El final del túnel de Metro: Last Light

El final del túnel de Metro: Last Light

Jorge Cano · 17:53 26/3/2013
Hablamos con Huw Beynon, jefe de producto de Metro: Last Light, que nos cuenta las novedades de esta interesante secuela.

Metro 2033 se lanzó en el año 2010 para Xbox 360 y PC desarrollado por los ucranianos 4A Games, un juego basado en la popular novela de Dmitry Glukhovsky, y pese a salir en plena fiebre del género shooter, supo proponer algo diferente, con personalidad, que se ganó el respeto de muchos jugadores y de la prensa especializada. Como todo éxito en esta industria, era previsible que tendría una secuela, y no tardó demasiado en anunciarse, concretamente en mayo de 2011.

Justo dos años después de su anuncio, el 17 de mayo, Metro: Last Light saldrá a la venta para Xbox 360, PC y PlayStation 3, debutando por primera vez la saga en la consola de Sony, y ahora editado por Deep Silver, tras la quiebra de THQ. La semana pasada viajamos a Londres para probar sus primeras horas y como era de esperar no nos defraudó, un juego de acción en primera persona con mucha personalidad, pudiendo afrontar sus situaciones con acción directa o sigilo, algunos toques de survival horror, y una ambientación fantástica. Pudimos hablar con Huw Beynon, una de las cabezas visibles de este proyecto, quien nos aclaró algunos aspectos del nuevo Metro.

¿Cómo ha afectado al desarrollo del juego la bancarrota de THQ? ¿Os ha dado tiempo extra para añadir y mejorar cosas?

Lo más obvio fue la alteración del proceso de desarrollo, sin saber quién o si se iba a retomar el proyecto. Por suerte la relación con Deep Silver, que entienden cómo funciona el juego, nos ha permitido lanzar el juego, encargándose del proceso de certificado, de testeo, otras relaciones con estudios externos... Así que ha habido mucho papeleo que no podríamos haber hecho sin ellos. Afortunadamente ya hemos acabado con eso y tenemos una nueva fecha de lanzamiento, que nos ha dado más tiempo de desarrollo con respecto a la que teníamos originalmente.

El juego se desarrolla en el metro de Moscú, un escenario un tanto interesante. ¿Qué novedades habéis introducido con respecto al primer juego?

Tenemos a grandísimos diseñadores de niveles. Lo primero es que pensamos que hicimos bastantes cosas bien con Metro 2033, como el equilibrio en el estilo de juego, la atmósfera, la inmersión, la supervivencia y el miedo... y queríamos asegurarnos de que manteníamos esos elementos. Al mismo tiempo sabemos que había algunos aspectos que mejorar en la ejecución, como la inteligencia artificial, por lo que también hemos invertido mucho tiempo en mejorar y revisar algunas de las mecánicas base del juego. Hemos intentado hacer un juego más intuitivo para que el usuario pueda adaptarse al sistema de juego con mayor facilidad. También hemos ampliado los escenarios, con más detalle y profundidad, podremos ver este invierno nuclear, el sol penetrando entre las nubes, más vegetación, más agua, nuevos efectos... queremos ofrecer un mundo mucho más rico que explorar, llevando al jugador a la superficie y nuevo sitios. Hemos ampliado el alcance de los escenarios, sin olvidarnos de la esencia de la saga, incluyendo múltiples caminos, más áreas, más posibilidades que explorar, y pudiendo elegir entre la acción o la infiltración. Vamos, desde una perspectiva técnica, llegar tan lejos como nos permita la generación.

¿Qué nuevas situaciones podremos ver en los escenarios abiertos?

Es parte de la demostración que hemos enseñado. No creo que hayan tenido tiempo para verlo en profundidad, pero escenarios más abiertos, como el pantano, no son lineales, a diferencia de los que vimos en Metro 2033, que tendían a una propuesta más guiada. En éste tienes que buscarte el camino, con una determinada cantidad de objetivos que cumplir y que te obligan a explorar el nivel. Tienes también el problema de la iluminación, que según se pone el sol se va a haciendo más difícil. Tienes que luchar y saquear mientras progresas, y esto es sólo un ejemplo de las distintas experiencias que ofrecerá el juego.

¿Qué ocurrió con el modo multijugador, llegará más adelante como contenido descargable?

Tomamos la decisión, más o menos después del pasado E3, de que no podríamos hacerle justicia al multijugador. Teníamos algunas ideas muy interesantes, pero pensamos que, ya una vez había entrado en producción, pensamos que esos recursos tendrían que enfocarse mejor en el modo en solitario. No nos gustó despedirnos de él, y sigue siendo algo en lo que nos gustaría trabajar. Pero queda aún mucho trabajo por hacer, así que no esperaría el multijugador como contenido descargable en el futuro cercano, pero veremos qué pasa. Aún no hemos decidido que será lo que hagamos tras terminar el juego.