MotoGP 13

Hablamos con Michele Caletti, director del nuevo MotoGP 13, sobre el presente y futuro de los juegos de motos y de la nueva generación de consolas.
MotoGP 13
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El pasado fin de semana visitamos el Circuito de Velocidad de Jerez para ver y probar por primera vez MotoGP 13, un nuevo juego basado en el campeonato más importante de motociclismo que llegará este mes de junio para PlayStation 3, Xbox 360, PC y PlayStation Vita. Estará desarrollado por los italianos Milestone, unos expertos en juegos de velocidad, quienes han realizado en los últimos años el título basado en el campeonato de superbikes, y que ya en 2007 y 2008 crearon el MotoGP editado por Capcom.

Ahora se han hecho con la licencia y serán ellos mismos quienes produzcan el juego, y para la ocasión estrenarán nuevo motor gráfico, de físicas y animaciones, para conseguir el mayor realismo tanto visual como en la conducción, que ya apunta muy buenas maneras, como hemos podido comprobar. En este evento tuvimos la ocasión de hablar con el director del juego, Michele Caletti, quien nos contó las novedades de este nuevo MotoGP, nos habló de lo que cómo esperan evolucionar la serie en los próximos años, e incluso tuvo tiempo de contarnos qué le parece la nueva generación de consolas.

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Los aficionados de MotoGP están un poco descontentos con los juegos que han ido apareciendo estos últimos años. ¿Crees que éste conseguirá satisfacerlos?

Sí, estoy bastante seguro de que sí. Tenemos un objetivo muy preciso sobre lo que los jugadores quieren, ya que estamos en contacto con ellos a través de los foros, Facebook, y nos dan su opinión. Tenemos sesiones intensivas de juego en los estudios con distintos tipos de jugadores e incluso pilotos reales. Así hemos recogido mucha información de ellos para materializar lo que quieren y hacer el mejor MotoGP. No es un juego cerrado, es un juego hecho con muchas opiniones de muchos sectores.

Durante el desarrollo de vuestros juegos de conducción, ¿lo prueban pilotos reales? ¿Os dan su opinión sobre el mismo?

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Sí, lo hacemos porque nos parece importante transmitir las sensaciones reales de la velocidad, la física, etcétera. Para MotoGP tenemos varios equipos, principalmente italianos, ya que, por ejemplo, presentaron las nuevas motos aquí en Milán, y ya conocemos a varios de los equipos, así como a varios pilotos que pertenecen al equipo italiano de la FIM. Estuvimos con algunos de ellos recientemente en Milestone, y nos dejaron una lista gigantesca de aspectos que mejorar. Esto fue hace algunas semanas, y cuando lo probaron por última vez, nos iban diciendo "bien, bien, corregido, solucionado..."... El juego progresa según lo que nos dicen que es lo mejor. Nos dan su opinión sobre el manejo, los fallos del vehículo, las pistas... y es que nadie conoce mejor los circuitos que los propios corredores. Nos dicen "mal, cuando freno aquí es porque he llegado a un árbol que hay a la izquierda", u otros elementos característicos. Es una lista de elementos que intentamos extraer de ellos para incorporarlos en el juego.

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¿Cuáles son las mayores innovaciones de este MotoGP con respecto a otros juegos de motos que hayamos visto antes?

Diría al menos tres puntos principales. Los gráficos, porque... a ver, los últimos MotoGP no eran tan fotorrealistas. Ahora tenemos otra manera de enfocar la dirección artística. Intentamos adaptar la realidad, algo que nuestro motor gráfico consigue con éxito. Luego, la física, con un mejorado sistema que se hace palpable al frenar o al inclinarnos; y por último, el ‘Modo Carrera’. Personalmente me encanta las conexiones con la vida del piloto. No es el típico menú, sino más abstracto, concentrándonos en las actividades reales. Carrera tras carrera, puedes apreciar todas las actividades y desafíos. Creo que éstos serían los tres puntos principales.

¿Cómo habéis trabajado en la ambientación de los circuitos? Es un aspecto que muchas veces no se cuida.

Para crear los circuitos, lo primero fue contactar con Dorna, los propietarios de la licencia, que nos ofrecieron una gran cantidad de datos sobre las pistas. Después contratamos a fotógrafos o fuimos nosotros para hacer fotografías de todos los elementos del circuito, incluso las afueras, para recrearlos 3D transmitiendo sus sensaciones en la vida real. También pudimos probar todas las motos al final del pasado campeonato, ya que consideramos muy importante conocer en detalle los vehículos. Creo que todo está tomando forma bastante bien, ya que podemos transmitir la "personalidad" de Ducatti, Yamaha, Honda, etcétera de una manera muy detallada. Aparentemente es simple, pero cada pista necesita un montón de información, hablar con los pilotos, pero cuando haces las cosas bien, al final todo cobra forma y queda muy realista.

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Sois un estudio especializado en los juegos de conducción, tanto de coches como de motos. ¿Cómo os organizáis en el estudio? ¿Hay gente especializada en cada género, o todos sabéis de todo?

