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El desarrollo de Quantum Break

El desarrollo de Quantum Break

Sam Lake y Mikael Kasurinen cuentan el origen del proyecto y cómo han combinado imagen real y videojuego en esta historia que juega con el tiempo.

En una reciente visita a Remedy además de probar por primera vez Quantum Break, como os contamos en nuestras impresiones, hemos podido hablar con su director creativo, Sam Lake, y el director del juego, Mikael Mixu Kasurinen.

Entrevista con Sam Lake

Lake lleva más de 20 años trabajando en el desarrollo de videojuegos. Fue el guionista de la serie Max Payne -al que también puso cara- y creador de la historia de Alan Wake. Con él hablamos de los aspectos creativos del nuevo juego de Remedy, Quantum Break que saldrá el 5 de abril para PC y Xbox One, y de cómo decidieron intercalar en el juego una serie de animación real.

¿Cómo surgió la idea de que el juego fuese transmedia, con la serie de acción real?

Si miramos los juegos de Remedy como Max Payne o Alan Wake me da la sensación de que siempre hemos trabajado en algo así. Se trata de que tu juego sea fruto de su tiempo. En nuestro mundo otros medios como la radio, la televisión, las películas o los ordenadores están presentes en nuestra vida cotidiana, así que nos pareció que debían estar también presentes a la hora de crear un mundo de ficción para que sea una experiencia inmersiva.

El propio Sam Lake prestó su cara al protagonista de Max Payne (2001), el primer gran éxito de Remedy Entertainment.

Ya empezamos a experimentar con algo así de una manera muy, muy pequeña cuando creamos Max Payne, con los shows de televisión en el juego, que para mí eran parte de la historia, como un espejo distorsionado que mostraba lo que sucedía en la historia principal.

Y en Alan Wake teníamos un episodio con imagen real que era una precuela de lo que sucedía en el juego, llamado Bright Falls, y también teníamos algo de acción en vivo dentro de la experiencia con las televisiones, y en Alan Wake's American Nightmare algunas escenas de vídeo eran con imagen real. Cuando terminamos Alan Wake y empezamos a pensar en lo siguiente que íbamos a hacer, primero estuvimos evaluando la posibilidad de desarrollar Alan Wake 2, y para entonces ya teníamos la idea de hacer pequeños episodios de acción real entre los episodios del juego.

Nos presentamos con esta idea a Microsoft, porque habíamos trabajado con ellos para Alan Wake. Y sacamos la conclusión de que parecía que no era el momento adecuado para sacar adelante Alan Wake 2, pero sí querían que siguiéramos trabajando en el concepto de narrativa interactiva. Y nos gustó mucho la propuesta, porque queríamos avanzar en la manera de contar historias, y esto son experiencias interactivas y se trata de explorar las posibilidades de que el jugador altere lo que sucede.

"No parecía el momento adecuado para sacar adelante Alan Wake 2"

Si nos remontamos a los principios de Xbox One, Microsoft estaba muy centrado en la idea de tener más películas, y televisión y este tipo de contenido. Y encajaba muy bien en su estrategia, así que nos dijeron que desarrolláramos más todavía la idea de episodios reales entre los capítulos del juego, que se nos fuera la olla e hiciéramos algo más grande, y nosotros estuvimos encantados con esa posibilidad [se ríe]. Y eso es lo que tenemos ahora en Quantum Break.

Quantum Break cuenta con una serie de televisión con actores reales integrada dentro del juego, cuyas escenas pueden variar dependiendo de nuestras decisiones.

Es como una evolución de aquello en lo que hemos estado trabajando y ha salido sobre la marcha. Primero estuvimos mejorando la tecnología de los personajes, nuestra propia tecnología, y estoy muy satisfecho con lo que hemos conseguido; tenemos dobles digitales de los actores. Pero sin duda la prueba definitiva era tener juntos al personaje real y los que habíamos hecho, y queríamos saber si podríamos conseguir que ambas cosas se vieran bien. Eso es lo que intentábamos. Y creo que lo hemos logrado, aunque ahora tenemos que ver lo que piensan los demás.

Al mismo tiempo, toda esa inversión en tecnología es muy cara. Sé que podemos hacer bien los primeros planos, pero lleva mucho tiempo y dinero lograrlo, mientras que en la parte de serie de acción real, si quieres centrarte en los personajes, sólo necesitas a dos actores en una habitación. En ese sentido, es mucho más barato de conseguir.

"En el videojuego puedes crear una historia de acción con escenarios muy grandes que estallan o en los que se congela el tiempo, y sería imposible hacer algo así, a esa escala, en una serie de televisión, por el presupuesto"

Pero, volviendo al otro lado, en el videojuego puedes crear una historia de acción con escenarios muy grandes que estallan o en los que se congela el tiempo, y sería imposible hacer algo así, a esa escala, en una serie de televisión, por el presupuesto.

Ambas maneras de contar tienen sus pros y sus contras. Quantum Break es una experiencia de entretenimiento tan grande y tan profunda que puedes tener distintas facetas y contar con las ventajas de cada medio y unirlo todo. En este caso, el videojuego cuenta el viaje del héroe y la serie de acción real, la historia vista desde la parte de los villanos, de Monarch Solutions.

Gráficamente es un juego espectacular, algo a lo que nos tiene habituados Remedy.

Es algo bastante actual; si te fijas en las series de televisión actuales, algunos de sus personajes están más cerca de los malos que de la imagen tradicional de héroe. Pensamos en hacer algo así, que el jugador encarnase al héroe, al bueno, que realizase el viaje del héroe, y que la serie de acción real mostrase lo que está sucediendo al mismo tiempo en la base de los malos.


RealChoche · 16/02/2016 04:55
[respuesta:28]No es que tenga ego por saber otro idioma, solo es que tantas personas se quejan tanto por lo del doblaje que me parece innecesario. En mi opinión, todo es mejor en su idioma original, eso es todo.
Y concuerdo con lo demás de su comentario  :)
Saludos profe[/respuesta]

RealChoche · 16/02/2016 04:48
[respuesta:27]No es necesario que te apiades, yo puedo solo con todo mi odio  :demonio:  ;)  no te tomes tan enserio mi odio, sabes hablando de comida yo odio el pescado pero no eso no quiere decir que no lo como aveces  ;)  y recuerda es mi opinión vale[/respuesta]

chevimax · 15/02/2016 12:41
Realchoque: yo soy profesor de ingles y no ando con mi ego de acá para allá diciendo que se de ingles......lo que se demuestra ( es un ejemplo) de 5 personas 2 medio saben ingles pero el resto no, ni estudia o no quiere aprender ese idioma ..lo que me parece que la compañía no se molesto en el doblaje ...dándole poco o nada de importancia .... Lo que hará que muchos no lo compren ...o lo compran pero sin entender la historia...o su dialogo que eso si influye en poder disfrutar un buen juego.... Es cierto varios dirán que eso no le interesa quevle importa los gráficos o como un amigo que tengo siempre dice me importa un bledo el dialogo o la historia yo mato disparo y disparo ....pero no tiene sentido ( para mi ) jugar de esa forma .....en fin

Pepro666 · 15/02/2016 12:37
[respuesta:17]Si eres capaz de odiar por tan poco, me apiado de ti y de tu alma.[/respuesta]

keli_2234 · 15/02/2016 10:46
[respuesta:23]discculpas aceptadas, pero la proxima vez que desees expresar qu no estas deacuerdo con las opiniones contrarias a las tuyas. no digas que los odias
QUEDA MUY FEO[/respuesta]

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