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Hablamos con Graham Bromley y Lee Roberts de Codemasters sobre GRID 2 y el presente y el futuro de los juegos de coches.

Jorge Cano · 20:00 20/4/2013

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Hace unos días en el Global Gamers Days celebrado en Nueva York pudimos probar por primera vez el modo multijugador de GRID 2, la secuela de uno de los mejores juegos de coches de toda la generación, que se ha hecho de rogar más de la cuenta. Las carreras que pudimos disputar nos dejaron un sabor de boca inmejorable, como comentamos en nuestras impresiones, y esperamos con muchas ganas el lanzamiento del juego, previsto para el 31 de mayo en Xbox 360, PlayStation 3 y PC.


Después de probarlo pudimos charlar con dos de sus máximos responsables, Graham Bromley -Lead Level Designer- y Lee Roberts -Senior Games Designer-, quienes sin pelos en la lengua y siempre muy cordiales nos explicaron con detalle todos los pormenores GRID 2 e incluso se atrevieron a mojarse y opinar cómo creen que serán los juegos de velocidad del futuro.

El primer GRID se lanzó en 2008. ¿Por qué habéis esperado tanto para una segunda parte?

Lee Roberts: Bueno, el primero tuvo bastante éxito, con una buena acogida en todo el mundo, y aún hoy en día mucha gente sigue jugando. Para hacerle justicia teníamos que hacer algo que fuese un paso adelante significativo. La idea de hacer una secuela era hacer un juego que fuese mejor, y para ello necesitábamos tiempo. Habían muchas cosas que técnicamente nos eran imposibles, en cosas como el manejo, las físicas, los efectos del clima... El primero salió al principio de esta generación, así que durante todo este tiempo hemos aprendido a aprovechar estos sistemas, y hasta ahora no hemos tenido la sensación de que podíamos hacer una secuela que de verdad le hiciera justicia al primero.

Graham Bromley: Hemos aprovechado también para añadir nuevos elementos, y es que los elementos sociales directamente ni los consideramos hace seis años. Hay muchas cosas que se nos quedaron fuera aparte del RaceNet, y que ahora podemos incluir para hacer un juego mejor.


Las características online vistas en RaceNet nos recuerdan al AutoLog de Criterion. ¿Os ha inspirado el trabajo de Criterion?

G.B: Sí, aunque esto es algo que en este momento no es exclusivo de Need for Speed, y también lo hemos visto en sagas como Call of Duty o Battlefield, y se presenta como una extensión de la jugabilidad online. Creo que nos inspiramos en estas características para ver qué es lo que ofrecen, a dónde llevan al jugador, y partir de aquí para ofrecer nuevas posibilidades que además aprendan del usuario, de lo que les gusta, y les ofrezca pruebas a su medida. Por ejemplo, el sistema de rivales no sólo te enfrenta a tus amigos, sino que lo hace con jugadores que no conoces y que pueden ser de cualquier parte de mundo. Esto creo que es importante porque se centra en el aspecto más competitivo, y que lleva más allá lo visto en Need for Speed. También Forza Horizon tiene un sistema similar, que nos enfrenta a los cronómetros rivales. Nosotros seguiremos en esta línea, pero expandiendo este concepto, añadiendo nuevas capas para conectar aun más al usuario. Con RaceNet, Codemasters quiere abrazar esta idea y evolucionarla.

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