Sam Lake nos cuenta algunas cosas más del thriller de Xbox 360.
Con motivo del X10 de Microsoft celebrado en San Francisco, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Sam Lake, el guionista de Alan Wake, y preguntarle acerca de las fuentes de inspiración del título y los detalles que le hacen único. Alan Wake está siendo desarrollado por Remedy Entertainmet, y será exclusivo para Xbox 360. Llegará el 21 de mayo a las tiendas.
"Nos hemos inspirado mucho en Stephen King"
¿Cuánto os habéis inspirado en Silent Hill a la hora de desarrollar Alan Wake? Bueno, naturalmente nosotros somos jugadores habituales y hemos probado muchos juegos. Para el desarrollo de Alan Wake hemos buscado fuentes de inspiración fuera de los videojuegos, en películas, series de televisión, libros, novelas gráficas, intentando buscar elementos que fuesen familiares para la gente, pero que no se hubieran visto antes en videojuegos y eso es algo en lo que hemos trabajado mucho en Remedy. Coger esas ideas y hacer el videojuego en torno a ellas.
También os habéis inspirado en Stephen King, ¿verdad? Sí, es cierto, nos hemos inspirado mucho en Stephen King. El protagonista es un escritor que tiene problemas en su vida y cuyos libros comienzan a hacerse realidad, y Stephen King tiene varios libros en los que el escritor es el personaje principal. También hay otras series de televisión, como Twin Peaks, que nos han servido como fuente de inspiración. Brigth Falls, el pueblo donde sucede Alan Wake, es un lugar que está claramente basado en el que aparece en Twin Peaks. Hay otras series en las que nos hemos fijado, como Lost, que nos gusta bastante, y que es un ejemplo de una narrativa de thriller en una serie de televisión.
¿Creéis que Alan Wake es un juego para todos los públicos o se enfoca a un tipo de jugador concreto? Es un juego dirigido por la historia y creo que aunque es un juego con un componente de acción cinematográfica muy fuerte, queríamos que cualquier jugador no habitual disfrutase del juego y pudiera jugar y disfrutar de la historia. Así que hemos hecho cosas como tener un ajuste de nivel automático en el juego. El juego analiza como juegas y si estás teniendo claras dificultades para avanzar, muriendo mucho, por ejemplo, el nivel de dificultad baja automáticamente. Al mismo tiempo, para una audiencia más
hardcore, el juego se mantiene retante, pero para alguien que sea un jugador más
casual queríamos que pudiera seguir avanzando y no se quedase atascado.
"Creamos el juego que creemos que debe ser"
El guión del juego está levantando una gran expectación por parte de todos los jugadores. ¿Esta expectación esta jugando en contra vuestra? ¿Os sentís presionados por la posibilidad de que a los jugadores no les guste el guión? El hecho de tener a gente que tiene una gran expectación ante el juego es realmente halagador para los desarrolladores. Por supuesto siempre está el riesgo de que no le guste a la gente que lo está esperando, pero creo que es más retante trabajar en un título que la gente está esperando, te motiva para dar lo mejor de ti mismo. Llevamos bastante tiempo trabajando en el juego, puliendo todo lo que podemos y creando el juego que creemos que debe ser.