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Dirigiendo The Last of Us

Hablamos con Bruce Straley, director del nuevo y esperado juego de Naughty Dog.

Jorge Cano · 9:26 7/2/2013

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¿La duración del modo para un jugador, es similar a Uncharted?

Sí, en lo que respecta al ritmo de juego sí. Pero realmente estamos aún trabajando en el juego, y modificar un detalle puede cambiar sensiblemente la duración, por lo que todavía no puedo confirmarte la duración, pero supongo que estará en la línea de nuestros juegos anteriores.

¿Hasta qué punto podremos explorar los escenarios? ¿Será algo importante en la jugabilidad?

Contamos con una gran variedad de escenarios, que a veces permiten mucha exploración y otras no tanta, y que realmente depende de por dónde queremos llevar al jugador en la historia, de qué queremos que sienta, como en este caso, "bueno, estoy aquí encerrado rodeado de infectados... ¿ahora qué?". No te ofreceremos maneras fáciles de escapar, sólo atravesando ese escenario. Con esto buscamos también mostrar cómo reaccionan los personajes en determinadas fases... cuando sobrevivas a los escenarios entenderás cómo influyen en el desarrollo de los personajes.



Dicho esto, una vez que vuelves a jugar en un escenario, te das cuenta de todos los modos que tienes de afrontarlo. Generalmente son lo suficientemente amplios como para transmitirte la sensación de que puedes ir a explorar por allí o a investigar por allá. Podríamos decir que es un aspecto lineal pero muy amplio, por lo que hay varias posibilidades, pero nunca vas a tener la sensación de estar perdido, o de no saber qué es lo siguiente.

¿En ningún momento os habéis planteado un modo cooperativo para dos jugadores?

Bueno, hay algunos elementos multijugador a través de internet, pero nunca consideramos el cooperativo para el modo historia para un jugador, porque queríamos que cada personaje se comportase de una manera determinada y si dos personas juegan a la vez normalmente estropean esta experiencia. Imagínate, en una escena importante, emotiva, y el otro diciéndote por el micro lo que acaba de cenar... (risas) ¡Cállate hombre! ¡No me interesa tu pizza!

Descartado entonces porque rompería la narrativa, ¿no?

Efectivamente.


¿Qué papel jugará la música, y el silencio, en The Last os Us? Me encanta el tema principal compuesto por Gustavo Santaolalla, ¿ha realizado música adicional además de este tema?

Sí, está trabajando con nosotros en exclusiva. Es el único compositor, y ha estado componiendo toda la música. Ha hecho un trabajo excepcional, y lo ha dado todo. Está muy involucrado en este proyecto. Nos está dando constantemente su opinión, y valoramos muchísimo su experiencia. Creemos que juega un papel fundamental en la tensión que crea la música. Hay una yuxtaposición preciosa en su música que casi te incomoda, porque combina la tensión con la belleza... Ésta es un poco la línea en la que está creando. Y es que el juego son todo contrastes; simplemente piensa en Joel and Ellie, o los entornos que ahora son naturaleza pero que solían ser una gran ciudad, el contraste entre lo abandonado y la naturaleza, entre la brutalidad y la belleza... puedes ver a Ellie mirando alrededor y diciendo "¡Vaya! ¿Esto era el centro?" porque nunca lo ha visto... los rascacielos derribados... Son cientos de historias increíbles, pero creo que encaja todo en esta sensación de abandono.

Su música añade una nueva dimensión para nosotros dentro de este contraste. Queríamos una música que acompañase a lo que está sucediendo; si estás en medio de un combate y suena una melodía preciosa, es como si estuviese pasando otra cosa. Y pensamos que el diseño del sonido es uno de los tres pilares en los que sostiene el juego, junto con la historia y la jugabilidad. Tiene un papel importantísimo.


El sonido que hacen los infectados es increíble.

Es que no son fantasmas, son personas. Además, el edificio se está viniendo abajo y está crujiendo, el silencio, las gotas de agua cayendo... Queremos transmitir esa atmósfera. Queremos que escuches los pasos resonando por un pasillo. El contraste entre el agua fuera y el silencio del interior. El sonido ha sido diseñado con un grandísimo interés psicológico y emocional para este juego.

¿Podéis decir que con este juego habéis exprimido al 100% el hardware de PlayStation 3?

Hemos superado los límites llegado este punto. Las PS3 se derriten ya. (Risas) Es una locura lo que estamos intentado hacer.

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