The Bureau

The Bureau

Jorge Cano · 16:47 16/5/2013
Tras probar por primera vez el nuevo XCOM de acción y estrategia en tercera persona, hablamos con Nico Bihary, Productor Senior de 2K Games.

El próximo 22 de agosto llegará un nuevo XCOM, casi un año después del genial Enemy Unknown, el juego de estrategia por turnos de Firaxis que ha encandilado a miles de jugadores de todo el mundo. Esta vez tendremos una propuesta bien distinta, aunque manteniendo muchas de las señas de identidad de la saga.

Acción en tercera persona con un fuerte y siempre presente componente estratégico, ambientándose en los años 60, cuando el gobierno de los Estados Unidos decide crear The Bureau, una organización secreta encargada de investigar y ocultar los misteriosos ataques de una raza alienígena.

Una nueva invasión alienígena amenaza la Tierra.
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Desarrollado por 2K Marin, creadores de BioShock 2, tras probar una interesante demo que nos dejó un gran sabor de boca, pudimos hablar con Nico Bihary, Productor Senior de 2K Games, quién nos aclaró alguno de los aspectos más interesantes del juego.

¿Hasta qué punto os ha influido el éxito de XCOM Enemy Unknown?

Desde que salió XCOM Enemy Unknown y vimos lo bueno que era ya estábamos muy contentos porque, bueno, obviamente nos gusta que a los juegos de 2K les vaya bien. Pero al desarrollar un juego de XCOM, hay ciertas cosas sobre las que no estás seguro, y una de estas cosas es la muerte permanente, si tu personaje muere para siempre o no, y esto es algo que se reintrodujo en XCOM Enemy Unknown.

Pero bueno, también tomamos prestadas otras ideas de este episodio, y hay una que creo que es muy interesante, que son los aliens. Hemos tomado mucho prestado de los aliens de XCOM Enemy Unknown. El lenguaje visual, como por ejemplo, los escudos cuando te cubres... siempre está clarísimo lo que estás haciendo. Junto con las muertes permanentes, fueron las características principales que tomamos del juego de Firaxis.

¿Qué ofrecen los años 60 al juego?

Se basa más en el tono, en la seriedad. En Norteamérica, en esta época había un sentimiento muy extendido de paranoia. Esta preocupación de que iba a haber algún tipo de guerra, de invasión por parte de la Unión Soviética, hace que sea bastante creíble que "The Bureau" existiese en aquel momento. De hecho, te garantizo que hubo algún tipo de "The Bureau" en los 60 que se ocupaba de intentar eliminar cualquier tipo de amenaza y encubrirla para calmar a la población de Norteamérica y tenerla contenta.

Así que para nosotros no sólo era ese tono importante, sino también toda esa trama de presión geopolítica. Nos ofrece la posibilidad de crear una narrativa muy rica, y no es un entorno que visites muy a menudo en los videojuegos. En general, cuando ves la América de los año 50 ó 60, y hay una invasión alienígena, siempre ves la típica imagen de todos los platillos volantes llegando, que es casi cómico. Ahora tenemos un tono mucho más serio, unos personajes más serios, una historia muy intensa que nos guiará por el juego... que en cierto modo, choca contra esta invasión alienígena que es como muy futurista, y que aceptamos como una evolución de estos seres en los videojuegos.