSX, prepara la secuela de Beyond Good & Evil 2. Hasta Peter Jackson's King Kong, juego oficial de una película, tuvo una gran factura y fue muy innovador en su interfaz.

Eagle Flight ya está a la venta en PC y sale el 8 de noviembre en PS4. Es el primer juego de Ubisoft para la Realidad Virtual.
Eagle Flight ya está a la venta en PC y sale el 8 de noviembre en PS4. Es el primer juego de Ubisoft para la Realidad Virtual.

Hacia el futuro

Consolidada como una de las mayores compañías de videojuegos del mundo y con unos resultados financieros muy positivos, Ubisoft parece posicionada para mantener y aumentar su protagonismo en los próximos años. Con las miras puestas siempre en las superproducciones de mundo abierto, la compañía ya ha lanzado su primer juego para realidad virtual Eagle Flight y confirmado su apoyo entusiasta a Nintendo Switch, recién presentada esta semana. Ubisoft siempre ha sido, desde la época de Nintendo 64, una de las compañías que más ha apoyado las consolas de la factoría nipona. Lo único que puede amargar la fiesta a los Guillemot es un movimiento agresivo de Vivendi que les quite el control de su mayor creación. Por el momento se mantienen al timón.

Pablo Grandío
Director y fundador
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