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El guionista de Alan Wake

Sam Lake nos cuenta algunas cosas más del thriller de Xbox 360.

Macarena Mey · 27/2/2010

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"Ha sido parecido a escribir una novela o un guión de cine"
En muchos aspectos, como en la estructura de capítulos o en la forma de contar la historia, Alan Wake recuerda mucho a una serie de televisión. ¿Puedes contarnos algo acerca de cómo ha sido el proceso de escribir el guión?

En Remedy todo el trabajo comenzó con la visión que teníamos de hacer un juego de gran nivel y una gran historia, y ahí es donde decimos sobre que iba a ser el juego. Cuando te enfrentas a un juego, hay muchos puntos de vista para afrontarlo y uno de ellos es la historia, que es por donde comenzamos nosotros, con quien sería el personaje principal, cual sería el viaje que recorrería, cuales eran sus problemas en la vida, que entorno le rodearía… así es como comenzó. Por mi parte, este trabajo ha sido bastante parecido a escribir una novela o el guión de una película pero con un nivel de detalle más alto y una jugabilidad y una historia que acaban dándose la mano.

Es un proceso de interacción y diálogo entre las distintas áreas así que cuando desarrollamos las mecánicas de la jugablidad y vimos que funcionaban muy bien , volvimos a la historia y revisamos que había una razón clara en el argumento para que la jugabilidad estuviese justificada, así que es ir de adelante a atrás todo el tiempo. En un juego como este, tan dirigido por la historia, el argumento es por donde se empieza y va acompañando al desarrollo del juego hasta prácticamente el final. Si cambiábamos algo en la jugabilidad, revisábamos los diálogos para estar seguros de que había suficiente información para el jugador para que pudiera avanzar.


¿La interacción de un juego supone algún límite para el escritor?

Esto es un juego y escribir para un juego es algo que anima a la interactividad. Para un juego como este, un juego como Alan Wake que es un juego de acción, buena parte de la historia debe ser opcional para el jugador, así que el jugador que esté interesado en la acción puede coger su linterna y su pistola y seguir adelante siguiendo sólo el esqueleto de la historia, por decirlo de alguna forma, pero todo seguirá teniendo sentido y será consistente. Pero para alguien que esté interesado en la historia, en los personajes y el trasfondo podrá explorar y encontrar mucho más. De esta forma conseguirá la experiencia completa que hay detrás de Alan Wake.

Alan Wake ha estado mucho tiempo en desarrollo. ¿Por qué el retraso? Y ahora que está prácticamente listo, ¿estáis orgullosos del resultado y creéis que ha valido la pena la espera?

Bueno, realmente el juego nunca ha sido retrasado ya que esta es la primera vez que hemos anunciado su lanzamiento. Pero sí, ha sido un proyecto realmente muy largo para nosotros, o un largo viaje, si prefieres. Pero Remedy es un estudio relativamente pequeño si lo comparas con otros desarrolladores que trabajan en títulos similares al nuestro. Para nosotros este título era muy importante y queríamos dedicarle el tiempo necesario para conseguir el juego que creíamos que debía ser. Hemos trabajado en el desarrollo del juego, la tecnología, las herramientas, cada cosa del juego, y eso lleva tiempo, es un proceso largo. Sí, he de decir que estoy muy contento con como ha quedado el juego, muy contento. Como escritor, debo decir que probablemente estoy más orgulloso de cómo han quedado las escenas de acción cinematográfica, ya que hay una intensificación clara y hay mucha acción hasta el final. Siento que hemos ido más allá en la realidad del juego y que tenemos un personaje muy profundo hasta el final, haciendo cosas como un flashback que te permite ver como era la vida de Alan Wake viajando dos años atrás cuando su vida era feliz, permitiendo conocer al jugador las razones por las que está luchando. Creo que es algo que no podrás ver en otros juegos de acción.


"Vamos a ofrecer distintos tipos de armas basadas en luz"
¿Vais a mantener este realismo también en los combates y en las armas que podremos manejar o nos encontraremos con armas más grandes y exageradas?

Hay una clara escala hasta el final. Vamos a ofrecer distintos tipos de armas basadas en luz al jugador y según se vaya acercando al final aumentará, teniendo disponible una pequeña variedad de herramientas basadas en luz que podrás usar. Podrás conducir vehículos en el juego y los faros serán un elemento muy importante en estas secuencias. Hacia el final podrás conseguir herramientas más grandes pero el realismo seguirá presente hasta el final.

Alan Wake estará en las tiendas el 21 de mayo.

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