Depende del papel. Tenemos un equipo para WRC y otro para MotoGP. Otros equipos, encargados de la investigación para el desarrollo, o que trabajan en el motor gráfico, colaboran en ambos juegos. Por supuesto, tenemos diseñadores, directores artísticos, etcétera para cada uno de los juegos. La realidad es que a cada uno le encanta el juego en el que trabaja, pero intercambiamos opiniones. Somos un equipo centrado en la conducción, con un equipo de diseñadores que se esfuerza muchísimo –y que además, casi todos son moteros– que se centran en la jugabilidad y la inteligencia artificial, y otros aspectos claves de juego.

Creo que pocos estudios le ponen la misma pasión que nosotros a este género. Como curiosidad, quizá a veces hayas notado que la IA hace algo raro [en la demo que habéis probado]. La verdad es que se nos ha echado un poco el tiempo encima, porque el encargado de la inteligencia artificial es un motero, y se cayó de la moto y ha estado dos semanas en casa. Pero estoy seguro de que lo solucionará, por supuesto. Esto es un ejemplo de cuánto nos gusta y de que no somos unos extraños en este género. Da gusto trabajar en un entorno así.

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Ahora que os habéis hecho con la licencia de MotoGP, ¿tenéis planes para el futuro de la saga en los próximos años?

Obviamente, no podemos hacer un sólo título y decir adiós. Tenemos que ir implementando nuevas características a la licencia y al juego, y además, la licencia de MotoGP en la vida real va evolucionando, con nuevas regulaciones, nuevos fabricantes, y hacer un espectáculo aun más impresionante para su público. Es muy interesante. La introducción de Moto2 supuso algunos cambios, ya que es completamente diferente de los 250cc, así que es genial tener una visión común sobre el futuro.

Después de tantos años haciendo juegos de conducción, ¿no ha dicho nadie en el estudio "oye, vamos a hacer algo que no sea de conducción"?

Como estudio, no. Cuando haces buenos juegos de conducción, sueles atraer a gente a la que le encanta los juegos de conducción, y además, nos vamos a casa y nos ponemos a jugar a juegos de conducción... (risas) Así que sería algo extraño si alguien dice en el estudio "bueno, tengo un pedazo de idea sobre dragones, espadas..." Le preguntaríamos "oye, ¿tú de dónde has salido?". Nah, obviamente jugamos a otros tipos de juegos, tenemos intereses muy dispares más allá de la conducción, pero como estudio, sabemos qué podemos hacer bien y en qué podemos centrarnos. Esto no limita la creatividad, ya que hay cientos de maneras de enfocar un género. Es muy desafiante seguir y crear algo nuevo cada día. Con juegos de carreras tenemos de sobra... (risas)

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Como desarrolladores, ¿cómo veis el futuro de las consolas a corto plazo? Por el momento todos los estudios aseguran que PlayStation 4 es una consola para la que es muy fácil programar. ¿Vosotros veis la posibilidad de dar un salto a la nueva generación de una manera accesible?

Yo tengo una visión positiva sobre el futuro de los videojuegos, ya que después de unos años en los que dispositivos de Apple explorasen un nuevo mercado, la industria ha vuelto a equilibrarse. Generalmente, ahora los juegos para iOS se quedan en iOS, y los juegos para consola son capaces de encontrar su camino sin tener que ser un juego de iOS. Tengo muchísimo interés en las nuevas consolas, porque, en efecto, va a ser muy fácil programar para ellas. Esto quiere decir que puedes invertir más tiempo pensando en las ideas que en el hardware, que es lo más importante en la industria. Aparentemente, al final del ciclo generacional, las ideas son un tanto difíciles de encontrar. Creo que los nuevos hardwares llevarán a los desarrolladores a encontrar nuevas ideas.

Entonces, no tener que "pelearos" con el hardware, ¿nos permitirá ver nuevas ideas en géneros como el de las motos?

Bueno, siempre habrá peleas; nunca es fácil. Yo era programador, y sé de lo que hablo. Siempre es difícil pero a veces es más difícil, como con PlayStation 3, una de las más complejas. PlayStation 4 y la nueva Xbox van a ser más similares entre sí, ya que la complejidad [en esta generación] no llega del hardware únicamente, sino del hecho que quieres hacer lo mismo en dos máquinas muy diferentes. Entonces, al final tienes que hacer cosas muy distintas. Si puedes hacer cosas parecidas para obtener los mismos resultados, es todo mucho más fácil. Creo que es el momento de poder hacer esto, y es algo que Sony y Microsoft han entendido. Es el momento para apadrinar el desarrollo de videojuegos de una manera más sencilla, algo que me hace sentir bastante optimista.

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¿Habéis tenido ideas que no habéis podido implantar en un juego por limitaciones técnicas?

Sí. Los juegos de carreras son muy delicados, ya que la resolución, la tasa de imágenes por segundo, la física... Son cosas que no son siempre evidentes. Los juegos de coches son más sencillos, ya que los coches no se animan como un cuerpo. En cambio, el renderizado de juegos de motos es mucho más complejo, así que tienes que animar una motocicleta con un piloto, totalmente animado, que la maneja. En el tema de rendimiento y optimización son una auténtica pesadilla. Más potencia, más memoria... implica tener por ejemplo un sistema de físicas más rápido integrado con el motor gráfico. Sólo esto, incluso sin ninguna otra mejora, ya cambiaría la experiencia. Y si las nuevas plataformas nos permitirán tener juegos a Full HD, a sesenta imágenes por segundo, es algo que va a cambiar mucho la situación.

Jorge Cano
Redactor
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