Enric Álvarez de MercurySteam

Nueve meses después de su lanzamiento, mantenemos una interesante conversación con Enric Álvarez, que hace balance de Castlevania: Lords of Shadow.
Enric Álvarez de MercurySteam
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En el pasado Gamelab celebrado en Barcelona tuvimos la suerte de charlar con Enric Álvarez, co-fundador y diseñador jefe de Mercury Steam, responsables de Castlevania: Lords of Shadow. La noche anterior presenciamos como este juego arrasaba en los en los IV Premios Nacionales Gamelab a la Industria del Videojuego, llevándose los galardones de mejor sonido, mejor animación, mejor tecnología, mejor dirección artística, mejor música original, mejor diseño de juego, premio especial de la prensa y mejor juego del año.

Enric Álvarez de MercurySteam

A la mañana siguiente el propio Enric Álvarez, que recogió algunos de los premios, daba una interesante conferencia titulada Castlevania LoS: Enric Álvarez Unplugged, en la que diseccionó el desarrollo del juego. Explicó la complicada relación con Codemasters, el editor de su anterior juego, Jericho, y cómo Konami les propuso que hicieran en cuatro meses una demo de lo que sería una visión diferente del universo Castlevania. Esta demostración convenció a la compañía nipona de seguir adelante con el proyecto, en un desarrollo que no fue nada fácil con un equipo de 60 personas que se enfrentaban a la producción del videojuego más ambicioso hecho nunca en España, tarea de la que salieron airosos pese a las dificultades, como así lo ha dicho la crítica casi unánime y miles de jugadores por todo el mundo.

Tras esta interesante conferencia pudimos conversar con Enric y conocer más detalles de esta ambiciosa producción y de sus sensaciones con Konami como editora, una relación en la que ambas partes parecen estar muy contentos, aunque no pudimos sacarle ni un solo detalle de su próximo proyecto, que eso sí, estará vinculado a Konami.

Ventas y críticas

¿Estáis satisfechos con las ventas de Castlevania: Lords of Shadow?

Konami nos ha felicitado públicamente, siempre se puede esperar más, pero el juego ha funcionado estupendamente a nivel comercial. En Japón es cierto que para ser un Castlevania a lo mejor no ha alcanzado los objetivos pero, ¿qué juego occidental entra en Japón con buen pide? Ninguno. Es más, el juego se sigue vendiendo con solidez.

"La crítica de videojuegos, por norma general, no sabe qué es meritorio y qué no lo es"
¿Y a nivel de críticas? ¿No ha sido un poco injusta la crítica norteamericana?

Para gusto los colores. Yo si me soltara a hablar de la crítica… me quedo sin amigos. De entrada creo que una opinión no es una crítica, y leo muchas opiniones de gente que realmente no sabe apreciar el mérito y el demérito de las cosas. Lo que quiero decir es que cuando uno ve a Messi hacer una croqueta a tres tíos seguidos, aplaude, porque entiende que hay un mérito asociado, todo el mundo lo sabe, es muy difícil hacer eso. Pero la crítica de videojuegos, por norma general, no sabe qué es meritorio y qué no lo es.

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Hay gente muy buena haciendo crítica de videojuegos y también hay gente muy mala, y gente que se limita a dar su opinión "me ha gustado o no me ha gustado", a recordar a qué se parece, porque eso cuesta poco tiempo y se escribe fácil, y ahí se quedan. Sinceramente no suelo prestar mucha atención a este tipo de críticas.

Es cierto que cierta crítica norteamericana no nos ha tratado demasiado bien, pero más que con el juego, creo que tiene que ver con las expectativas que ellos tenían de volver a ver el Symphony of the Night o cualquier juego de estos en 2D. "La música ha estado bien pero no es Castlevania", "el combate ha estado bien pero no es Castlevania", eso, me parece una soplapollez, en pocas palabras. Si alguien me dice mira, "tu juego es una mierda porque el sistema de control no responde", pues lo aceptas y te callas, te muerdes la lengua, aprendes y lo haces mejor la siguiente vez, yo con esa crítica no tengo ningún problema. Pero con la opinión, a mi sinceramente, me la trae al fresco, ojo, las respeto, pero como opiniones. Todo el mundo tiene derecho a tener una opinión, yo mismo me paso el día opinando de cosas que no entiendo, si alguien que entendiera me pillara haciéndolo me daría una colleja y me diría "¿pero tú de qué estás hablando?". Claro, cuando te subes a una tribuna que es Internet, y dices según qué cosas, en el fondo tú eres responsable del ridículo que hagas.

