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El Futuro de Age of Conan

El nuevo director del juego contesta a nuestras preguntas sobre los cambios del juego de rol masivo online.

Redacción Vandal · 13/1/2009

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Tras el lanzamiento del juego en el pasado mes de mayo, Age of Conan: Hyborian Adventures sigue evolucionando. Hemos tenido la oportunidad de realizar una entrevista a Craig Morrison, nuevo director del juego, que ha respondido a algunas de nuestras dudas sobre el futuro de este juego de rol masivo online que, aparte de las actualizaciones periódicas de contenido, este año recibirá su primera expansión.

"Hay áreas del juego en las que todavía se puede mejorar"
Como nuevo director del juego, ¿en qué dirección vas a llevar Age of Conan?

No creo que vaya a haber ningún cambio radical en dirección. Las características clave del juego que han enganchado a los jugadores en un primer momento todavía están vigentes. Tenemos un mundo asombrosamente detallado y ambientado, apoyado por una historia interesante y competente, combinado con un sistema de combate exclusivo y dinámico. Todo lo que vamos a hacer se basa en eso, crear contenido y características que le den a los jugadores todavía más de ese mundo excitante y visceral originalmente creado por Rober E. Howard. Aspiramos a continuar ofreciendo contenido que permita al jugador sentirse parte de una Hiboria que parezca viva.



¿En qué estado de desarrollo piensas que está Age of Conan ahora mismo? ¿Estás satisfecho con el nivel de éxito y el número de subscriptores? ¿Piensas que las nuevas características en las que estáis trabajando ampliarán la audiencia?

Al ser una compañía que cotiza en la bolsa de Noruega, hay información que no puedo daros ahora. Esa información viene a través de nuestros informes financieros en el mercado de valores. Pienso que en general, aunque es justo decir que hay muchos elementos del juego que los jugadores han disfrutado, y han respondido muy bien, hay áreas del juego en las que todavía se puede mejorar. Pienso que las áreas de éxito del juego nos dan una gran plataforma sobre la que mejorar mientras nos mantengamos concentrados en las áreas adecuadas en las que podemos mejorar la experiencia en general y atraer todavía más jugadores. Siempre es un objetivo, cuando estamos desarrollando nuevas cosas, asegurarnos de que estamos trabajando en partes del juego que aumentarán el disfrute de los jugadores de él, ampliando su experiencia de juego. Concentrándonos en estas áreas, como mejorar el desarrollo del personaje y añadiendo cosas a los aspectos dinámicos y de comunidad del juego, nos moveremos en la dirección adecuada.


"Los cambios en el combate están diseñados para mejorar el ritmo"
¿Qué nos puedes contar sobre el nuevo sistema de combate del que se habla? ¿Van a ser los combates más dinámicos?

No diría que es un nuevo sistema. Se trata más de refiner el sistema que ya tenemos. Con los últimos cambios en el combate estamos buscando mejorar las áreas del sistema de combate que funcionaron tan bien en un primer momento. Los jugadores han disfrutado el sistema de combate más rápido y pensamos que en los niveles más altos, especialmente en jugador contra jugador, la duración de algunos movimientos de combos era demasiada para ser efectiva, y no favorecían el mantenimiento del ritmo de combate que queríamos. Por lo tanto buscamos formas de reducir el número de pasos requeridos para los combos de mayor nivel para mantener ese ritmo y esas sensaciones que hace que nuestro sistema de combate sea diferente al de la competencia. Todos los cambios recientes están diseñados para mejorar el ritmo y aprovecharse de la naturaleza reactiva de nuestro sistema de combate.

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