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El futuro de CD Projekt y The Witcher

El productor ejecutivo del estudio polaco nos habla del recibimiento de The Witcher y de lo que preparan para el futuro.

Pablo Grandío · 11:30 4/1/2013

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CD Projekt RED, el estudio polaco responsable de la saga The Witcher y que pronto desvelará Cyberpunk 2077, tiene en el americano John Mamais uno de sus principales directivos. Este diseñador de juegos dio el salto de Atari -donde ejerció como productor del primer The Witcher- a la propia CD Projekt RED, ejerciendo de productor ejecutivo del estudio desde entonces.

El pasado mes de diciembre pudimos entrevistar a Mamais en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao sobre el éxito de The Witcher, la decisión de hacer todo su contenido extra gratuito, el próximo juego del estudio, Cyberpunk 2077, y cómo ven la llegada de la nueva generación. Además de confirmarnos que los próximos juegos de CD Projekt serán multiplataforma, también nos habla de la fortaleza del PC y del futuro de las plataformas en sí.

¿Esperabais el éxito de la saga The Witcher? Teniendo en cuenta que está basado en una novela polaca desconocida para la mayoría del mercado en el resto de mundo.

Bueno, tuvimos mucho éxito con The Witcher 1, que es un juego de rol. Los juegos de rol tienen la particularidad de ser juegos que venden durante mucho tiempo. Otros juegos salen y sólo venden durante algunos meses, pero los juegos de rol de PC son bastante largos y profundos, lo que los lleva a seguir vendiendo. Creo además que nos hemos ganado una reputación en la industria con el The Witcher original.


Eso hizo que generásemos unas expectativas altas, al menos en lo que respecta a nuestra base de jugadores, de cara a The Witcher 2. No sabíamos cómo iban a recibirlo, por supuesto, pero sabíamos que al menos teníamos una audiencia gracias al primer episodio. También estuvimos muy cerca de la comunidad: estábamos atentos de todo lo que pasaba, aplicamos ideas al juego basándonos en la opinión de los jugadores... ha sido desarrollado centrándonos bastante en la comunidad. Intentamos tener una estrategia muy transparente para lanzar nuestros juegos.

Con The Witcher 2 hemos intentado subir el listón, con los gráficos, la jugabilidad, la narrativa no lineal... Pensamos que es lo que los jugadores de rol querían: una historia profunda y adulta, no simplemente ir matando sin sentido. Es bastante violento, los problemas son bastante serios, bastante inmersivo para los jugadores... Muchos juegos de rol se suavizan para intentar encajar en un mercado más amplio, pero nosotros estamos intentando mantenernos en este tono adulto, así que, basándonos en sus componentes, creo que tenemos la receta para el éxito. Pero, respondiendo a tu pregunta, sinceramente no estábamos seguros de que fuese a ser un éxito de ventas.


Una de los aspectos más alabados de The Witcher fue publicar todas las actualizaciones de manera gratuita. Por ejemplo, la ‘Enhanced Edition’ es gratuita para los que tengan el original. ¿Crees que puede ser una de las razones por la que tenéis tan buena reputación entre los jugadores más acérrimos de ordenador?

Sí, sobre todo comparado con la mayoría de las compañías que, cuando lanzan algún complemento te cobran por él. Nosotros no apostamos por esa estrategia. Nosotros queremos mejorar el juego poco a poco, y lanzar contenidos descargables debería ser algo para animar a la gente a comprar el juego completo, porque cuando lo hacen se llevan todo el contenido adicional. En lo que respecta a The Witcher 2: Enhanced Edition, estuvimos trabajando en mejorar la versión de Xbox 360, y pensamos que lo justo sería darle también a los usuarios de PC que compraron la versión original todas las mejoras introducidas de manera gratuita. Pienso que es algo que la gente agradeció. No les gusta gastarse sesenta euros en un juego y luego tener que pagar cinco, o diez más para añadir una opción nueva, o un nivel, o lo que sea. No tiene mucho sentido. Así que, para nosotros al menos, es más inteligente publicarlos de manera gratuita, una vez el juego ha sido lanzado.

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