Enric Álvarez de MercurySteam 1

El estudio recibe literalmente docenas de emails de gente, no diciendo solo que les ha gustado, sino que les ha emocionado, que les ha llegado, que han visto un juego largo y generoso, que no especula con nada. Nosotros estamos ofreciendo contenido nuevo a cada nivel: un puzle nuevo, un enemigo nuevo, una dinámica nueva, etc. Luego cada uno podrá pensar que está mejor o peor, que lo hemos copiado del Shadow of the Colossus más o menos, cuando nosotros lo que hicimos fue un pequeño homenaje, si lo llego a saber no lo hacemos, pero bueno, a nosotros nos encanta Shadow of the Colossus, y pensamos, "una pincelada". Sobre las críticas de la dificultad de los puzles, eso es tremendísimo, sobre todo cuando ofrecíamos la solución, en fin, nunca se puede hacer nada a gusto de todo el mundo.

Pasado, presente y futuro

Cuando terminasteis un juego de tan enorme envergadura, ¿qué sensación os quedó?

Estábamos todos empalmaos, porque nos dábamos cuenta de lo que habíamos hecho. Por ejemplo la empresa que testeó el juego nos dijo que no habían probado nunca un juego así, que estaban emocionadísimos por colaborar, contentísimos de aportar su experiencia y su trabajo a un juego que consideraban "mágico". Que te lo diga alguien que está hasta las narices de probar otros juegos, que tienen muchos clientes y que te digan que tu juego es totalmente especial, y además de verdad, ya que no tenían ninguna necesidad de hacerlo, fue un primer punto en el que nosotros nos dimos cuenta de lo que habíamos hecho.

Enric Álvarez de MercurySteam 2

Luego, nosotros hemos sido muy conscientes de que hemos sido muy generosos con el juego, y eso nos ha dado mucha confianza. Nosotros estamos hartos de juegos que te impresionan los primeros cinco minutos y después se dedican a hacer lo mismo durante todo el rato, lo entiendo como desarrollador, pero no nos mola nada. Lo que hicimos fue montar un juego que enseguida vimos que íbamos a tener problemas para terminarlo, pero nos dio igual. En cuanto yo vi los 12 capítulos, y el desarrollo de la historia, dije "y ahora tengo que escribir el guión de esto… vale, pues voy a necesitar unos cuantos meses". Vamos a tener que currar muchísimo para terminar esto, pero después de considerarlo con el departamento de producción y diseño dijimos "para adelante". Da igual, si nos equivocamos y necesitamos más tiempo ya lo pediremos.

En ese momento no conocíamos muy bien a Konami, no sabíamos lo que iba a pasar, pero nos la queríamos jugar. Porque el juego sobre papel era estupendísimo, 50 niveles que llevan muchísimo trabajo pero también muchísimos problemas. Decidimos tirarnos a la piscina, y hacerlo, y a medida que iba saliendo adelante, que veíamos que llegábamos, eso nos daba confianza, porque como partíamos de una idea muy concreta del tipo de juego que queríamos, y veíamos que problemas aparte esa idea iba surgiendo, eso te da mucha confianza.

Vino Hideo al estudio, probó el Titán de hielo y nos dijo "vengo de Santa Mónica y os puedo decir que este Titán es mejor que los titanes de God of War 3", cuando te dice eso, dices "no me lo puedo creer". Pero claro, será verdad, este señor lo lógico sería que nos dijera "esto no llega al nivel, tenéis que espabilar". Pues no, dijo eso. Son un montón de cositas, del feedback de Konami, que estábamos trabajando con normalidad y apenas ellos corregían nada.

¿Cómo ha sido vuestra relación con Konami en comparación con vuestro anterior editor Codemasters?

La noche y el día, no tiene nada que ver. Yo creo que Codemasters tiene un problema con el desarrollo externo, o bueno, lo tenían, las compañías cambian y aprenden constantemente. Tenían un problema grave de confianza, creo que eso mató no solamente a Jericho, sino también a otros proyectos, en un ansia de replicar sus condiciones de desarrollo interno en un desarrollo externo. Eso generaba un montón de estrés en el equipo, acababas dependiendo de ideas de personas que no necesariamente eran brillantes, y que no era su trabajo además, por lo que tampoco era para pedírselo. Yo me acuerdo todavía del día que nos pidieron una ensalada de tiros, con esas palabras, y yo les dije "¿estáis seguros? Porque os vamos a hacer una ensalada de tiros".

Nuestra propuesta de Jericho era mucho más siniestra, algún día lo enseñaré, hay una pequeña demo jugable del Jericho que nosotros hubiéramos querido hacer. No es un mal juego, pero tiene unas cuantas carencias bastante dramáticas. Nuestro juego era mucho más Clive Barker. Nosotros hicimos esa pequeña demo y yo le dije a Codemasters no me preguntéis hasta que tengamos la demo hecha, que quiero que sea una sorpresa. Y vaya si fue una sorpresa. Como que nos dijeron que a partir de ese momento iban a tomar ellos las riendas del producto. Lo curioso es que la razón por la que no les gustó es porque había mucha gente que no podía mirar la pantalla mientras ocurrían ciertas cosas. Y yo les dije que si creían que era fácil lograr eso, luego, unos años después, cuando Kratos en God of War 3 arrancaba la cabeza a Helios, yo pensé en llamar a Codemasters y decirles "¿veis eso?". Y estábamos nosotros tres años antes, con ese espíritu, ese rollo.

