Enric Álvarez en el Gamelab 2013

Enric Álvarez en el Gamelab 2013

Jorge Cano · 12:21 11/7/2013
Hablamos con el director de MercurySteam sobre Castlevania: Lords of Shadow 2 y la crítica de videojuegos.

El próximo invierno podremos disfrutar de Castlevania: Lords of Shadow 2, la tercera entrega de la trilogía de Drácula desarrollada por los españoles MercurySteam. Y al cargo de la dirección, tanto del juego como del estudio, está Enric Álvarez, quien visitó hace unos días Gamelab 2013 para contarnos todos los secretos de su nuevo trabajo. Además de una interesante ponencia y de dar la oportunidad de probar por primera vez en Europa el esperado Lords of Shadow 2, también atendió a la prensa, lo que aprovechamos para hacerle algunas preguntas que recogemos en la siguiente entrevista.

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Por lo que habéis mostrado hasta el momento, el juego está levantando mucha expectación entre los usuarios, ¿esto es una presión añadida o una motivación?

La mayor presión que tenemos viene de nosotros mismos, de intentar hacerlo lo mejor posible. Suena a topizaco, y lo sé, pero es la pura verdad. La presión dentro del estudio, puede parecer una tontería, pero no se nota. La noto yo, como director del estudio, que sí me llega por vía de Konami. El juego genera expectativas, y las expectativas son ventas. Hay que entender que poner un juego en el mercado es muy complicado y hay que tomar muchas decisiones. Decidir cuánto te gastas en marketing, si vas a hacer edición especial o no, diseñarla, contratar a la gente, todo eso funciona en base a las expectativas. Si el juego tiene muchas expectativas, todo eso se hace, y todo eso cuesta mucho dinero, y acaba generando presión.

¿Cómo funcionamos en Mercury? Pues esa presión me la como yo, básicamente. El resto del equipo está blindado. Obviamente no del todo, porque por ejemplo, llega Konami y dice "hace falta una demo nueva para la gamescom", pues ahí la presión va a partes iguales para todo el mundo. Tratamos de hacerlo lo mejor posible. ¿Qué viene a buscar Konami a San Sebastián de los Reyes? La calidad y el compromiso del equipo, si eso no viniera de fábrica, sin necesidad de presiones añadidas, se irían a Tokio, a gastarse el dinero en un equipo de desarrollo que tuvieran cerca, que perteneciera a su cultura y que se entendieran mejor. Pero vienen con nosotros por eso mismo, ya está en la genética del estudio, el perfeccionismo, a veces, hasta excesivo.

¿Cómo va a ser de grande Lords of Shadow 2? ¿Todavía más grande que el primero?

Los primeros playthrough, las primeras partidas completando el juego entero, hablan de más horas de duración, y eso sin llegar al 30 o el 40% del contenido total. Sin darte demasiados detalles, el juego se está configurando del tamaño del anterior. Lo que pasa es que este tiene un factor de exploración mucho más obvio que el otro, es todo mucho más orgánico, está todo ahí. Hay gente que le gusta jugar la historia principal, saber qué ocurre con estos personajes, sentirlo, y acabar la historia y a otra cosa. Estupendo, se va poder jugar así. Pero la gente curiosa, coleccionista, a la que le vaya ese toque RPG que hemos metido, pues va a tener para mucho más.

¿Habrá decisiones argumentales, o es una historia completamente cerrada?

No, no hemos jugado esa carta. Jugar esa carta es incompatible con el tipo de calidad que nosotros perseguimos. Lo es con otro tipo de planteamiento, con un sistema de conversación más integrado y genérico, más versátil, un sistema en el que sea posible tener más opciones y jugar de otra manera. Pero nosotros vamos por otra vía. Nos vamos a Inglaterra a hacer captura de movimiento, de expresiones faciales, y estamos ajustándolas hasta el último día. Con lo cual, digamos que nos concentramos en ofrecer una historia, la que queríamos contar desde el primer momento.