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Entrevista God of War 3

"PS3 nos ha permitido mostrar la rabia y la ira interiores de Kratos"

Sara Borondo · 14/3/2010

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V: Otra característica importante en esta ocasión es que hay más armas en el arsenal.

AP: Lo que hemos hecho ahora es que tenemos cuatro armas y puedes acceder a ellas en cualquier momento y hacer combos sin tener que entrar en el menú. Cada arma se convierte casi en un personaje más del juego, cada una tiene su propia estrategia, su propia magia. Yo puedo tener mi arma favorita y la tuya puede ser otra. Es la primera vez que esto sucede porque la gente acababa volviendo siempre a las espadas, pero ya no.

Y la Inteligencia Artificial te anima a cambiar a otra arma. No puedes estar toda la partida con la misma arma, tienes que cambiar.


V: ¿Ya no recurriremos a las Espadas del Caos cuando veamos que las cosas se ponen difíciles?

AP: Puedes, pero según contra qué enemigos estés luchando tendrás que cambiar por fuerza a otras armas, y se puede ir cambiando entre ellas. Poder ofrecer esto a todo el mundo es algo divertido. Te sientes como un jugador muy bueno.

V: No sólo han tenido que trabajar en el modo de luchar de Kratos, sino establecer un sistema de combate diferente para cada uno de los gigantescos enemigos.

AP: Los jefes siempre han sido un aspecto importante de la serie. Dedicamos mucho esfuerzo a evitar que haya un solapamiento entre ellos. Al principio del juego vemos una criatura enorme, que va creciendo durante la secuencia. No quiero reventarle la escena a nadie, pero cada vez que la veo alucino con el tamaño que llega a alcanzar. Pero seguimos teniendo peleas cuerpo a cuerpo, y cada criatura tiene su estrategia. No da la impresión de ser algo repetitivo.

Ha sido divertido intentar que la experiencia sea nueva cada vez que te encuentras un jefe.

V: ¿En qué juegos se han inspirado para establecer las normas de combate?

AP: El primer Devil May Cry es quizá el comienzo del género de acción-aventura, y nos inspiró bastante. También Shadow of de Colossus, Ico (aunque no te diré por qué para no reventarte el juego), y Metroid inspiró el diseño de los niveles. Pero se trata de inspiración; tomamos una idea y la cambiamos y la adaptamos a God of War para que esté en línea con nuestras intenciones y la llevamos a ser un triple A.

V: Y ¿aparte de los videojuegos?

AP: La mitología griega es una gran inspiración. Es divertido leer mitología griega, y pensamos: "esto es perfecto para un videojuego", nos aporta muchas nuevas ideas.

Estamos muy inspirados por nuestros artistas conceptuales. Son como nuestras musas. Tenemos muchas ideas en la cabeza y se las transmitimos a ellos y ellos hacen que cobren vida. Tenemos palabras sobre papel y ellos hacen que sea visualmente posible. Para la primera secuencia de muerte teníamos la idea, pero no referencias. Vi una película que se llama Crimen Organizado (Layer Cake), y hay una secuencia con un estilo cinematográfico pero muy personal y pensé: "eso es lo que vamos a hacer, así empezaremos". Se lo dimos al animador y él se fue con la idea y creó una escena fantástica. Nos inspira cualquier tipo de medio


V: ¿Has tenido alguna limitación en el juego?

AP: No. Sé que suena a locura, pero para la apertura del juego nos sentamos todos en una habitación y diseñamos la secuencia. Esto fue cuando estábamos todavía trabajando con la tecnología, haciendo que funcionara todo, y confiábamos en que fuese posible hacer lo que queríamos. Pues bien, hemos podido llevar a cabo todo lo que comentamos en esa reunión. Me asombra pensar el talento que el estudio ha reunido para que puedan tomar una idea totalmente descabellada y convertirla en realidad.

Pero hay cosas que hemos quitado del juego. Ojalá las hubiésemos metido, pero se nos acababa el tiempo y teníamos que centrar nuestros esfuerzos. No podíamos meter todas las ideas descabelladas que se nos ocurrían. Por eso es un juego que ha quedado fantástico en las escenas de vídeo.

God of War III sale este viernes, 19 de marzo, en España. Podéis leer nuestro análisis, en el que le otorgamos un sobresaliente.

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