Enric Álvarez de MercurySteam 3

En una reciente entrevista Hideo Kojima nos ha dicho que este juego es un primer peldaño en la relación de Konami y MercurySteam, ¿qué nos puedes decir al respecto?

Lo único que puedo decir es que a su tiempo se sabrá lo que estamos haciendo.

La industria del videojuego

En las últimas semanas ha habido una polémica con trabajadores de Team Bondi (creadores de L.A. Noire) que se han quejado de las maratonianas jornadas de trabajo que han tenido que soportar, a lo que Brendan McNamara, jefe de Team Bondi, ha respondido "si quieres un trabajo de 9 a 5 deberías dedicarte a otra cosa" ¿Qué opinas al respecto?

Este señor no tiene ni puta idea de lo que habla. En Mercury Steam nosotros no machacamos a la gente. Hay en el desarrollo un periodo de intensidad, no es un periodo de esclavitud. Es obvio que sí, a veces uno tiene que pedir a la gente que se quede, pero eso ocurre muy poquito, y siempre se compensa y se es razonable. Nunca ha ocurrido ni va a ocurrir que cojamos a la gente y le digamos "a partir de ahora 12 horas al día sábados y domingo incluidos hasta que lo digamos", no señor. En Mercury Steam la gente viene a trabajar a gusto, hay días buenos y días malos, pero viene a trabajar a gusto. Es más, la mayoría de la gente que se queda más allá de las 7 de la tarde es porque le da la gana, porque quieren. Habla con cualquier miembro del equipo y pregúntale "¿cuántas veces te has quedado a trabajar porque te lo han pedido?" Y a lo mejor les sobran dedos en una mano, durante todo el proyecto, y estamos hablando de Castlevania: Lords of Shadow. Un juego que tú lo ves y dices "madre mía el curro que hay aquí", y además 60 personas, no 120 ni 150. Yo creo que en un equipo de 200 personas, 50 se están tocando los cojones.

Enric Álvarez de MercurySteam 4

En este Gamelab 2011 se ha hablado mucho de la descarga digital, las redes sociales, el free-to-play, los juegos en navegadores, etcétera. Vosotros que hasta ahora habéis trabajado en videojuegos tradicionales, con grandes editores, ¿qué opinas al respecto?

Hay sitio para todo el mundo. Nosotros no vemos el videojuego como un negocio, últimamente se habla sobre todo de modelos de negocio, de ganar dinero, obviamente nosotros queremos ganar dinero, por qué, porque queremos pagar a la gente que trabaja y queremos cobrar nosotros, hay que ganarse la vida de alguna manera, y ganarse la vida haciendo videojuegos es un sueño. Nosotros hemos cumplido ese sueño, a ver lo que nos dura. Pero sobre todo hacemos los juegos que nos gustaría jugar. Somos muy básicos y muy primitivos a ese nivel, si alguien cree que en MercurySteam había un plan de negocio detrás, no lo había. En MercurySteam lo que había era 8 chavales locos por seguir haciendo lo que estábamos haciendo en Rebel Act cuando desapareció, por desgracia. Nunca ha habido una intención económica, y es más, cuando nosotros firmamos con Konami, Codemasters quería seguir con nosotros, y nos ofreció no solo un contrato, sino dos, y uno de ellos en blanco.

Si hubiéramos querido quedarnos con Codemasters financieramente nos hubiera funcionado mejor, pero lo que queríamos era trabajar creativamente con libertad. Con Konami hemos encontrado eso, y es crucial, porque sino eres "another brick in the wall" (otro ladrillo en el muro), y a nosotros lo que nos gusta ser es nosotros mismos y disfrutar con lo que hacemos, en los días buenos y los días malos, que los hay. Me encanta todo el movimiento que veo, porque eso significa que la industria está viva, y que hay gente y oportunidades para todos. Nosotros hemos cogido un género, cierta forma de hacer las cosas, y quien crea que eso va a desaparecer no tiene ni puta idea, sinceramente. Es como si me dices que las películas de aventuras se van a dejar de hacer, mentira. La imaginación de la gente no caduca.

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¿Qué has podido jugar en los últimos tiempos que te haya gustado?

Estoy bastante enganchado a StarCraft 2, también me ha gustado Red Dead Redemption, Mass Effect 2, que me gusta bastante más que el primero, en fin, este tipo de juegos, como ves juegos que nosotros mismos podríamos estar interesados en hacer.

Jorge Cano
Redactor
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